huluhulu schrieb:
ich finde den artikel für die tonne, da es nur pseudo-wissenschaftliches-akademisches blabla ist.
schon die überschrift "Understanding the Success of Fortnite" verfasst von einer komplett unbekannten person ohne referenz klingt borniert!
Auf der einen Seite haben wir jemanden, der sich "huluhulu" nennt und dessen Referenz Vorwürfe, der Verzicht auf Erläuterungen und Begründungen sowie durchgehende Kleinschreibung sind, auf der anderen Seite jemanden mit langjähriger Erfahrung in der Branche und einem, wenn auch kurzen, Quellenverzeichnis sowie weiterführenden Links. Lasse ich so stehen.
leipziger1979 schrieb:
Naja, diese Hirnforschung wird primär das Ziel haben Suchtverhalten auszulösen und die Kunden damit süchtig und abhängig zu machen.
Und das wird dann auch noch von CB als "Nutzererlebnis" verkauft?
Echt jetzt?
Ihr solltet es doch besser wissen oder?
Du schließt jetzt aus der Tatsache, dass neurowissenschaftliche Erkenntnisse genutzt werden, dass es nur um Sucht geht? Nicht haltbar, zumal es mir schwer fällt, wie man nach dem Lesen des Artikels darauf kommen kann. Ich gestehe mir also eine differenziertere Sichtweise zu. Zu adaptivem Matchmaking und Co oder der Erschaffung manipulativer Mikrotransaktionen ist ein ziemlicher Graben zu überbrücken.
Hier geht es im ersten Teil nur um das Interface. Sich zu überlegen, was es leisten muss, ist sinnvoll. Diese Anforderungen auf Basis menschlicher Leistungsfähigkeit und Bedürfnisse festzulegen, ebenfalls. Bürostühle sind z.B. nach Analyse des menschlichen Körpers geformt und deshalb nicht gerade dreieckig. Die Erkenntnisse sorgen einfach für Bedienbarkeit, letztlich scheint mir das universell anwendbar (z.B. für jede Art von Programm), zumal sich Frau Hodent hier auf, soweit mir eingängig, absolute Grundlagen der Cognitive Science bezieht.
Man kann hier sicherlich darüber streiten, ab wann ein Spiel durch permanente Hilfen zu einfach wird, sicher aber nicht, dass es im Kern sinnvoll ist, solche Erinnerungen anzubieten und Spiele von Tutorials zu lösen.
Im zweiten Teil geht es unter dem Stichwort "Game flow" im Wesentlichen um Balancing, der emotionale und motivationale Aspekt beschreibt hingegen, was Spaß macht bzw. warum oder wann ein Spiel Spaß macht. Es sollte jetzt nicht ganz neu sein, dass ein Spiel, das überrascht, halt Spaß macht - und dass Belohnungen und Fortschrittsbalken Motivation erzeugen, hat Blizzard schon seit dem ersten Diablo etabliert. Was da unter "Engage-ability" gebündelt wird, ist letztlich, etwas vereinfacht, eine Sammlung von Elementen die dafür sorgen, dass ein Spiel unterhält. Das muss nicht einmal auf Dienstleistungs-Spiele wie Fortnite bezogen sein.
tl;dr: Anders als bei den Engagement-Metriken von EA und Co inklusive der Versuche, Spielzeit stumpf zu strecken, wird hier soweit mir ersichtlich tatsächliche Unterhaltung beschrieben. Dabei wird allerdings zumindest in der Theorie erklärt, warum dieser oder jener Bestandteil Spaß macht. Die findet man übrigens auch in älteren Spielen, denen niemand je vorgeworfen hätte, bewusst Sucht erzeugen zu wollen. Oder neueren, The Witcher 3 dürfte die Checkliste recht gut abgearbeitet haben.
CyrionX schrieb:
Wurde das genauso gesagt oder habt ihr das in der Redaktion so zusammengefasst?
Das hört sich eher so an, als würden die Theorien über die Aufmerksamkeit (Spotlight und Cocktailpartyeffekt) zusammengeworfen werden, diese widersprechen sich aber in teilen und gelten als separate Theorien.
Ich habe mir die Stelle noch einmal angeschaut. Im Kern wurde sie korrekt wiedergeben, weitere Kontextinfos habe ich ergänzt.
CyrionX schrieb:
Ich glaube was mich am meisten am Text stört, ist der genutzte Indikativ, was es so aussehen lässt, als wäre das was sie sagt und was wirklich ist, dasselbe wären. Man sieht oft gar nicht mehr, ob das jetzt der CB Redakteur selbst als Zusatzinformation zum Verständnis hinzuschrieb oder das Fr. Hodents Meinung widerspiegelt
Der Artikel wurde eben noch einmal überarbeitet, der Konjunktiv hätte in der Tat öfter verwendet werden sollen.