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News Star Citizen: Chris Roberts zeigt zwei Stunden lang Fortschritte

Ich bin sehr zufrieden mit der Entwicklung und die nächsten Monate werden auf jeden Fall spannend. Kritik ist immer noch angebracht, aber man darf hier einfach nicht vergessen das sich das ganze noch in der Pre-Alpha befindet.

@TNM

Wurde mal in irgendeiner Folge ATV oder RTV erwähnt das man aktuell viele Schiffe in Zonen unterbringen kann, und das zur Zeit die Hardware der Clienten limitiert, bevor die Server in die Knie gehen.

@CB

Vielleicht hätte man auch die Presse-Videos des Social-Moduls und Multi-Crew Moduls hinzufügen können. Da sind man die Spielszenen auch noch aus anderen Blickwinkeln usw.

https://www.youtube.com/watch?v=1qLcXt9Hxxo

https://www.youtube.com/watch?v=Jc4oDwwD0oY
 
TNM schrieb:
Gute Techdemo. Nicht mehr, nicht weniger.

Es ist ja kein Durchbruch der hier passiert, technisch weiß man doch wie das geht. Das Problem ist: es skaliert nunmal nicht. Wir haben schon länger Spiele wo Leute gemeinsam Fahrzeuge steuern, aber immer nur im sehr begrenzten Rahmen, das hat seinen Grund.

Ich sehe nicht wie Star Citizen das überwinden wird, sie versetzen das nun halt ins Weltall, also ein neues Setting (das mir persönlich sehr gut gefällt).

Ich befürchte einfach die Leute erwarten viel zu viel, ob sie dann mit 16ner, 32er oder vielleicht 64er Instanzen zufrieden sind? Ich schau mir regelmäßig die AtVs an aber dieser Umstand wird zu wenig kommuniziert. Ja, sie werden die Instanzen gut "verschleiern", damit man die Übergänge nicht mitbekommt, aber es bleibt nunmal dabei: es wird eine Grenze geben wieviel Leute auch in dieses gezeigte Asteroidenfeld hinwarpen können bevor es völlig unspielbar wird. Der Umstand dass es "Multicrew"-Schiffe gibt verschlimmert den Umstand eher noch.

Kein Durchbruch? Gehen wir das doch mal durch:

1 - Skalieren zu was? Spielerzahlen oder größere Maps? Fangen wir mit Letzterem an: Dank der Umstellung auf einen 64Bit-Zahlrenraum für Koordinaten sind nun Maps mit astronomischen Ausdehnungen möglich. Jahrelang hat man von Kritikern gehört, dass das alles mit der CryEngine gar nicht möglich sei, weil die CryEngine nur Maps mit einem Durchmesser von acht Kilometern ermöglicht. Jetzt ist Star Citizen neben Minecraft einfach mal das Spiel mit den wahrscheinlich größten Maps. Die Größe der Maps nicht mehr in Kilometern, sondern in astronimischen Einheiten gemessen. Alles was in der Demo gezeigt wurde fand auf einer einzigen Map statt (die gerade mal die Umgebung eines Gasplaneten abdeckte). Kein Trickseieren mit Instanzen und ineinander geschachtelten Maps. Die Spieler, die im ersten Durchlauf der Demo mit der Retaliator zurück bleiben mussten, befanden sich auf der gleichen Map wie die Spieler, die 300.000 Kilometer (in der Demo wurde die falsche Einheit verwendet) entfernt auf der Station standen.

