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News Spieledesign (bei Fortnite): Hirnforschung liefert Grundlagen für Spielspaß

AbstaubBaer

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März 2009
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Ein gutes Nutzungserlebnis ist elementar für den Erfolg eines Videospiels. Dies wird unter anderem durch ein gezielt entwickeltes Interface, visuelle Hinweise und das auch an anderer Stelle gezielte Design sichergestellt. Diese auf Basis wissenschaftlicher Forschung ausgestalteten Aspekte fördern auch den Unterhaltungswert.

Zur News: Spieledesign (bei Fortnite): Hirnforschung liefert Grundlagen für Spielspaß
 
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Jetzt geht es nicht mehr um Spielen sondern um Stimulieren damit die Kasse klingelt
 
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Psychologische Tricks und das Triggern von Gefühlen wirken.
Kennt man ja aus der Mobile gaming Szene.
Weiß schon (im Unbewussten), warum ich nur noch alte Spiele zocke. :rolleyes:
 
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Bei Fortnite kann ich das auch ohne Hirnforschung sagen. 3 Millionen Dollar in EINEM Turnier gewinnen (mit 16). Ist Spaß genug für mich ;)
Da kann das Spiel auch der größte Müll sein. Da kriegt man schon Motivation.
 
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Sie forschen doch bloß daran wie sie ihre Kunden noch stärker melken können, ob Spaß dabei herumkommt ist doch unerheblich.
 
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Vollkorn schrieb:
Jetzt geht es nicht mehr um Spielen sondern um Stimulieren damit die Kasse klingelt
Es ging beim Gaming schon immer darum, dass die Kasse klingelt.

Dass sich das Gehirn mit bestimmten Faktoren in bestimmte Richtungen beeinflussen lassen ist schon seit lange bekannt.
Werbung und Supermärkte sind das berühmteste Beispiel wie Manipulativ sie aufgebaut sind bzw. so auf gebaut werden, dass sie eine bestimmte und gewollte Wirkung auf die Menschen haben!
 
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An den Aussagen und Konzepten aktueller Spieleentwicklung mag ja wirklich etwas dran sein. Ein Blick auf die Spielerzahlen und Umsätze zeigt, dass es scheinbar gut funktioniert. Ich habe allerdings den Eindruck, dass viele Konzepte und Entwicklungen rein auf Games as a Service zielen. Damit liegt der Fokus auf anderen Typen von Spielern (aka. "Konsumenten"). Das ist ein Wandel, mit dem ich als "alter" Spieler irgendwie überhaupt nichts anfangen kann.

"Klassische" Spiele, bei denen man sich tatsächlich einarbeiten musste und die ein entsprechend hohes Maß an Engagement (physisch wie psychisch) vom Spieler verlangen, sind nach diesen Konzepten wohl tatsächlich Relikte vergangener Zeit und nicht mehr massentauglich. Gut, dass es für jeden etwas in irgendwelchen Nischen des Marktes zu spielen gibt.
 
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Das wird noch lustig mit der Minus Evolution Generation. Eines Tages kriegen die 1 Millonen wenn sie einen kompletten Satz mit 30 Wörtern ohne Fehler schreiben können :( Stimmt schon, die Spiele früher waren Anspruchsvoller oder witziger wie z.B Sam & Max oder Day of Tentakel. Auch die Weltraumsagas mit Handelsoptionen sind so ein Beispiel.
 
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AbstaubBaer schrieb:
... Wiederholen von Informationen oder das Einblenden von Tutorial-Tipps
... „Navi-Systeme“, die stets den Weg zum nächsten Ziel weisen
... Belastung des Gedächtnisses reduziert
... Informationen ständig verfügbar
... weniger gelernt und erinnert werden muss
Werden die Spieler immer dümmer? Irgendwann wird dann ein Aimbot implementiert, damit der Spieler nicht mehr selbst zielen muss. Der nächste Schritt ist dann autonomes Spielen. Da gibt der Spieler nur ein, was "sein Ziel" im Spiel ist, den Rest erledigt das Spiel.
 
