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[Sammelthread] XCOM: Enemy Unknown (2012)

Hi,

also ich habe das Spiel derzeit im Modus Normal am Laufen, ohne Tutorial.

Ich habe 3 oder 4 mal Laden müssen (weil ich massakriert wurde von mehreren Seiten), und habe nun etwa 6 - 8 Stunden Spielzeit sind vorbei.
Und stehe kurz vorm Letzen Level soweit mir bekannt (möchte hier nicht mehr sagen außer das ich grade den "SPEZIAL" Raum gebaut habe mit der Kristallkugel :-).

ich finde das Spiel ist auf Normal zu einfach, und das Spiel hat zu wenige 'Möglichkeiten'.
Möglichkeiten = Aurüstungskombinationen, Bauoptionen in der Basis, ... .

schon allein das es nur 3 Waffentypen gibt 'Normal', 'Laser' & 'Plasma'. Wobei ich Laser ignoriert habe und gleich "Plasma" geforscht habe.

Wiederspielwert muss ich gestehen ist nicht sonderlich hoch, aber mal sehen wenn ich durch bin.
Ich habe auf alle Fälle wieder Lust auf die Älteren X Teile mit mehr Optionen, mehr Basis bau, ... .

Was ich bis jetzt nicht herausgefunden habe hat es einen sin weiterhin Aliens gefangen zu nehmen wenn man sie schon mal verhört hat?

lg. QKuniski
 
Iceman346 schrieb:
In den letzten Missionen sind so langsam Muton Elite und die dicken Alien Roboter aufgetaucht, damit wirds wieder haariger. Besonders die Roboter, mit 2 Schüssen und Overwatch pro Runde, sind echt fies.



Kleiner Tipp:



Eine Rauchgranate davor und du kannst ihn ungestört auseinander nehmen oder die Kollegen drum herum.
 
@blackraven

Das ja noch nicht wirklich Spoiler würdig ;)

Rauchgranaten vergesse ich irgendwie dauernd, dabei sind die schon sehr praktisch, ja. Allgemein nutze ich von den Spezialfähigkeiten der Soldaten zu wenig, aber das wird sicherlich auch am Normal Schwierigkeitsgrad liegen, da ists meist einfach nicht nötig wirklich alle Möglichkeiten auszunutzen.
 
TNM schrieb:
P.S. hab in Classic gespielt sowie Normal/Ironman. Normal ist die bessere Spielerfahrung, aber nen Tick zu einfach (zu wenige Gegner auf der Map). Classic ist leider nen Tick zu schwer da die Gegner, gepaart mit der fehlenden Möglichkeit sie zu überraschen, zu viele Aim/Crit Bonis (selbst volle Deckung nützt da nichts) erhalten und dann auch mal deinen mid-lvl Squad auslöschen bevor er genug HP hat um den ersten Schusswechsel zu überleben um dann nen Gegenschlag auszuführen.

Da man in Classic weniger Ressourcen hat und nicht mal eben so einfach mehrere Lt.+ züchten kann (man muss erstmal 6 hinkriegen, 12 ist bei Classic optimistisch) kann man nach 2 gröberen Fehlern das Endgame und dortige Gegner nicht mehr bestreiten da man Squaddies aufgrund der geringen HP nicht mehr hochgezüchtet kriegt, außer man läd sehr oft Missis nach.

Die perfekte Option für mich wäre Normal/Ironman mit der Geld-/Ressourcenknappheit von Classic (und nen Tick mehr Gegner).

es gibt mittlerweile n mod, der diese übertriebenen aim/crit boni auf classic rausnimmt und sie normalisiert. im 2kforum ist er verpöhnt, weil es dann ja ne art "classic light" ist, aber ich find den gedanken schon nett irgendwo. da es mir diesbezüglich ähnlich geht, weil ich auf normal durchmarschiert bin und auf classic ein ums andere mal geowned werde.

diese boni resultieren im übrigen daraus, das classic lange zeit während der entwicklung des spiels der höchste schwierigkeitsgrad war, bis sie sich überlegt haben, das sie da nochmal einen draufsetzen mit impossible.
 
