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Stalker Stalker Lost Alpha Developer's Cut

Ich habe von Yamaha den Sound-Projektor YSP-1400, der schafft Surround-Sound, ohne hintere Boxen. Nur durch Schall-Reflektion. Genial, wenn auf einmal neben dir ein Vogel zwitschert und du ihn nicht siehst. lol
 
Hab mir auch schon überlegt sowas zu holen. Das ewige Kabel gedönse nervt schon irgendwie. Zumal wenn mein Kater sein Ball dahin schießt und dann da rumfummelt und dabei das Kabel mit reißt. :mad:

Wie ist das mit der Arena? Hab den ersten Kampf unter 20 sek. geschafft, der sagt mir ich kann für mehr Geld jederzeit wieder kommen aber wenn ich den anspreche kommt nix in der richtung.
 
Moinsen embargo,

mir ist vorhin etwas in der Console aufgefallen, anders wäre ich wohl nicht wirkich darauf gestoßen,
liegt im Spoiler
Allerdings fand ich auch recht merkwürdig das kein gebrabbel mehr in der Bar zu hören, nur die Bar Musik lief.
Ich konnte aber mit einigen Handeln, auch mit dem Barmann.
Spiel beendet, Neugestartet und dann habe ich einen Satz vom Wissenden gehört und danch war dann wieder Ruhe.

Habe seid Tagen nirgends an irgendwas rumgefummelt, ausser in den Einstellungen des Configurator.

Das einzige was sich mir grad im Spoiler Inhalt aufgefallen ist, ist das irgendetwas mit dem Laden der Texturen, Map nicht stimmt.


*MT Texture Loading Finished
---Engine is freezed, saving log

Engine is freezed,
incorrect global rect definition for map

*Thread# 21 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!

usw.

Selbst so erkenne ich nicht was da für ein Zusammenhang mit dem Sound besteht, kein Abstruz, Spiel läuft ansonsten, bin Ratlos
Hilf doch mal mir alten Stalker bitte auf die Sprünge, oder jemand anderes der das weis.
Das du aus der xray_.log was rauslesen kannst weis ich durch eine älteren Post auf Seite 37 hier im selbigen Thread,da gab es wohl aber ein anders Prob.

  • Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E8400 @ 3.00GHz [GenuineIntel], F6/M7/S10, 2999.00 mhz, 35-clk 'rdtsc'
  • CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1
  • CPU cores/threads: 2/2
Initializing File System...
Processing archive gamedata.db0.
Processing archive gamedata.db1.
using fs-ltx fsgame.ltx
Processing archive gamedata\anims.db0.
Processing archive gamedata\levels.db0.
Processing archive gamedata\meshes.db0.
Processing archive gamedata\shaders.db0.
Processing archive gamedata\sounds.db0.
Processing archive gamedata\sounds.db1.
Processing archive gamedata\spawns.db0.
Processing archive gamedata\textures.db0.
Processing archive gamedata\textures.db1.
Processing archive gamedata\textures.db2.
Processing archive gamedata\textures.db3.
Processing archive gamedata\textures.db4.
Processing archive gamedata\textures.db5.
Processing archive gamedata\textures.db6.
Processing archive gamedata\levels\ai_test.db0.
Processing archive gamedata\levels\la01_escape.db0.
Processing archive gamedata\levels\la02_garbage.db0.
Processing archive gamedata\levels\la03_agroprom.db0.
Processing archive gamedata\levels\la04_darkdolina.db0.
Processing archive gamedata\levels\la04u_darklab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la05_bar_rostok.db0.
Processing archive gamedata\levels\la06_yantar.db0.
Processing archive gamedata\levels\la07_military.db0.
Processing archive gamedata\levels\la08_deadcity.db0.
Processing archive gamedata\levels\la09_swamp.db0.
Processing archive gamedata\levels\la10_radar.db0.
Processing archive gamedata\levels\la10u_bunker.db0.
Processing archive gamedata\levels\la11_pripyat.db0.
Processing archive gamedata\levels\la12_stancia.db0.
Processing archive gamedata\levels\la12u_sarcofag.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13_generators.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13u_oso.db0.
Processing archive gamedata\levels\la13u_warlab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la14_rostok_factory.db0.
Processing archive gamedata\levels\la14u_secret_lab.db0.
Processing archive gamedata\levels\la15_darkscape.db0.
Processing archive gamedata\levels\la16_lost_factory.db0.
Processing archive gamedata\levels\la16u_labx16.db0.
Processing archive gamedata\levels\la17_outskirts.db0.
Processing archive gamedata\levels\la17u_labx7.db0.
Processing archive gamedata\levels\la18_damned.db0.
Processing archive gamedata\levels\la19_country.db0.
Processing archive gamedata\levels\la20_forgotten.db0.
Processing archive gamedata\levels\la21_generators_2.db0.
Processing archive gamedata\levels\la22_forest.db0.
Processing archive gamedata\levels\la23_oldroad.db0.
Processing archive gamedata\levels\la24_antennas.db0.
Processing archive mods\fix_water_radeon.xdb0.
Processing archive mods\ladc_prm_weapon_pack.xdb0.
Processing archive mods\ladc_prm_weapon_pack.xdb1.
Processing archive mods\mod_closed_crosshairs.xdb0.
Processing archive mods\mod_flashlight.xdb0.
Processing archive mods\mod_knife_pack.xdb0.
Processing archive mods\mod_old_sidor.xdb0.
FS: 51938 files cached, 6220Kb memory used.
Init FileSystem 0.813517 sec
Lost Alpha 'xrCore' build 7246, Dec 8 2018