2 - Star Citizen verwendet keine klassischen Instanzen mehr, um die Spielermassen zu verwalten. Einzig Sternensysteme und Planeten werden noch instanziert. Stattdessen verwendet CIG ein Zoning-System. Die Spielwelt wird in hierarchische Zonen unterteilt vom Sternensystem bis hinunter zu den einzelnen Räumen auf Schiffen und Raumstationen. Die Serverleistung wird dynamisch nach Bedarf zwischen den Zonen verteilt. Prinzipiell könnte die gesamte Serverleistung auf einen Raum gebündelt werden. Auf diese Weise können viele mehr Spieler in einer Raumregion - zum Beispiel eine Raumschlacht - verwaltet werden. Das überhaupt u.U. mehrere Instanzen einer Location aufgemacht werden müssen liegt nur noch daran, dass die Locations irgendwann physikalisch überlaufen sind (es passen halt nicht tausend Spieler in "Dumper's Depot" rein). Die Entwickler haben schon vor Monaten erklärt, dass die Zahl der Spieler in einer "Instanz" nicht mehr von der Serverleistung abhäng, sondern nur noch davon, wieviele Raumschiffe die Clients gleichzeitig berechnen können. Im Moment gehen die Entwickler davon aus, rund 250 Raumschiffe auf den Bildschirm zu kriegen.

3 - Abgesehen davon hat CIG das sogenannte "Physics Grid" demonstriert. Jede Zone hat ihr eigenes physikalisches Modell. Und man konnte nahtloss zwischen den Zonen und den physikalischen Modellen hin und her wechseln. Auf einer Map, die schon in der Demo einige hunderttausend Kilometer groß war. Das meines Wissens nach etwas, das noch nicht da war. Andere Spiele habe große Maps. Oder setzen mehr schlecht als recht ein dynamisches Physikmodell um. Aber all diese zusammen in einem Spiel gab es noch nicht.



Flinxflux schrieb:
Das Video von der Gamescon hat mich irgendwie nicht angesprochen, die Animationen sahen ja grottig aus.
Die Animationen waren Platzhalter. Die Mo-Cap-Animationen kommen erst mit dem FPS-Modul. Deshalb sah auch alles ein wenig hakelig ist. Es gibt keine sauberen Übergänge zwischen den Animationen.
 
TNM schrieb:
D.h. weil man in Star Citizen einfach aus einem Fenster gucken kann muss man auch immer Daten aus der übergeordneten Zone bekommen, und das skaliert nicht.
Das stimmt so nicht ganz.
Wenn sich mehrere Schiffe innerhalb eines Asteroidengürtels befinden, wie hier in der Demo, dann werden in dieser Zone lediglich die Schiffsinformationen, Turretpositionen, Raketenpositionen und all das verarbeitet. Nicht aber die Spielerpositionen und Physikberechnungen in den Schiffen selbst. Das passiert wirklich nur in Ausnahmepositionen, wenn eine Zone (z.B. das Cockpit) des Schiffes nach außen sichtbar ist und wenn man nah genug dran ist, dass es sich auch wirklich lohnt dort hineinzuschauen. Dann wird diese Information auch in die andere Zone übertragen.
Ansonsten werden die Spieler innerhalb der Schiffe aber in eigenen Zonen und somit auf gesonderten Servern berechnet.
 
Zuletzt bearbeitet:
TNM schrieb:
Zoning = Instanz (in diesem Fall eine halboffene)

Nein, Zonen sind keine Instanzen. Auch keine halboffenen. Im Zoning-Modell werden alle Berechnungen abgewickelt. Grafik, Physik. Auch Kommunikation. Es geht um Datenströme, nicht nur zwischen Server und Client oder Client und Client, sondern auch zwischen GPU und VRAM oder CPU und GPU.


TNM schrieb:
D.h. weil man in Star Citizen einfach aus einem Fenster gucken kann muss man auch immer Daten aus der übergeordneten Zone bekommen, und das skaliert nicht.

Das Zoning-Modell agiert hier gewissermaßen als Filter. Im klassischen Modell wären das Innere der Raumstation und der Weltraum außerhalb der Raumstation getrennte Instanzen. Will der Spieler nun sehen, was außerhalb der Raumstation geschieht - also in der Weltraum-Instanz - dann würde er alle Informationen dieser Instanz erhalten so als wäre er in dieser Instanz. Mit dem Zoning-Modell kann überprüft werden, welche Daten für den Spieler relevant sind, und schlußendlich werden nur diese Daten übermittelt.