KL0k schrieb:
es gibt mittlerweile n mod, der diese übertriebenen aim/crit boni auf classic rausnimmt und sie normalisiert. im 2kforum ist er verpöhnt, weil es dann ja ne art "classic light" ist, aber ich find den gedanken schon nett irgendwo. da es mir diesbezüglich ähnlich geht, weil ich auf normal durchmarschiert bin und auf classic ein ums andere mal geowned werde.

diese boni resultieren im übrigen daraus, das classic lange zeit während der entwicklung des spiels der höchste schwierigkeitsgrad war, bis sie sich überlegt haben, das sie da nochmal einen draufsetzen mit impossible.


ganz meine Meinung... Der Unterschied zwischen Normal und Classic ist zu groß.
Jemand mal Impossible ausprobiert?

Das 2K Forum ist ganz schön klein geraten... Wenn du da nen Thread öffnest das ist der innerhalb von 3std irgendwo auf Seite 7 :D

Gibts denn irgendwo ne gescheite X-Com Seite mit nem Forum, Mods, Patches usw...
Wo findes ich die Mods?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Iceman346

Vieleicht möchte das jemand nicht lesen, sondern selbst rausfinden. :)


Ich spiele auch normal/ironman, classic/ironman fand ich für den Anfang und das erste mal xcom zu unfair. Der Robo macht auch gerne mal 17 Krit Schaden selbst auf normal, bei in Kombi mit Ironman muss ich da doch vorsichtig sein, sonst ist es schnell einer weniger.


Bin jetzt ziemlich am Ende denke ich. Habe nichts mehr zu erforschen, den Ältesten auch schon gefangen. Einzig noch ein wenig in der Gießerei noch ein paar Auftrage frei.
Gerade baue ich nich das PSI-Trainier Gebäude und eines für so ein Gerät von den Ältesten.
2 Länder verloren, ganz am Anfang. :(


Bisher war es aber festelnd das Game. :)
 
XCOM Nexus-Mods
XCOM Nexus-Mods Forum

Allerdings scheint XCOM nicht unbedingt sehr modfreundlich zu sein. Z.b. werden viele Optionen direkt aus der .exe Datei und nicht etwa aus separaten Konfigurationsdateien geladen. Dadurch muss dann die .exe Datei vom Mod gepatcht werden. Oder die UI ist in vielen Bereichen so fix programmiert, dass sie sich kaum erweitern oder ändern lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, ich hoffe mal das Ding hat sich oft genug verkauft damit sie die Random-Spawns einführen für Wiederspielwert, ansonsten ist das Game leider sofort ausgelutscht. Sobald man weiss wo die Gegner spawnen kann man sich auch auf "Impossible" darauf vorbereiten :(

Hoffen wir auf ne Expansion oder nen Patch, ob das mit Mods geht wage ich zu bezweifeln.

P.S. ah der Mod ist interessant, das erklärt auch die Stealth-Satelliten da die Ufos jetzt Satelliten angreifen....dachte schon wozu es diese Sats gab ;)

Da scheint ja einiges nicht aktiviert zu sein bzw. nicht fertiggestellt, na mal hoffen da wird noch dran geschraubt.
 
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da ist auf jedenfall noch einiges in den files zu finden - der typ der den demo editor geschrieben hat, hat allein schon 2 items in den files der demo allein gefunden die selbst im fertigen spiel nicht auftauchen: "flamethrower" & "plasmablasterlauncher"
dann der andere der diesen mod gebastelt hat mit den deaktivierten abduction & terror ufos..
das dev team arbeitet laut 2kgreg derzeit wieder an den secondwave optionen die während des entwicklungsprozesses unfertig abgeschaltet wurden, aber sie hätten keine pläne die sie zur zeit mitteilen könnten.

das riecht alles sehr stark nach ner kommenden erweiterung/dlc/whatever.
 
