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News Star Citizen: Cloud Imperium stellt sich Vorwürfen der Fans

Ich zitier mal den verlinkten Blogpost des Blog-Kommentars (der nicht einmal so kritisch ist):

We as game devs, can go for days without a solid build, let alone one that actually, you know, works. We all go through this sort of thing consistently. It’s a rite of passage.

It doesn’t matter that you have an “open” development process with feedback loop to backers. Plus, from what I know, it’s not that open anyway, because there’s only so much that you can tell the public without inciting panic which is likely to turn off the money spigot. It’s no different from not coming clean with your investors, or publisher, because you don’t want to deal with the drama or lose funding. Or you’re just being dishonest.

The average gamer has no clue that game development is not as glamorous as it seems. Even when they have nothing invested in a game, they’ll have an opinion on it. Imagine what happens if they’ve got money in it. Which is precisely why Early Access gets such a bad rap.

Softwareentwicklung ist einfach ein Biest und der Kram ist unberechenbar - da kann man Jahrzehnte Entwickler sein und sich trotzdem noch häufig grob verschätzen. Insbesondere wenn es viele Schnittstellen zu externen Dienstleistern gibt, deren Arbeitsergebnisse einen hohen Integrationsaufwand erforderlich machen. Aber gerade auch das ist eine Stärke des Projekts Star Citizen. Durch die dezentrale Struktur der Entwicklung wird eine starke Parallelisierung erreicht und es arbeiten sehr talentierte Teams auf ihrem Fachgebiet (z.B. Illfonic am 1st-Person Teil). Solche Teams direkt bei Neugründung eines Studios aufzubauen ist sehr aufwändig, also lagert man dies an gute, bestehende Externe aus. Ein weiterer Vorteil ist, dass, nachdem der Großteil der Entwicklung durchgeführt wurde, wieder leicht auf die paar CIG Kernstudios zurückskaliert werden kann. Deshalb sehe ich den momentan wohl hohen Verbrauch an Ressourcen nicht so kritisch, da sie jederzeit ihre Kapazitäten zurück fahren können (bspw. nach dem Launch), ohne eigene Studios aufzulösen. Und mit dem Geld können sie dann noch einige Zeit gut überleben und ihre Externen dann nur noch für kleinere Jobs wie DLCs nach dem Launch anheuern. Das Gute ist, die sind dann schon vertraut mit der Codebase und das ganze wird dadurch wieder billiger. Auch ist hier ein Stopper in einem der Teams nicht so schwerwiegend, da an den anderen Orten ständig nebenher an anderer Stelle entwickelt wird.
Das allerdings zu managen ist eine Mammutaufgabe - ich will mir nicht vorstellen, wie bei denen ein Merge (Zusammenführung von Code) mit der 64-Bit Version aus Frankfurt aussehen soll. Das muss einfach eine echt umfangreiche Sache sein, da vermutlich nicht alle Teams auf dem Gleichen Entwicklungszweig arbeiten, sondern jedes Team seinen eigenen Zweig verfolgt, der regelmäßig in die Gemeinsame Version einfließt. Da aber in anderen Studios die Entwicklung schon recht weit fortgeschritten ist, kann ich mir gut vorstellen, dass mit etwas so grundlegendem wie dem 64-Bit Merge noch einmal eine Menge Aufwand kommt.
Das ist aber ein wichtiger Punkt, der mich wieder zu dem Zitat von oben bringt. Wäre dies ein traditioneller Entwickler, wäre dieser Ganze Prozess nicht annähernd so transparent. Wir wüssten gar nicht welche großen Herausforderungen hier angegangen werden müssen. Solche Verzögerungen gehören bei Projekten dieser Größe und Komplexität dazu. Auch und besonders bei den traditionellen Entwicklern. Man wird sie nicht ausschließen können, egal wie gut man vorher plant. Der kritische Punkt wird erreicht, wenn die großflächige Integration der einzelnen Komponenten aus den einzelnen Teams beginnt. Viele, die nur sehen, dass sie da Geld reingesteckt haben und nur Verzögerung hören, haben solche Sachen höchstwahrscheinlich noch nicht selbst erlebt und nutzen es nur für Effekthascherei. Der einzige Punkt, der meiner Meinung nach nicht eintreten darf, ist, dass die Medien ihre momentan relativ wohlwollende Haltung schwenken. Der Shitstorm ist meiner Meinung nicht die Gefahr (auch wenn das viele lieber gerne anders hätten), der ist morgen wieder vorbei - es sind die etablierten Medien. Wenn sie sich dafür entscheiden ihren wunderbaren Narrativ von der super-Crowdfunding Geschichte zu beenden, wird es schwer für CIG Funding aus der breiten Masse zu schöpfen. Das ist wichtig, um auch nach dem Release weiter Content liefern zu können. Denn der Bericht vom Niedergang der Gehypten Aufstiegsstory gibt gute Klicks und Umsatz, es ist nur die Frage der Zeit, wann mehrere Publikationen versuchen das Blatt zu wenden und es genug Leute nachplappern. Ich hoffe sie schaffen es noch einige Zeit dem Verlangen nach Clickbait zu widerstehen, zumindest bis CIG aus dem gröbsten raus ist (nächste 1-2 Jahre).
Gebt den Leuten Zeit - es sind schon genug sehr talentierte Menschen in der Spieleentwicklung völlig unter unnötigem Termindruck ausgebrannt. Hier besteht echt die einmalige Chance die ganze Sache einmal anders anzugehen und ein Teil der Verantwortung, dass dies auch Klappt, liegt bei der Community und den Journalisten.

