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Stalker Stalker 2 Spieletipps und Eindrücke.
- Ersteller Erzi73
- Erstellt am
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- Sep. 2006
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- 10.480
Also ich hab jetzt knapp 100h auf der Uhr im 1. Durchlauf, hab jetzt noch diverse Artefakte gesucht, nicht gefunden und langsam mangelt es mir noch an Lust. Ich bin aber bereits in Prypiat und habe alles Wesentliche gemacht, soll als Nächstes in den Untergrund und da wird wohl der point of no return sein. Jetzt wäre meine Intention, mein Geld in Waffenmods und Muni rauszuballern und das Ding zum Ende zu bringen. Meine primären Waffen sind aber immer noch die Saiga und eine Dnipro. Keine Ahnung, ob die es noch weit bringen.
Krausetablette
Lieutenant
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- Apr. 2023
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Das kommt darauf an, welchen Schwierigkeitsgrad du gewählt hast. Außerdem gibt es ja auch noch verbesserte Munition sowie unzählige Waffenmodifikationen und Anbauteile. Ich habe den größten Teil des Spiels mit der SPSA-14 (Abrissbirne) und der M701 Super absolviert.TheManneken schrieb:Keine Ahnung, ob die es noch weit bringen.
Odessit
Commodore
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- Juni 2013
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Saiga mit dem großen Trommelmagazin (falls nicht schon im Bestand, solltest du es auf dem Weg ins Endgame finden) und die Dnipro mit größerem Magazin und jeweils panzerbrechender Mun dürfte auf Schwierigkeit "Stalker" genügen+ dem X7 Anzug.TheManneken schrieb:Meine primären Waffen sind aber immer noch die Saiga und eine Dnipro. Keine Ahnung, ob die es noch weit bringen.
Meine Waffen waren die "Unruhestifter" voll aufgerüstet und die verbesserte Saiga.
Das kenne ich. Das Gesammele wird bald langweilig auch weil es nicht gerade interessant ist.TheManneken schrieb:nicht gefunden und langsam mangelt es mir noch an Lust.
Zuletzt bearbeitet:
Bentley
Lt. Junior Grade
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- 276
Das es eben nicht monoton wird habe ich mir dasOdessit schrieb:Das Gesammele wird bald langweilig auch weil es nicht gerade interessant ist.
Mods
UETools - Developer Console . Debugging
Für Anzeige Marken (RU) nicht mehr Verfügbar.
Größere Inventarbox.
Menü auf dem Bildschirm zentriert.
Munitionsymbole für die Benutzeroberfläche. FMJ - AP - HP - SS
Waffen oder Rüstung selber Reparieren.
Technicians rework. Jetzt können Techniker handeln.
Dieser Mod fügt Patches für alle Fraktionen im Spiel hinzu. Preis selbst erhöht für den Verkauf.
Weniger nervige Flashbang (Clicker) Anomalie.
Mutanten Loot Preise erhöht.
NPC Waffen mit Zubehör.
Uneingeschränkte Ausrüstungs-Upgrades.
DLC Loader für eigene Erstellung von *.cfg Dateien. z.B. Änderungen der Magazingrösse.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Eigene Änderungen
- Deutsche Texte für mich korrigiert ca. 3100 Änderungen in der Localization.
- Texte für Mods mit eingefügt (Mutanten Loot. Waffen oder Rüstung selber Reparieren. Jetzt können Techniker handeln. Patches für alle Fraktionen.)
- Tageszeiten angepasst (RealToGameTimeCoef).
- Sprunghöhe auf bis zur Kopfhöhe.
- HP für Mutanten auf 25% gesenkt (VitalParams : MaxHP = 1000 __ Org = 4000).
- Eigene Änderungen für Ausdauer, Tragegewicht, Gewicht der Questgegenstände auf null.
- Händler nehmen Waffen ab (Lumpensammler 25%) Erhaltungsgrad, jetzt erst ab 67% also wenn Gelb-Rot ist es Schrott.
- NPC-Rüstungen auf den gleichen Wert gesetzt wie für den Spieler.