Zuletzt bearbeitet:
In den Präsentationen mit dem Produzenten war auch immer davon die Rede, dass die Aliens patroullieren, aber davon hab ich noch nix gemerkt. Besonders enttäuschend ist das, wenn man die Radarspezialfähigkeit des Snipers benutzt um ein Gebiet auszuleuchten. Da kann man dann schön sehen, wie die Aliens einen Kaffetratsch halten und darauf warten dass man in die Nähe kommt um dann schön in die Deckung zu hüpfen.

das riecht alles sehr stark nach ner erweiterung.
Eine Erweiterung wird es bestimmt geben, so gut wie sich das Spiel verkauft (gerade für ein totgesagtes Genre). Fragt sich nur ob es auch in der Tiefe erweitert wird und nicht nur in der Länge.

plasmablasterlauncher
Haben möchte!!! Das Ding war purer Spass:
http://www.youtube.com/watch?v=QbYZ8uWCYMA
 
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Ich habe heute auch endlich mein Exemplar bekommen und bin nun seit ca. 3 Stunden am Zocken. Meine Leute fallen wie die Fliegen. Ich finde den Taktikmodus oder besser gesagt das Deckungssystem reichlich undurchsichtig. Die Schildchen sind ja ganz nett und was denn nun, wenn ein Alien schräg versetzt zu mir steht? Zählt dann der vordere Deckungswert oder der seitliche Deckungswert? Die dargestellten Objekte lassen ja kaum einen Rückschluss zu, wie "hart" die Deckung denn nun eigentlich ist. Auch fehlt mir irgendwie eine Anzeige der Sichtlinien. Wie können die Aliens auf mich schießen wenn meine Leute offensichtlich hinter einem Objekt verdeckt sind. Außerdem hab ich so nen komischen Kamera-Bug. Ich werd mich sicher noch daran gewöhnen aber ich bin irgendwie Anderes/Besseres gewöhnt. Trotzdem ist das Game sehr stimmungsvoll. Ich hab für den ersten Anlauf Classic - aber ohne Ironman - gewählt...
 
es gibt auf jedenfall spawns die patrollieren, aber sie sind anfangs verhältnismäßig wenige.
bei gelandeten ufos oder abductions kommts aber bspw. regelmäßig dazu (zumindest auf classic), teilweise hab ich auch den eindruck das die verstärkung rufen im umkreis - ich hab das schon n paar mal gehabt, das sektoiden und thin men n komischen ton/schrei von sich gaben und dann relativ häufig weitere gruppen dazustießen. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Schildchen sind ja ganz nett und was denn nun, wenn ein Alien schräg versetzt zu mir steht?
Es gibt 2 Zustände: flankiert oder nicht. Wenn man seine Einheiten positioniert werden alle Positionen welche als flankiert gelten mit einem rotem Schild (bzw. Halbschild) markiert. Unflankierte Positionen sind blau markiert. Wenn man die Aliens flankiert, wird das Schild gelb. Das sollte etwas helfen.

Stimmt, die Sichtlinie ist nicht immer klar. Es wäre schön wenn die sichtbaren Aliens irgendwie hervorgehoben würden wenn man beim Einheitenbewegen mit der Maus über die möglichen Positionen fährt.

ch hab für den ersten Anlauf Classic - aber ohne Ironman - gewählt...
Viel Glück! Nicht vergessen, Satelliten sind sehr wichtig um mtl. Einkommen zu sichern und gezielt die Panik in einem Land zu verringern. Wenn man da in Rückstand gerät kommt man nach einer Weile in echte Probleme.
 