EH: 5CBA000E115F14EAFBDF8EC4F4CF9DD0

Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
Executing config-script "user.ltx"...
[appdata\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R3.dll
Loading DLL: xrGame.dll
  • [win32]: free[4050384 K], reserved[49808 K], committed[94048 K]
  • [ D3D ]: textures[0 K]
  • [x-ray]: crt heap[15127 K], process heap[15127 K], game lua[0 K], render[0 K]
  • [x-ray]: economy: strings[8468 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, spec. 1.1 (default)
2. Generic Software on Lautsprecher (High Definition Audio-Gerät), spec. 1.1
Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
[gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "gamedata\config\rspec_default.ltx"...
[gamedata\config\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "gamedata\config\default_controls.ltx"...
[gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[appdata\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
  • SOUND: EAX extension: present
  • SOUND: EAX deferred: present
  • sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
  • GPU [vendor:1002]-[device:9440]: ATI Radeon HD 4800 Series
  • GPU driver type: hardware
  • CREATE: DeviceREF: 3
  • Texture memory: 1013 M
  • Direct3D feature level used: 10.1
  • GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
  • GPU vertex cache: unrecognized, 24
  • NVAPI is missing.
  • Starting rendering as 2-GPU.
  • DVB created: 4096K
  • DIB created: 512K
* Reading Textures:LTX

* Reading Textures:THM: Count of .thm files: = 1571
Material is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_colt1911) Material setting
Material is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_pm) Material setting
Bump Name is assigned in LTX, skipping THM (wpn\wpn_pm) Bump Name setting

  • Reading Textures:MINI LTX: Count of .ltx files in Textures: = 72
  • HWDST/PCF supported and used