- Anzahl der Speicherplätze erhöht. Von 31 auf 131. (Bei 999 Speicherplätzen wird die Steam Cloud recht schnell an ihre Grenzen stoßen.)
- Anzeige der Werte für Artefakte in Zahlen (z.B. Schwach -0,11)
- Detektorerkennung von Artefakten - Entfernung vergrößert.
- Zwei Superartefakte eigene Änderung.
- Detektor erkennt Wreid..etc. Artefakte.
- Waffen von NPCs können jetzt Munition bis zum vollen Magazin haben.
- Magazingröße auf 20 Schuß für SVD MK3 Standartmagazin. Und 30 Schuß für Zusatzmagazin.
- Magazingröße GP37 (Standartmagazin 20 - Zusatzmagazin 30)
- Eigenes Tragegewicht.
UETools - Developer Console . Debugging
Für Anzeige Marken (RU) nicht mehr Verfügbar.
Größere Inventarbox.
Menü auf dem Bildschirm zentriert.
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Uneingeschränkte Ausrüstungs-Upgrades.
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Eigene Änderungen
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- Texte für Mods mit eingefügt (Mutanten Loot. Waffen oder Rüstung selber Reparieren. Jetzt können Techniker handeln. Patches für alle Fraktionen.)
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- NPC-Rüstungen auf den gleichen Wert gesetzt wie für den Spieler.
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- Detektorerkennung von Artefakten - Entfernung vergrößert.
- Zwei Superartefakte eigene Änderung.
- Detektor erkennt Wreid..etc. Artefakte.
- Waffen von NPCs können jetzt Munition bis zum vollen Magazin haben.
- Magazingröße auf 20 Schuß für SVD MK3 Standartmagazin. Und 30 Schuß für Zusatzmagazin.
- Magazingröße GP37 (Standartmagazin 20 - Zusatzmagazin 30)
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Ich muss heute Abend mal schauen, was ich alles in meiner Kiste habe. Ein Trommelmagazin für die Saiga ist aber leider nicht darin und befindet sich ebensowenig an der Waffe 
Waffen eingesammelt habe ich eigentlich einige, auch mit "Spitzname", aber andererseits habe ich mit denen bisher nicht viel Erfahrung gesammelt. Muss mal schauen, was ich da so noch versteckt habe.
Aber eine Frage zum point-of-no-return könntet ihr mir bitte noch beantworten: hat man ab diesem Punkt dennoch Zugriff auf Händler, Techniker und die Kiste oder heißt das wirklich: erreiche die Credits mit dem, was du bei dir hast?

Waffen eingesammelt habe ich eigentlich einige, auch mit "Spitzname", aber andererseits habe ich mit denen bisher nicht viel Erfahrung gesammelt. Muss mal schauen, was ich da so noch versteckt habe.
Aber eine Frage zum point-of-no-return könntet ihr mir bitte noch beantworten: hat man ab diesem Punkt dennoch Zugriff auf Händler, Techniker und die Kiste oder heißt das wirklich: erreiche die Credits mit dem, was du bei dir hast?
Krausetablette
Lieutenant
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- Apr. 2023
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Es gibt tatsächlich noch eine Möglichkeit nach dem Point of No Return, doch sie ist schwer zu erreichen und hängt vermutlich davon ab, welche Entscheidungen du in der Story getroffen hast. Ich selbst konnte diesen Punkt nicht betreten, obwohl er auf der Karte eingezeichnet ist, da die Tür einfach verschlossen blieb.TheManneken schrieb:point-of-no-return könntet ihr mir bitte noch beantworten: hat man ab diesem Punkt dennoch Zugriff auf Händler, Techniker und die Kiste
Ich empfehle dir, den besten Anzug aufzurüsten und das M701 Super sowie ausreichend Munition mitzunehmen. Du wirst es brauchen.
Krausetablette
Lieutenant
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Ich persönlich finde sie besser. Voll aufgerüstet und mit den entsprechenden Anbauteilen, versteht sich. 