tl;dr
Welt geht nicht unter; CIG hat für später vorgesorgt; die nächsten 2 Jahre wird es weitere Verzögerungen geben, die man nicht verhindern kann; hoffentlich versauen es nicht die Spielejournalisten und Trolle
 
@dasnacht
Also Spielejournalisten zu unterstellen, sie würden möglicher weise "just for Fun" einen Shitstorm versuchen auszu-
lösen um Clicks und Umsatz zu generieren, halte ich für eine gewagte These. Dazu bräuchte es schon einen konkreten
Anlass. Der "Bild-Zeitung" könnte man so etwas eher zutrauen, aber auf diesem Niveau bewegen sich Spielejournalisten
sicher nicht.
 
Ich musste lachen als angemerkt wurde dass eine Firma namens "Cloud Imperium" bezichtigt wird Wolkenschlösser zu verkaufen :D
 
Esox Lucius schrieb:
Der "Bild-Zeitung" könnte man so etwas eher zutrauen, aber auf diesem Niveau bewegen sich Spielejournalisten sicher nicht.

In der Politik ist das durchaus in den letzten Jahren mehrfach vorgekommen, auch durch seriöse Blätter - warum sollte es hier anders sein? So einige Technikpublikationen schaben auch schon am Bodensatz des Niveaus. Es geht auch nicht einfach um just for fun and profit sondern darum, dass die positive Grundhaltung nicht mehr lange bleiben wird und sich die negativen Stimmen in der nächsten Zeit deutlich mehren werden, denn es wird noch so einige Verzögerungen geben. Das ist dann der Anlass, den Du angesprochen hast. Realistisch betrachtet hast Du auch Recht - hier wird sich keiner verschwören, nur wäre eben ein Umschwung der Darstellung, wie sie gerade läuft, wirklich nicht gut für das Projekt. Die Leute müssen einfach verstehen, dass es zu Verzögerungen kommen wird und es nicht so darstellen, als ob jetzt alles in Gefahr ist.
 
R4sh schrieb:
sehr schön geschrieben, ich kann dir da nur voll und ganz zustimmen. Ich selbst habe bzw. durfte glücklicher Weise mein 2monats Praktikum bei Crytek machen und es war wirklich geil und die Erfahrung erst... Jedoch habe ich mich auch mit ein paar Chefs unterhalten und was die so erzählt haben über die Umstände wie ein Spiel gemacht wird ...

Ich hatte selber das Glück, über meinen Studenten-Job Erfahrungen aus erster Hand zu sammeln. Daher meine Aussage, dass CIG zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht genau wissen kann, wie weit die einzelnen Module in drei oder sechs Monaten sein werden, und sich daher auch nicht zu irgendwelchen Ankündigungen hinreißen lassen sollte. Ich habe einige Jahre als QA-Specialist gearbeitet, u.A. auch in einem Games-studio, und ich habe NIE erlebt, dass eine Milestone-Build zu einem solchen Zeitpunkt der Entwicklung pünktlich oder ohne Probleme ausgeliefert wurde. Und das waren allesamt Spiele und Projekte, die bei Weitem nicht so komplex wie Star Citizen waren (bspw. musste nie eine halbe Engine umgeschrieben oder eine neuartige Netzwerkinfrastruktur entwickelt werden).