  • r__tf_aniso 8
  • r2_tf_mipbias 0.
Script debugger succesfully restarted.
Starting engine...
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
"f:\gamez - installationen\s.t.a.l.k.e.r. - lost alpha dc\bins\xr_3da.exe" -noprefetch -nospawncheck -start server(bullet_quicksave_9/single/alife/load)
  • phase time: 69 ms
  • phase cmem: 138278 K
$ Frame [3]; : Game_Start: Engine ver. Release(7246), Game: v1.4007.gold(181128)(7235)
$ Frame [3]; : level_weathers:initing level_weathers
$ Frame [3]; : surge_manager:surge_manager inited
$ Frame [3]; : garbage_cleaner:init
  • Log file has been saved successfully!
  • phase time: 417 ms
  • phase cmem: 144454 K
  • phase time: 4 ms
  • phase cmem: 144454 K
  • Loading spawn registry...
  • 26541 spawn points are successfully loaded
  • Loading objects...
  • 39018 objects are successfully loaded
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[50]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(true), min_distance=[100]
$ Frame [5]; : se_monster:get_ini: check_distance=(false), min_distance=[150]
* Loading Store...
$ Frame [5]; :
Code:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [5]; : load_storehouse: size=[16]/[4678]bytes : Build=[7235]
$ Frame [5]; : ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
$ Frame [5]; : Game_Init: Ver=[] Build=[7235=>7235] MemUsage=[21211.137]kB
$ Frame [5]; : GameTime=[15:36:39] Map(24)=[la05_bar_rostok], knowMaps=[9]
  • Log file has been saved successfully!
  • Game bullet_quicksave_9 is successfully loaded from file 'appdata\savedgames\bullet_quicksave_9.sav' (5.867s)
  • phase time: 5866 ms
  • phase cmem: 217195 K
  • phase time: 24 ms
  • phase cmem: 217388 K
  • client : connection accepted - <>
  • phase time: 10 ms
  • phase cmem: 217437 K
  • phase time: 14 ms
  • phase cmem: 220654 K
  • phase time: 160 ms
  • phase cmem: 277688 K
  • phase time: 2791 ms
  • phase cmem: 376972 K
  • [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
  • [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
  • [Loading VB] 65518 verts, 2047 Kb
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  • [Loading IB] 650724 indices, 1270 Kb
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  • [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
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  • [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
  • [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
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  • [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
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  • [Loading VB] 37688 verts, 441 Kb
  • [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
  • [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
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  • [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
  • [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
  • [Loading IB] 254442 indices, 496 Kb
  • phase time: 240 ms
  • phase cmem: 384960 K
  • phase time: 52 ms
  • phase cmem: 391085 K
  • [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
  • [DETAILS] 52643 v(20), 33306 p
  • [DETAILS] Batch(61), VB(1028K), IB(195K)
  • phase time: 280 ms
  • phase cmem: 401385 K
  • Loading HOM: gamedata\levels\la05_bar_rostok\level.hom
  • phase time: 114 ms
  • phase cmem: 406497 K
  • phase time: 99 ms
  • phase cmem: 406965 K

  • Game configuring : Started
  • Game configuring : Finished

  • phase time: 69 ms
  • phase cmem: 454197 K
Texture.size = 2058, i = 21, delta = 100
*Spawning thread# 1
*Spawning thread# 2
*Spawning thread# 3
*Spawning thread# 4
*Spawning thread# 5
*Spawning thread# 6
*Spawning thread# 7
*Spawning thread# 8
*Spawning thread# 9
*Spawning thread# 10
*Spawning thread# 11
*Spawning thread# 12
*Spawning thread# 13
*Spawning thread# 14
*Spawning thread# 15
*Spawning thread# 16
*Spawning thread# 17
*Spawning thread# 18
*Spawning thread# 19
*Spawning thread# 20
*Spawning thread# 21
Spawning threads: Done! readythreadscount = 0
  • t-report - base: 2034, 2342 K
  • t-report - lmap: 24, 0 K
  • phase time: 13 ms
  • phase cmem: 456018 K
*Thread# 1 is for textures from 0 to 100
*Thread# 2 is for textures from 100 to 200
*Thread# 3 is for textures from 200 to 300
*Thread# 4 is for textures from 300 to 400
*Thread# 5 is for textures from 400 to 500
*Thread# 6 is for textures from 500 to 600
*Thread# 7 is for textures from 600 to 700
*Thread# 8 is for textures from 700 to 800
*Thread# 9 is for textures from 800 to 900
*Thread# 10 is for textures from 900 to 1000
*Thread# 11 is for textures from 1000 to 1100
*Thread# 12 is for textures from 1100 to 1200
*Thread# 13 is for textures from 1200 to 1300
*Thread# 14 is for textures from 1300 to 1400
*Thread# 15 is for textures from 1400 to 1500
*Thread# 16 is for textures from 1500 to 1600
*Thread# 17 is for textures from 1600 to 1700
*Thread# 18 is for textures from 1700 to 1800
*Thread# 19 is for textures from 1800 to 1900
*Thread# 20 is for textures from 1900 to 2000
*Thread# 21 is for textures from 2000 to 2100
  • phase time: 9384 ms
  • phase cmem: 374380 K
  • phase time: 14 ms
  • phase cmem: 374380 K
  • [win32]: free[2918924 K], reserved[119600 K], committed[1155716 K]
  • [ D3D ]: textures[256668 K]
  • [x-ray]: crt heap[374390 K], process heap[374391 K], game lua[49630 K], render[187 K]
  • [x-ray]: economy: strings[36190 K], smem[2192 K]
*Thread# 10 : Done!
*Thread# 11 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 7 : Done!
*Thread# 12 : Done!
*Thread# 8 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 9 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 6 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 5 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 20 : Done!
*Thread# 21 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 1 : Done!
*Thread# 13 : Done!
*Thread# 14 : Done!
*Thread# 15 : Done!
*Thread# 17 : Done!
*Thread# 3 : Done!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
*Thread# 18 : Done!
* Log file has been saved successfully!
$ Frame [30]; : level_weathers:presets level_weathers
$ Frame [30]; : level_weathers:WeatherManager:__init: is dynamic = true : 15:39:10
*Thread# 2 : Done!
* Log file has been saved successfully!
$ Frame [30]; : garbage_cleaner:Cleaning garbage based on 4 ids.
*Thread# 19 : Done!
*Thread# 16 : Done!
*Thread# 4 : Done!
*MT Texture Loading Finished
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
---Engine is freezed, saving log
* Log file has been saved successfully!
--incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763
--try x2=634.560547 or y2=1325.645874
--incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244
--try x2=894.455017 or y2=1291.380981
--incorrect global rect definition for map [la07_military] kw=0.200989 kh=0.198763
--try x2=634.560547 or y2=1325.645874
--incorrect global rect definition for map [la23_oldroad] kw=0.200235 kh=0.201244
--try x2=894.455017 or y2=1291.380981
  • MEMORY USAGE: 536659 K
  • End of synchronization A[1] R[1]
*** Game Loading Time: 111413 ms
  • [win32]: free[1594080 K], reserved[110368 K], committed[2489792 K]
  • [ D3D ]: textures[1591202 K]
  • [x-ray]: crt heap[517184 K], process heap[517184 K], game lua[64389 K], render[4876 K]
  • [x-ray]: economy: strings[80973 K], smem[285794 K]