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ich finde den artikel für die tonne, da es nur pseudo-wissenschaftliches-akademisches blabla ist.
schon die überschrift "Understanding the Success of Fortnite" verfasst von einer komplett unbekannten person ohne referenz klingt borniert!

der meister spricht:
Shigeru Miyamoto
 
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Komisch. Der eigentliche Erfolg des Genres liegt meiner Meinung nach eher darin, dass man für seine Fehler nicht "bestraft" wird und SOFORT aus dem Spiel austreten und gleich ins nächste springen kann. Das heißt, man denkt gar nicht an die Folgen seines Fehlverhaltens, sondern wenn es gerade schlecht läuft oder man verliert ist es egal und man geht raus und gleich in die nächste Sitzung. Also eigentlich kaum was gelernt, nach dem Motto "Pech gehabt". Glaubt ihr das Spiel wäre so erfolgreich, wenn man den Death-Timer aussitzen müsste? Man wird eigentlich nur belohnt, weil man nie wirklich eine Niederlage spürt. Und was bitte soll daran Progression sein? Einfach irgend ein Stundenzähler und akkumulierte Tötungen, Respekt! Vielleicht passt das auch zur heutigen Erziehung/Jugend.
 
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Cave Johnson schrieb:
Werden die Spieler immer dümmer?

Das nicht unbedingt, aber die Grenze, um sich in einem Game "gut" zu fühlen wird nach unten verschoben.

Ist doch eigtl. auch logisch, für ein Game in dem du Misserfolge hast bzw., gibst du kein Geld aus.


Cr8 schrieb:
Vielleicht passt das auch zur heutigen Erziehung/Jugend.

Das passt immer, wird doch überall auch seit Jahrzenten angwendet um Gewinne zu maximieren. Erlebnisparks, Kasinos, Spiele, Filme, ...
Alles so aufgebaut, dass du am Ende das Gefühl hast: "Toll"

Lg
 
Ich bin definitiv nicht die Zielgruppe. Wenn ich so einen Artikel lese, dann merke ich einfach wie weit weg ich vom Mainstream bin. Ich bevorzuge bei den meisten Spielen lieber eine Ingame Visualisierung eines Zustandes, als mich von blinkender HUD blenden zu lassen. MHW nehme ich hier einfach als Beispiel. Man kann am Monster erkennen, ob er nun gelähmt, vergiftet oder geblendet ist... und das komplett ohne HUD.
 
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Ist doch nicht schlecht. Der Monetäre Ansatz macht das ganze halt Zunichte.

Bin aber ein Spieler der ein gewisses Nicht-Schaffen und Frust braucht damit es für mich Anspruchsvoll ist.
Dieses ins falsche Gebiet laufen und Hoffnungslos sterben turnt mich einfach an.
Oder falsch skillen und dann bei den letzten 20% hängen, dass ist mein Ding.
Und für Information will ich auch arbeiten, ob der Gegner eine Gift-Ressistenz besitzt hat im HUD nichts verloren.
 
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Wie ich diese Kommentare aller "Epic melkt die Kunden" nicht mehr lesen kann. Wir reden von einem überaus gut gemachtem Free2Play Titel der sich halt dadurch finanziert. Das Spielkonzept und die grafische Aufmachung mag Geschmackssache sein. Ich habe jedoch noch nie ein Spiel gesehen in dem es so einfach ist auch ohne Echtgeldeinstaz an so massenhaft Sachen zu kommen die absolut Spiel irrelevant sind dem Spielspaß aber trotzdem steigern.

Ihr solltet euch teilweise echt mal an den Kopf packen und euch fragen wieso Ihr täglich Fleiß und Mühe in einen Job steckt. Für Nüsse sicher nicht.

Dieses ewige Sinn befreite rumgeheule ohne Mehrwert nur um nach deutscher Manier mal gemeckert zu haben. Lächerlich
 
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Hirnforschung liefert Grundlagen für Spielspaß

Ein gutes Nutzererlebnis ist elementar für den Erfolg eines Videospiels.

Naja, diese Hirnforschung wird primär das Ziel haben Suchtverhalten auszulösen und die Kunden damit süchtig und abhängig zu machen.
Und das wird dann auch noch von CB als "Nutzererlebnis" verkauft?
Echt jetzt?
Ihr solltet es doch besser wissen oder?
 