Das funktioniert auch für Multi-Crew-Schiffe. Reden wir über die Multi-Crew-Demo: Im klassischen Instanzen-Modell wären die Retaliator und die Constellation in der gleichen Instanz, und alle Daten würden zwischen allen Spielern dieser Instanz ausgetauscht werden. Die Möglichkeiten zur Beschränkung des Datenverkehr wären limitiert. Wenn also auf der Constellation etwas passiert, dann wird es allen Spielern auf der Retaliator mitgeteilt.

Im Zoning-Modell passiert etwas anderes. Das Kampfgebiet der Demo ist eine eigene Zone. Innerhalb dieser Zone befinden sich die Constellation und die Retaliator, die jeweils eine untergerodnete Zone des Kampfgebies sind (ignorieren wir die kleinen Schiffe um es einfach zu halten). Noch eine Ebene darunter sind die Räume der beiden Schiffe jeweils eigene Zonen. Jede Zone wird von einem eigenen Server verwaltet (eher einem Core einer Server-CPU o.Ä.).

Für jede Zone ist nun gewissermaßen nur noch interessant, wie sich die unmittelbar darunter liegenden Zonen verändern. Die Zone des Kampfgebiets verarbeitet lediglich, wie sich die Raumschiffe verändern, und die Raumschiffe verarbeiten, wie sich die Räume verändern. Aber die Zone des Kampfgebiets hat nichts mit den Räumen auf den Raumschiffen zu tun. Es sei denn ein Spieler aus der untersten Zonen-Ebene - zum Beispiel der Pilot im Cockpit - feuert eine Missile ab o.Ä. Dies wird der Raumschiff-Zone mitgeteilt, und die registriert widerum, dass die Kampfgebiet-Zone darüber Bescheid wissen sollte.

Bohrt ein Spieler aber nur in der Nase, dann ist das eine Information, die die Raum-Zone nicht der Raumschiff-Zone mitteilen muss. Die Kampfgebiet-Zone erfährt auch nichts davon und kann diese Information daher auch nicht an andere Raumschiffe weiterleiten, so dass die Spieler auf diesen Schiffen nie erfahren werden, wo Bob mal wieder seine Finger hatte.

Letzten Endes hat das Zoning-Modell wahrscheinlich die gleichen Limitierungen wie das Instanzen-Modell, aber weil der Datenstrom sehr viel präziser selektiert werden kann und weil die Serverlasten dynamischer verteilt werden können, können innerhalb der gleichen Limitierungen mehr Spieler verwaltet werden.

Dazu ein informatives Video.
 
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass da hinter eine recht komplexe Logik stehen muss, die entscheidet, was wer wann wissen muss. Bei über/untergeordneten Zonen ist das ja noch recht einfach, komplex wird es, wenn verschiedene, aber gleichberechtigte Zonen infos tauschen müssen, weil ich z.B. aus einer Constelation in eine andere hineinsehen will. Dann muss ja die Infos vom inneren von Constelation A(Position Spieler etc.) ins "innere" Constelation B.
Der Server muss also wissen: Constelation A ist so nahe an Constelation B, dass man hineinsehen kann, also muss ich die Daten von A nach B schicken.

Im Grunde wird also Netzwerkverkehr durch CPU-Leistung und Logik ersetzt.
 
Ja, ich denke auch, dass Zoning-System ist in dieser Form etwas noch nie dagewesenes, vor allem integriert mit der Google Cloud und einem automatischen Instanz-Management. Im Prinzip dürfte jede Zone einer Server-Instanz entsprechen, welche in so etwas wie einem Docker-Container läuft, und je nach Bedarf (Anzahl Spieler) sollte sich die Instanz automatisch auf andere Hardware verschieben lassen (zum Beispiel können sich X leere, oder fast leere, Instanzen einen Server teilen, und eine Instanz mit 250 Spielern kann im Zweifel auf einen eigenen n1-highcpu-32 Server geschoben werden). Und ja, die Instanzen tauschen untereinander relevante Daten aus.