  • Disconnect
  • Destroying level
~ CClientSpawnManager is empty
* [ D3D ]: textures[858451 K]
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
Input: 1
Config-file [appdata\user.ltx] saved successfully
Destroying Direct3D...
  • RM_Dump: textures : 1
  • : 1: ui\ui_common
  • RM_Dump: rtargets : 0
  • RM_Dump: vs : 1
  • : 1: stub_notransform_t
  • RM_Dump: ps : 1
  • : 1: stub_default
  • RM_Dump: dcl : 0
  • RM_Dump: states : 1
  • RM_Dump: tex_list : 1
  • RM_Dump: matrices : 0
  • RM_Dump: lst_constants: 0
  • RM_Dump: v_passes : 1
  • RM_Dump: v_elements: 1
  • RM_Dump: v_shaders : 1
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
refCount:m_pSwapChain 1
DeviceREF: 6
refCount:m_pAdapter 4

(Joke am Rande dazu, ein bischen Spass muß immer sein
Engine is freezed
schrill, sagte der Baum als das Auto immer näher kam und rief ein Wildschwein zur hilfe)

LG Yumsa
 
'Engine is freezed' bedeutet lediglich, dass die Engine soeben eine Aufgabe abgeschlossen hat und das ins Log schreibt. Global Rect bla hat was mit der Map Geometry zu tun, nix Genaues weiss ich nicht...
 
Zuletzt bearbeitet: (Typo)
Lieber Mensch archerarcher,
genau das geht aus meinem Post hervor, haargenau, wenn du ihn nur richtig verstanden hättest.
'Engine is freezed' habe ich halt nur mit eingesetzt, wenn man den Spoiler nicht liest, oder hätte ich schreiben sollen, 'Engine is freezed' und habe job erledigt und mache den nachsten Task, zum besseren Verständnis.
Yumsa schrieb:
ist das irgendetwas mit dem Laden der Texturen, Map nicht stimmt.
selbst sich zu zietieren ist nicht sinnvoll, aber manchmal muß es sein.

Bleib achtsamm
 
Frage in die Runde - was passiert eigentlich wenn ich bei meinem char auf dem "guten alten Weg" über S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC\S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC\gamedata\config\lost_alpha mit Hilfe einer la_skills.ltx modde? Ich dachte an einen Gewichtsmod - und was passiert wenn ich mich so gepimpt in ein Auto mit nur 200kg setze?
 