Zuletzt bearbeitet:
KL0k schrieb:
da ist auf jedenfall noch einiges in den files zu finden - der typ der den demo editor geschrieben hat, hat allein schon 2 items in den files der demo allein gefunden die selbst im fertigen spiel nicht auftauchen: "flamethrower" & "plasmablasterlauncher"
dann der andere der diesen mod gebastelt hat mit den deaktivierten abduction & terror ufos..
das dev team arbeitet laut 2kgreg derzeit wieder an den secondwave optionen die während des entwicklungsprozesses unfertig abgeschaltet wurden, aber sie hätten keine pläne die sie zur zeit mitteilen könnten.

das riecht alles sehr stark nach ner kommenden erweiterung/dlc/whatever.

Was sind Second Wave Optionen?
Wann kommt ein Patch und was wird verbessert?
Besseres Balancing wäre wichtig!

Blublah schrieb:
Eine Erweiterung wird es bestimmt geben, so gut wie sich das Spiel verkauft (gerade für ein totgesagtes Genre). Fragt sich nur ob es auch in der Tiefe erweitert wird und nicht nur in der Länge.

woher weißt du das? Gibt es schon erste Verkaufszahlen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Spiel ist erst 4 Tage draussen, es wird bestimmt noch Patches geben die was am Balancing machen und Clipping- etc. Probleme beheben. Aber jetzt schon vom Addon zu sprechen ist schon sehr verführt. ;)
 
john carmack schrieb:
woher weißt du das? Gibt es schon erste Verkaufszahlen?

http://www.rockpapershotgun.com/2012/10/15/uk-charts-dishonored-2-xcom-7-scunthorpe-united-0/
Na ja, ist seit einer Weile auf Nummer 1 in Steam und war dort schon im Vorverkauft praktisch immer in den Top 5. So schlecht kann das nicht sein. Ausserdem war die Entwicklung zwar sicher nicht ganz billig aber so teuer wei z.B. COD war es sicher auch nicht.


john carmack schrieb:
Besseres Balancing wäre wichtig!
Das Mod mit niedrigerer 'critical hit chance' für die Aliens in Classic Modus klingt für mich schon mal recht vielversprechend. Das sollte den 'Pechfaktor' im Kampf reduzieren und für mehr Spass im Classic Modus sorgen.
 
wie skillt ihr eure soldaten? total unterschiedlich oder sind einige skills unabdingbar?

ich finde zB beim heavy das "als erstes primärwaffe nutzen" und danach nochmal schießen ein sehr guter skill. hat meinem team schon oft das leben gerettet, da es oft insgesamt 4-5 fehlschüße gibt. desweiteren sind auch die 2 raketenschüsse gut (schredder und normal), bei den "ältesten" mit Psikräften sind diese angriffe nicht abwehrbar soweit ich das erlebt habe.

für sturmsoldaten finde ich blitzreaktion sehr wichtig, da sie immer den ersten reflexschüssen ausweichen und somit schnell an die flanke gelangen. genauso wichtig finde ich den automatischen relfexschuß, sobald sich ein gegner auf 4 felder nähert.

die unterstützer bilde ich zu medics aus, mit 3 medipacks, die brauch man später immer mal. doof is, wenn er selbst draufgeht und meist nur noch einer der lebenden nen medipack hat.

bei snipern bin ich bisher immer auf mehr movement gegangen, also laufen+schießen. hab aber schon von einigen mitbekommen, dass der andere skill richtig OP wäre, wenn man dann über die ganze map ziele unter beschuß nehmen kann. mit engelsrüstung ist das sicherlich gut, muss ich mal testen.
 
Sagt mal braucht die Roboter-Einheit eigentlich auch Deckung? Weil wenn ich mit dem hinter nen Baum fahre gibts da kein Deckungssymbol. Also kann ich den im Prinzip auch einfach offen rumstehen lassen, oder bringt die Deckung da schon nen bisschen?
 
Im gameone Video zu XCOM Enemy Unknown haben sie folgendes eingeblendet:
"Eine 1:1 Umsetzung des "XCOM"-Originals wird als kostenpflichtiger DLC nachgereicht"

Aha... na mal abwarten ob das so stimmt und was davon übrig bleibt.
 
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