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steflock schrieb:
Dieses ewige Sinn befreite rumgeheule ohne Mehrwert nur um nach deutscher Manier mal gemeckert zu haben. Lächerlich
Dieses ewige sinnbefreite Rumgeheule ohne Mehrwert, nur um wieder über die angeblich so fortschrittsfeindlichen Deutschen mal gemeckert zu haben. :D
 
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@ CB
...die Aufmerksamkeit. Sie funktioniert wie ein Suchscheinwerfer und richtet sich auf etwas Bestimmtes. Das hat zur Folge, dass alles darum herum weitgehend ausgeblendet wird. Hodent vergleicht dies mit einem Barbesuch, bei dem man sich nur auf die Worte seiner Freunde konzentriert.
Wurde das genauso gesagt oder habt ihr das in der Redaktion so zusammengefasst?
Das hört sich eher so an, als würden die Theorien über die Aufmerksamkeit (Spotlight und Cocktailpartyeffekt) zusammengeworfen werden, diese widersprechen sich aber in Teilen und gelten erstmals als separate Theorien, weisen dadurch aber auf die Komplexität der Aufmerksamkeit hin.

Wenn dem nicht so ist, und das wirklich so gesagt wurde, wäre es inhaltlich aber dann auch nicht mehr richtig und übermäßig vereinfacht. (Wenn ich in der Bar mit meinem Kumpel rede und 100% fokussiert bin, höre ich trotzdem noch hinter mir jemanden meinen Namen rufen und reagiere)

Leider lassen diese unsinnigen Aussagen auch nicht nach, wie z.B.:
Deshalb habe der Mensch entgegen verbreiteter Ansichten keine Multitasking-Fähigkeiten
Echt gewagte Aussage, dabei kommt es stark auf die Definition von multitasking an. Sonst wäre es auch nicht möglich spezifische Tasks zu trainien und zu automatisieren, sodass nebenher etwas anderes gemacht werden kann welches sich nicht mit der selben Wahrnehmung beisst (z.B. visuel und auditiv anstatt 2x auditiv)
Es sei deshalb wichtig, die kognitive Belastung zu verteilen und zu moderieren.
Das ist es sowieso, und zwar nicht weil wir multitaskingfähig sind (oder nicht).

Frau(?) Hodent kann gerne ihre persönlichen Erfahrungen zum besten geben, daraus aber eine persönliche, verdrehte Wissenschaft abzuleiten sollte sie sich aber lieber verkneifen.

Ich glaube was mich am meisten am Text stört, ist der genutzte Indikativ, was es so aussehen lässt, als wäre das was sie sagt und was wirklich ist, dasselbe. Man sieht oft gar nicht mehr, ob das jetzt der CB Redakteur selbst als Zusatzinformation zum Verständnis hinzuschrieb oder das Fr. Hodents Meinung widerspiegelt.

in jedem Fall lässt mich das gelesene an einen Tischler(-in) denken, der versucht architektonische Gesetzmäßigkeiten aus seiner Arbeit herzuleiten, diese aber nur halb verstanden hat.

"huluhulu" hats ganz wirsch aber passend ausgedrückt: "nur pseudo-wissenschaftliches-akademisches blabla "
Was sojemand behauptet gehört also auf jedenfall in den Konjunktiv
 
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Unethisch ab einer gewissen Grenze Spiele wissenschaftlich in ihrem Suchtpotential zu maximieren.
 
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Ich habe nie verstanden, was die Leute so extrem süchtig nach diesen ganzen Spielen macht.
Mich demotivierten bei Spielen immer zwei Dinge:

1. Es war viel zu einfach, sodass es wie ein Lob Marathon wirkte und ich mich beleidigt (dumm) fühlte.
2. Es hat extrem viel Zeit gefordert und war am Ende sowieso fast die selbe Aufgabe/Quest, die man schon zuvor hatte.

Köf3 schrieb:
Psychologische Tricks und das Triggern von Gefühlen wirken.
Kennt man ja aus der Mobile gaming Szene.

Das gibt es doch seit Hunderten von Jahren.

Die Gestaltung von Restaurants, beispielsweise McDonalds, die bereits Kinder ansprechen sollen und die Farbwahl um Hunger oder Sättigung zu beeinflussen.
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