Edit: Hier Quelle bezüglich Container: http://partedveil.com/index.php?query=docker
 
Zuletzt bearbeitet:
Sinnfrei schrieb:
Steht auch im aktuellen Monthly Report, dass es jetzt langsam soweit ist.

Migration to Google’s GCE

This month we finished rebuilding the web architecture in preparation for our move to Google’s GCE (Google’s Compute Engine). Historically, the web stack has been at Rackspace for a long time (since the first days of the campaign). The new setup there is a fully deployed and orchestrated set of docker containers. Containerizing the web stack has been a big endeavour but the final gains will be a tremendous benefit – in ease of deployment, requirement management and isolation of the different parts that comprise the RSI Platform.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Steht auch im aktuellen Monthly Report, dass es jetzt langsam soweit ist.

Der Monthly Report bezieht sich erstmal nur auf die Webseite, welche wohl auch komplett in die Google Cloud umziehen wird. Aber im Endeffekt macht es dafür genauso viel Sinn, bei einem Projekt dieser Größe und bei der Weltweiten Spielerverteilung. Ich glaube die waren mittlerweile bei Backern aus über 200 Ländern. Und auch was weltweite Datennetze angeht, da ist Google mittlerweile wirklich weit vorne. Das einzige was noch fehlt ist ein Cloud-Rechenzentrum in Australien (obwohl das mit den geplanten Unterseekabeln dort insgesamt auch besser werden dürfte).
 
Ich glaube nicht das es auf einem Normalen Rechner laufen wird, wir haben noch nie echte Spielszenen gesehen, ich glaube das erst wenn ich es hier Spielen kann. Wenn ich mir das alles im MP vorstelle...never. Ich glaube eher das wird die Größte Finte der Game Geschichte :-)
 
Naja, für den "Release" halte ich (Ende) 2017 bzw. Anfang 2018 für wahrscheinlich. Also muss man auch Hardware aus 2017 hernehmen als Maßstab. Und da liegen zwei, wenn nicht drei Generationen an Grafikkarten und CPUs dazwischen.
 
Deleo schrieb:
Ich glaube nicht das es auf einem Normalen Rechner laufen wird, wir haben noch nie echte Spielszenen gesehen, ich glaube das erst wenn ich es hier Spielen kann. Wenn ich mir das alles im MP vorstelle...never. Ich glaube eher das wird die Größte Finte der Game Geschichte :-)

Wo hast Du nicht aufgepasst? Die Demo auf der Gamescom wurde live gespielt mit 8 oder 10 Leuten im Netzwerk, an relativ normalen Gaming-PCs.
 
Crysinator schrieb:
... bisher wurde noch kein einziges Versprechen gebrochen.

I lol'ed :D . Ich könnte jetzt von LTI bis "exklusive" Schiffe usw. etc. pp. zahlreiche gebrochene Versprechen auflisten (bin Backer der ersten Stunde, dem leider schon einiges abverlangt wurde in Sachen gebrochene Versprechen), aber erstens würde das hier das Zeichenlimit sprengen und zweitens weiß ich mittlerweile wie die White Knights, die behaupten es wurden keine Versprechen gebrochen, ticken. Die Chris Roberts Kultisten sind ja bekanntlich faktenresistent. Insofern wäre es pure Zeitverschwendung Deinesgleichen von irgendwas überzeugen zu wollen, was nicht in das heil(ig)e Chris Roberts Star Citizen Weltbild passt :) .

Nilson schrieb:
Naja, für den "Release" halte ich (Ende) 2017 bzw. Anfang 2018 für wahrscheinlich.

