Odessit
Commodore
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- Juni 2013
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Weitere Details zum Spiel aus dem benannten Interview:
Frage : Was können Sie uns über die Elemente des immersiven Simulators in STALKER 2 sagen? Werden den Spielern in einer bestimmten Situation unterschiedliche Handlungsoptionen angeboten?
GSC: Bei STALKER 2 (und der gesamten Serie) geht es darum, unter extrem stressigen und gefährlichen Bedingungen klein und fast hilflos zu sein, jede Sekunde gegen den Tod zu kämpfen und zu wissen, dass die Zone es nicht einmal bemerkt und sich nichts ändert, wenn Sie sterben.
Die Elemente der immersiven Simulation in STALKER 2 sind so konzipiert, dass Sie sich wie diese Person fühlen.
Frage: Die Atmosphäre und der Horror werden die Fans der Serie zweifellos begeistern. Beide Konzepte können jedoch sehr subjektiv sein. Wie stellen Entwickler sicher, dass sie in diesen Bereichen konsequent ins Schwarze treffen?
GSC: Nach drei Spielen in der Serie haben wir eine klare Vorstellung davon, was die Spieler lieben und was sie erwarten.
Darüber hinaus hat das Kernteam seinen Sitz in Kiew, Ukraine, und wir besuchen alle paar Monate die echte Sperrzone - sowohl für die Arbeit (Photogrammetrie) als auch zur Inspiration.
Wir können also sagen, dass dies eine Mischung aus vorhandener Erfahrung und Umsetzung des Spielcharakters ist. All dies ist so mächtig und gleichzeitig so subtil, dass es schwierig ist, es in Worten zu beschreiben. Sie können sicher sein, dass dies für fast jeden anders geschieht. Aber dies ist wahrscheinlich die "Atmosphäre", über die die Leute sprechen.
Frage: Sie versprechen in STALKER 2 eine riesige offene Welt - was sollten Spieler in diesem Bereich erwarten, wenn es um Dinge wie Größe, Design und Vielfalt geht? Denken Sie, dass es schwieriger wird, ein konstantes Maß an Horror und Atmosphäre aufrechtzuerhalten, wenn das Spiel in einer großen offenen Welt spielt?
GSC: Meiner Meinung nach ist es eine Herausforderung für jedes Open-World-Spiel, den Spieler interessiert zu halten.
Für uns ist STALKER 2 im Grunde eine neue Geschichte, und wir können sie nicht ohne eine offene Welt erzählen. Der Spieler muss das Ausmaß und die Konsequenzen seiner Entscheidungen spüren. Es ist ein langer Weg, um etwas zu bewirken. Eine großartige Reise mit eigenem Tempo und eigenen Ergebnissen.
Und auch - um die Zone in ihrer erneuerten Schönheit zu sehen. Eine nahtlose offene Welt ist das, was die Serie immer angestrebt hat. Ich hoffe, die Spieler genießen sowohl die Geschichte als auch die Welt, die wir erschaffen. Sie haben für uns eine besondere Bedeutung.
Quelle:
https://www.playground.ru/stalker_2...nyj_syuzhet_atmosfera_i_mnogoe_drugoe-1108573
Artwork von einem der Entwickler zur Verfügung gestellt (selbe Quelle) :
Frage : Was können Sie uns über die Elemente des immersiven Simulators in STALKER 2 sagen? Werden den Spielern in einer bestimmten Situation unterschiedliche Handlungsoptionen angeboten?
GSC: Bei STALKER 2 (und der gesamten Serie) geht es darum, unter extrem stressigen und gefährlichen Bedingungen klein und fast hilflos zu sein, jede Sekunde gegen den Tod zu kämpfen und zu wissen, dass die Zone es nicht einmal bemerkt und sich nichts ändert, wenn Sie sterben.
Die Elemente der immersiven Simulation in STALKER 2 sind so konzipiert, dass Sie sich wie diese Person fühlen.
Frage: Die Atmosphäre und der Horror werden die Fans der Serie zweifellos begeistern. Beide Konzepte können jedoch sehr subjektiv sein. Wie stellen Entwickler sicher, dass sie in diesen Bereichen konsequent ins Schwarze treffen?
GSC: Nach drei Spielen in der Serie haben wir eine klare Vorstellung davon, was die Spieler lieben und was sie erwarten.
Darüber hinaus hat das Kernteam seinen Sitz in Kiew, Ukraine, und wir besuchen alle paar Monate die echte Sperrzone - sowohl für die Arbeit (Photogrammetrie) als auch zur Inspiration.
Wir können also sagen, dass dies eine Mischung aus vorhandener Erfahrung und Umsetzung des Spielcharakters ist. All dies ist so mächtig und gleichzeitig so subtil, dass es schwierig ist, es in Worten zu beschreiben. Sie können sicher sein, dass dies für fast jeden anders geschieht. Aber dies ist wahrscheinlich die "Atmosphäre", über die die Leute sprechen.
Frage: Sie versprechen in STALKER 2 eine riesige offene Welt - was sollten Spieler in diesem Bereich erwarten, wenn es um Dinge wie Größe, Design und Vielfalt geht? Denken Sie, dass es schwieriger wird, ein konstantes Maß an Horror und Atmosphäre aufrechtzuerhalten, wenn das Spiel in einer großen offenen Welt spielt?
GSC: Meiner Meinung nach ist es eine Herausforderung für jedes Open-World-Spiel, den Spieler interessiert zu halten.
Für uns ist STALKER 2 im Grunde eine neue Geschichte, und wir können sie nicht ohne eine offene Welt erzählen. Der Spieler muss das Ausmaß und die Konsequenzen seiner Entscheidungen spüren. Es ist ein langer Weg, um etwas zu bewirken. Eine großartige Reise mit eigenem Tempo und eigenen Ergebnissen.
Und auch - um die Zone in ihrer erneuerten Schönheit zu sehen. Eine nahtlose offene Welt ist das, was die Serie immer angestrebt hat. Ich hoffe, die Spieler genießen sowohl die Geschichte als auch die Welt, die wir erschaffen. Sie haben für uns eine besondere Bedeutung.
Quelle:
https://www.playground.ru/stalker_2...nyj_syuzhet_atmosfera_i_mnogoe_drugoe-1108573
Artwork von einem der Entwickler zur Verfügung gestellt (selbe Quelle) :
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