[endurance_skill_data]
minimum_max_weight = 200
maximum_max_weight = 250

minimum_max_walk_weight = 250
maximum_max_walk_weight = 250

Null Problemo mit dem Gewicht, es passiert nichts
Mehr würde ich nicht machen.
Dem Auto tut es nichts, da ist nur das Gewicht des Kofferraums eine Begrenzung, die kann man aber auch in der vihicels.ltx anpassen. Habe ich hier schon mal beschrieben. Must dir nur deinen eigenen Wagen raussuchen.
 
Hat sich irgendwie von selbst gelöst mit dem gebrabbel. Der Wirt und Snitch reden wieder usw., komisch.
Ach und als ich testweise ohne Configurator starten wollte gabs ne Fehlermeldung, das die system.ltx fehlte.
Wenn sie nicht im gamedata Ordner ist, ist sie in einer db Datei, mit dem Configurator gehts, auch sehr merkwürdig. Sehr spucky grad im Rechner.

Nun hat sich auf einmal etwas anderes aufgetan und ich weis nicht wo ich es einstellen kann.
Und zwar habe ich unerklärliche Steifen im Bild siehe Anhang die vorher nicht da waren.
Hat jemand einen brauchbaren Tipp?
Meine GA Karte ist eine alte Radeon 4870 1 GB
 

Anhänge

  • XR_3DA 2019-04-17 22-23-07-31.jpg
    XR_3DA 2019-04-17 22-23-07-31.jpg
    188,1 KB · Aufrufe: 362
So habe die Lösung gefunden.
Der Schalter in den Ingame Options "Use DX10 zu DX10.1" (macht ja die Sonnenstrahlen weicher und kostet viel Leistung, zumindest bei alten Karten wie meine) und im Configurator "Sun as a Light Source", sowie "Sun Rays" haben das irgendwie verursacht. Merkwürdigerweise habe ich seid der Installation und den eigenen Einstellungen damals, dort nichts geändert. Scheinbar hat sich das selbst, wie auch immer umgestellt.

Ich habe einen Poltergeist im Rechner, da ich definitiv weis wo ich rumstelle.
Auch weiß ich was und wie ich rumstelle, mache mir sogar Handschriftliche Notizen dazu, das hilft ungemein.
Sehr mekrwürdig das ganze.
 
Yumsa schrieb:
Ich habe einen Poltergeist im Rechner,
Besser als einen Snork, ich sag dir das.

Ich erinnere mich, daß eine der beiden sonnenbezogenen Einstellungen bei mir damals (auf der 1.3003) auch sehr seltsame Himmelsphänomene erzeugt hatten, auf einer RX 480. Das hatte aber seltsamerweise erst mitten im Spiel (in Yantar) angefangen, vorher nicht.
Als Tipp, um Verwirrung beim Experimentieren mit den Grafikoptionen zu vermeiden: Mach dir mit dem Snipping Tool Screenshots von den Ausgangseinstellungen, und von Einstellungen, die subjektiv gut sind. Dann kannst du später nachvollziehen, welche Einstellung es dir verrissen hat.
 
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Es ist einfach das Los von uns Moddern und Experimentierern: Wir wollen das beste aus unserem Spiel herausholen, um das perfekte Spielerlebnis zu erhalten. Und dann ist's passiert, ehe man es realisiert haben wir was 'zerschossen', was vorher zumindest ordentlich lief. Never change a running system. Aber sag das mal nem Spielefreak. Ist mir auch schon so oft passiert. Auch heute noch, jaja... Daher besser so wie in der Lidl-Filiale am Brilligbrötchenstand:
Back-Up.
Es nervt aber letztendlich spart es ne Menge Arbeit und vor allem Nerven.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Zynicus
Screenshot's mach ich auch recht häufig, aber vom Configurator mit seinen vielen Einstllungen habe ich noch keinen gemacht, ich mir selbst in den Mors beisse, hätte ich wohl mal machen sollen :rolleyes:
Grad da ich ja seid 1986, meine Lehrzeit, in Spielen, Games, unterwegs bin und bei vielen Menschen deren Probs am lösen bin. Tja, kann schon mal passieren.
Aber wie heißt es so schön, Probleme sind für einen selbst, sofern sie nicht viele betreffen. Probleme sind für einen und nicht gegen einen, sonst würden sie Contablem heißen und gegen einen sein.
Puhh, wat ne menge Kommas und schwierige Wort drehungen, gefällt besimmt nicht jedem.