Würde jeder halbwegs gesunde Mensch unterschreiben... außer Chris Roberts. Hier hat er jetzt ganz aktuell noch mal bestätigt, dass der Release des PU immer noch für Ende 2016 geplant ist.
Total wahnsinnig. Es wurden zum Release 100 star systems versprochen. Wie viele davon sind bitte bisher fertig? Wie soll das gehen bis Ende nächsten Jahres die 100 Systeme und die ganzen versprochenen Gameplaysysteme (Smuggling, Bounty Hunting, Mining, Trading, Refueling, AWACS/ECM usw. etc. pp.) aus dem Boden zu stampfen?
Der Mann hat doch völlig den Bezug zur Realität verloren (oder setzt bösartig absichtlich unrealistische Daten in die Welt, um die Leute bei Laune und das Geld am Fließen zu halten)...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Nilson schrieb:
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass da hinter eine recht komplexe Logik stehen muss, die entscheidet, was wer wann wissen muss.

Ja, mit Sicherheit entsteht ein größerer Overhead als bei anderen "Verwaltungsmodellen", die relativ stumpf eine Instanz der Spielwelt als eine starre Szene verarbeiten. Der springende Punkt: Dieser Verwaltungs-Overhead findet serverseitig und zwischen den Servern statt, während die client-seitigen Verbindungen entlastet werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
TNM schrieb:
Es ist ja kein Durchbruch der hier passiert, technisch weiß man doch wie das geht.

Zähl mir doch mal bitte die lange Liste an Spielen mit Support für lokale Physikgrids auf. Spiele, in denen man sich frei in einem Fahrzeug bewegen kann, das sich selbst schnell fortbewegt. Bonuspunkte für unterschiedlich ausgerichtete Gravitation. Das ist ein verdammt schwer zu lösendes Problem und ich bin ziemlich beeindruckt, dass sie das jetzt schon hinbekommen haben. (Was zu guten Teilen daran liegt, dass nun halb Crytek bei CIG arbeitet, die haben Know How)

TNM schrieb:
Das Problem ist: es skaliert nunmal nicht. Wir haben schon länger Spiele wo Leute gemeinsam Fahrzeuge steuern, aber immer nur im sehr begrenzten Rahmen, das hat seinen Grund.
[…]
Ich befürchte einfach die Leute erwarten viel zu viel, ob sie dann mit 16ner, 32er oder vielleicht 64er Instanzen zufrieden sind?

64 ist doch genial. Die meisten Shooter machen doch bei 32 Spielern schon dicht. Eve hat auch nur deshalb mehr, weil dann alles mit 0.5fps abläuft …
 
Zuletzt bearbeitet:
Tolle Arbeit, angewandte Mathematik wunderschön verpackt.
Wünsche den Entwicklern weiterhin gutes Gelingen, das wäre echt ein Ding, wenn es all diese Freiheiten und Innovationen in das fertige Spiel schaffen.

Das "beschämt" ja quasi beinahe die heutige (zum Teil halt rein zum Kundenmelken) fabrizierte Spielelandschaft (technisch gesehen).
 
Das ganze "Raumschiff-Zeug" interessiert mich nicht so, aber die Bodenmissionen sehen auch nicht übel aus.
Könnte auch für nicht Weltraum-Flugsimulation-Fans interessant werden.

Die Zielgruppe würde man um ein Vielfaches vergrößern.
 
@Moriendor
Ich glaube, dass Crysinator über das Gameplay gesprochen hat; über all die Dinge, die viele anfangs für großspurige und nicht umsetzbare Versprechen gehalten haben. Und an der Stelle hat er durchaus Recht: Bisher hat CIG immer wieder nachgewiesen, dass sie ihre Pläne auch umsetzen können. Und nicht nur das, sie übertreffen diese gar. So war bspw. ursprünglich keine Rede von "Large World Maps". Stattdessen sollten Sternensysteme aus verschiedenen Maps zusammen gesetzt werden.