5h4d33n
Cadet 4th Year
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- Mai 2023
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Die M701 war für mich immer der Gamechanger, wenn ein Gegner nicht umfallen wollte, mit der M701 IST er umgefallen, ob ihm das nun passte oder nicht. Wenn ich aber mehrere Gegner um mich herum hatte, war mir die SVDM-2 lieber, da die mehr Patronen im Magazin hat und dazu noch ordentlich Wumms hat
Krausetablette
Lieutenant
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Ich habe das SVDM-2 selbstverständlich auch ausprobiert und für gut befunden, aber das M701 ist wendiger und präziser (hat weniger Rückstoß), was für Headshots optimal ist. Mit dieser Waffe musst du jedoch oft in Bewegung bleiben und schnell Positionen wechseln, um absolut effizient zu agieren.
Iron Plague
Ensign
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- Aug. 2009
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Ich habe das Spiel inzwischen erneut angefangen. Im ersten Durchgang hatte ich so einiges verpasst bzw. ignoriert, u. a. den Revolver aka Rhino. Das Teil ist genial und ersetzt nunmehr permanent sämtliche Schrotflinten.
Rein subjektiv ist das Handling ohne Zielvorrichtung sogar besser, da der Aufsatz relativ groß ist und somit die Sicht auf Gegner (die in Bewegung sind) einschränkt.
Daneben habe ich meistens die GP37 oder die Combatant für schnelle und effektive Kopfschüsse dabei.
Rein subjektiv ist das Handling ohne Zielvorrichtung sogar besser, da der Aufsatz relativ groß ist und somit die Sicht auf Gegner (die in Bewegung sind) einschränkt.
Daneben habe ich meistens die GP37 oder die Combatant für schnelle und effektive Kopfschüsse dabei.
Dyn4M1ke
Lt. Junior Grade
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- Aug. 2013
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nein lag nicht da und die sequenz mit dem auseinanderbauen, gab es auch nicht. habe aber mittlerweile herrausgefunden,das man sie nur bekommt wenn man die scanner in der lesser zone an richter gegeben hat.
Somit macht das auch sinn,das sie die Waffe quasi als Lockmittel benutzen um einen auf ihr Seite zu ziehen! wenn man schon von Anfang an mit Ward geht - brauchen sie diese "Überredung" ja nicht. krass aber auch cool
Somit macht das auch sinn,das sie die Waffe quasi als Lockmittel benutzen um einen auf ihr Seite zu ziehen! wenn man schon von Anfang an mit Ward geht - brauchen sie diese "Überredung" ja nicht. krass aber auch cool
Darklordx
Admiral
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Was ich jetzt in Prypiat habe:
Bald bin ich am Ende... Des Spiels... Erster vollständiger Durchgang, wo kein Bug die Quest unmöglich machte. Stand schon in DUGA vor einer verschlossenen Tür, die sich nicht von selbst geöffnet hat...
- Dnipro voll aufgemotzt, bin nur auf 5,45mm geblieben, weil da habe ich 1000 Schuss Panzerbrechend im Stash, mit 45iger Magazin (oder war es nur ein 40iger? Ich und mein Zahlengedächtnis).
- Saiga D-12 voll aufgemotzt mit Trommelmagazin
- SVU-MK S-3 voll aufgemotzt. Besser als die M701 mit panzerbrechender Munition und man kann schneller schießen. Macht auch jeden Telepathen auf Distanz platt.
- Integral-A voll aufgemotzt. Mit großen Magazin und .45 panzerbrechende Munition und Bunker sind schnell geräumt.
Bald bin ich am Ende... Des Spiels... Erster vollständiger Durchgang, wo kein Bug die Quest unmöglich machte. Stand schon in DUGA vor einer verschlossenen Tür, die sich nicht von selbst geöffnet hat...
Maui2015
Lieutenant
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In der Realität gibt es für die langen Stangenmagazine die eigentlich mal für die RPK und RPK 74 Reihen gedacht waren, also RPK 7,62mm 40 Schuss und RPK 74 in 5,45mm mit 45 Schussmagazin. Daher glaube ich deine ukrainische Fluss AK hat ein 45 Schuss fassendes Magazin.
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