Ja Backups mache ich viele, aber grad nicht auf diesem Rechner und die wirklich wichtigen Sachen, wie z.B.entpackte Dateien, Projekte woran ich arbeite und und und, liegen eh auf einem Rechner ohne I-Net, der macht automatisch ständige Backups. Aber selbst so kann immer etwas passieren, Netzadministratoren kennen auch so etwas.

LG an alle Brüder
 
Nabend.

Hätt mal ne Frage zu dem SSP-100M Anzug den man vom Sakharov bekommen soll nachdem man die Messung an dem Riesen Hirn gemacht hat. Laut Wiki soll der da irgendwo auf nem Regal liegen, find den aber nicht. Verkaufen tut der nur den SSP-99M, den hatte er aber vorher auch schon. Mal wieder ein Fehler?
Pass schon immer höllisch auf weil der manchmal falsch Rechnet und beim kauf von einer Batterie dann die gesamte Kohle weg ist...
 
Sicher bin ich mir nicht, aber der SSP-100M ist ein SSP-10M, könnte enbargo sagen, aber der ist bis morgen Früh, oder sphäter wohl nicht erreichbar. Liegen tut der aber irgendwo dort in der Nähe. Bin noch nicht da gewesen. Hat sich einiges in der 1.4007 Version in punkto Lage geändert. Mußt ein bischen suchen.
 
Der liegt direkt in dem Raum bei dem Gehirn.
War nicht wirklich versteckt.
Nach dem Aufsammeln von diesem spawnt im Kontrollraum dahinter direkt noch ein zweiter. Da kommt man über die abgeschlossene Tür rein. Den Schlüssel hat Nimble - für den ist auch einer der beiden Anzüge bestimmt. Kleiner Tipp: ganz hoch klettern über die Leiter, dann kann man mit Springen den zweiten Anzug erreichen, ohne den Schlüssel holen zu müssen.
 
Mehrfach alles abgesucht, in dem Bunker is die definitiv nicht. Woanders schreiben eininge das das der Anzug dann in der nähe des Hirns liegen soll, aber da ist auch nix.

* edit *
Ja, da bin ich grad mal hingesprungen, da liegt auch keiner drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, das mit dem wo liegen weis ich definitiv nicht, aber Laut Wiki heist er SSP-10M
The SSP-100M (SSP-10)
In v1.4005 renamed to SSP-10 for no good reason, in v1.4007 again to "SSP-10" protection suit.

Im Lost Alpha Wiki sind unten auch Bilder mit der Lage, vieleicht hilft es dir.
Klick

Edit:
Ach Pjack gut das du das weist
 
Hmja, grad mal geschaut und eben nach Kordon, Nimble is auch nicht zu finden. Vielleicht ist der Trigger nicht ausgelöst worden. Die Quest mit dem Perfekten Anzug hab ich nämlich gar nicht. Naja, egal. was solls. So wichtig ist das nun auch nicht.
 
_Frame_ schrieb:
Nimble is auch nicht zu finden. Vielleicht ist der Trigger nicht ausgelöst worden. Die Quest mit dem Perfekten Anzug hab ich nämlich gar nicht.
Wenn Du Nimble wieder gefunden hast, könntest Du bei ihm Deinen derzeitigen von seinen Aufträgen einfach ablehnen - dann offeriert er den Nächsten und den lehnst Du dann auch wieder ab; das Spiel lässt sich so lange treiben, bis der "richtige" Auftrag erscheint.
Das Gleiche findet ja auch statt, wenn man mal alle Nimble-Aufträge erfolgreich durch hat - dann geht es wieder mit der Maschinenpistole los.

Der o. g. Anzug spawnt natürlich auch erst dann im Kontrollraum hinten-über dem Gehirn, wenn man den Auftrag von Nimble hat.
 
Ja, weiß was du meinst. Brauch den eigentlich eh nicht aber mag's einfach nicht wenn sowas passiert. Wurmt mich einfach. Die Nimble Quests sind nicht Spielentscheidend. Gibts da eigentlich Punkte (Überleben/Ausdauer etc...) für?
 
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