Moriendor schrieb:
Total wahnsinnig. Es wurden zum Release 100 star systems versprochen. Wie viele davon sind bitte bisher fertig?
So funktioniert das nicht. Zum einen werden Sternensysteme und Locations nicht "der Reihe nach" entwickelt, zum anderen geht die meiste Zeit für die Entwicklung der Werkzeuge und "Art Asset"-Bibliotheken drauf. Die richtige Frage lautet also nicht, wie viele Sternensysteme schon fertig sind, sondern wie viele Werkzeuge und Bibliotheken fertig sind, um Sternensysteme bauen zu können. Stehen diese Bibliotheken und Werkzeuge erst einmal zur Verfügung, können binnen Wochen und Monate Dutzende Sternensysteme entwickelt werden. Die Map der Multi-Crew-Demo in wenigen Tagen Wochen entworfen. Vor zwei existierte noch nicht einmal die Raumstation.

Davon mal ab würde CIG die Sternensysteme auch nicht vorab präsentieren, allein schon weil sie relevant für die Kampagne sind.


Moriendor schrieb:
und die ganzen versprochenen Gameplaysysteme (Smuggling, Bounty Hunting, Mining, Trading, Refueling, AWACS/ECM usw. etc. pp.) aus dem Boden zu stampfen?
Woher weißt du, dass diese Systeme nicht bereits weit fortgeschritten sind? Wie kommst du zu dieser Aussage?


Moriendor schrieb:
Der Mann hat doch völlig den Bezug zur Realität verloren (oder setzt bösartig absichtlich unrealistische Daten in die Welt, um die Leute bei Laune und das Geld am Fließen zu halten)...
Du bist aber auch ein ganz schöner Dampflauderer, wirfst aber anderen vor, sie seien "White Knights" und "Chris Roberts Kultisten". Ich bin wohl auch ein White Knight oder ein Kultist, nicht wahr? Aber das passt schon. Ich mache mir bis auf Weiteres eine Notiz, dass du ein verbitterter und Wut-getriebener Backer bist, mit dem man nicht über das Spiel reden kann.
 
TNM schrieb:
Es ist ja kein Durchbruch der hier passiert, technisch weiß man doch wie das geht. Das Problem ist: es skaliert nunmal nicht. Wir haben schon länger Spiele wo Leute gemeinsam Fahrzeuge steuern, aber immer nur im sehr begrenzten Rahmen, das hat seinen Grund.

Du hast definitiv weggehört, als CR gesagt hat, dass man die Distanz von der Station zum Asteriodengürtel mit normaler Antriebsgeschwindigkeit zurücklegen könnte - es skaliert sehr wohl in Echtzeit.

Die großen Schiffe haben eine eigene Physik, mit der man interagieren kann - das ist ein absoluter Durchbruch, der vor allem die Immersion auf einen nie dagewesenen Level bringt.

Man brauch nicht so tun, als wenn das hier gezeigte in technischer Hinsicht schon x-mal vorher existiert hat -_-
 
Moriendor schrieb:
Würde jeder halbwegs gesunde Mensch unterschreiben... außer Chris Roberts. Hier hat er jetzt ganz aktuell noch mal bestätigt, dass der Release des PU immer noch für Ende 2016 geplant ist.
Total wahnsinnig. Es wurden zum Release 100 star systems versprochen. Wie viele davon sind bitte bisher fertig? Wie soll das gehen bis Ende nächsten Jahres die 100 Systeme und die ganzen versprochenen Gameplaysysteme (Smuggling, Bounty Hunting, Mining, Trading, Refueling, AWACS/ECM usw. etc. pp.) aus dem Boden zu stampfen?
Der Mann hat doch völlig den Bezug zur Realität verloren (oder setzt bösartig absichtlich unrealistische Daten in die Welt, um die Leute bei Laune und das Geld am Fließen zu halten)...

Mh, ein Insider aus der SC Entwicklung der hier qualifziert über den internen Status bescheid weiß. Irgendwie verwandt mit einem cleveren Hr. Smart? :evillol:
 
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