Was ich CIG also vorwerfe ist nicht, dass die Roadmap umstellen die Entwicklung nötiger Backend-Systeme nach vorne ziehen, um die Qualität der Produktion zu steigern (auf Kosten einer Verschiebung der Public Builds), sondern dass sie Ankündigungen machen, die in diesem Stadium prinzipiell unhaltbar sind. Geben sie auch selber zu. Wenn sie einen Termin angeben, dann ist das im Grunde immer ein interner Termin, den man normalerweise nicht einmal dem Publisher mitteilen würde und der nur ein Richtwert für die Entwickler ist. Die Spieler wissen das aber nicht. Die kriegen einen Termin und glauben, dass dieser Termin so verbindlich ist wie die nächsten Bundestagswahlen. Und natürlich verlieren sie die Geduld, wenn jedes Mal das Unvermeidliche geschieht, nämlich dass der Termin nicht gehalten werden kann.

All das wird besser werden je weiter die Entwicklung voran schreitet. Im Moment befindet man sich noch in einer Phase, in der nach wie vor sehr viel Grundlagenarbeit geleistet werden muss, etwa bei der Entwicklung der Netzwerksysteme. Und Grundlagenarbeit ist immer unberechenbar, da man sich ein Stück weit auf Neuland bewegt. Wenn diese Arbeit abgeschlossen sein wird und die Komponenten des Spiels langsam zusammen kommen, dann werden auch die Roadmaps und die Termine über Zeiträume von mehr als zwei bis drei Wochen zuverlässiger werden. Allerdings habe ich keine Hoffnung mehr, dass CIG bis dahin lernen wird, mit der Ankündigung konkreter Termine vorsichtiger zu sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Salvation schrieb:
Also wenn man annimmt das ein mitarbeiter 30.000 dollar im jahr brutto verdient und 500 mitarbeiter bezahlt werden müssen, sind personalkosten 15mil pro jahr... Jetzt noch infrastruktur dazu rechnen und ihr wisst wann das geld alle ist

Mit $30K/Jahr bist du viel zu niedrig, ein normaler Softwareentwickler (Dipl.-Inf.) verdient in D je nach Berufserfahrung und Einsatzgebiet zwischen 3K und 5K EUR Brutto im Monat. Darauf kommen dann noch die Arbeitgeberausgaben (KK, Versicherungen, Arbeitsplatz, Strom, Ersatz wegen Krankheit etc.) von ca. 30% obendrauf. Also kostet so ein Entwickler ca. 4K bis 6.5K EUR/Monat. Das x12 macht dann zwischen 48K und 78K EUR im Jahr pro Entwickler. Spezialisten kosten natürlich noch mehr.
Ein Freelancer kostet dich zwischen 60 und 90 EUR/h je nachdem was er macht und kann. Es gibt auch Fälle wo das drunter und drüber liegt, die sind aber eher selten und entweder Juniors (50EUR/h oder Spezialisten mit zt. teuren speziellen Zertifizierungen (100+EUR/h). Das sind dann im Endeffekt Kosten von ca. 100K bis 150K EUR pro Jahr pro Freelancer.
Woher ich das weiß? Weil ich bereits seit 20 Jahren in dem Geschäft bin und seit 10 Jahren Selbständig.
 
apollostigma schrieb:
Das sind dann im Endeffekt Kosten von ca. 100K bis 150K EUR pro Jahr pro Freelancer.
Woher ich das weiß? Weil ich bereits seit 20 Jahren in dem Geschäft bin und seit 10 Jahren Selbständig.

Geiles Insiderwissen. :eek:
 
ich hab nichts anderes erwartet ^^
 
Cat Toaster schrieb:
Nein ich glaube nicht das "viele da emotional zu stark involviert sind". Von den 900.000 drehen glaube ich keine 5% am Rad, aber sie machen unüberhörbar viel Krach.
(...)

Die Aufregung über die StarMarine-Verspätung kann ich auch nicht so ganz nachvollziehen. Aus meiner Sicht wurde StarCitizen in erster Linie als spirituelle Nachfolge von Wing Commander und dergleichen verkauft bzw. angepriesen. Ob sich die Alpha-Version des First Person Shooter Teils des Spiels jetzt verspätet oder nicht finde ich nicht sonderlich dramatisch - wesentlich bedenklicher ist meiner Meinung nach der aktuelle Stand von ArenaCommander und den Dogfights: Gimbals und Maus-Aim übertrumpfen alles andere, und die Bedenken und Vorschläge der Community zu dieser Problematik werden seit Monaten ignoriert bzw. in einem kleinen Interview haben sich die Devs auch noch darüber lustig gemacht und anschließend gemeint, dass sie Controller-mäßig eigentlich schon ziemlich am Ziel seien. Ein ziemlich deutlicher Mittelfinger für alle HOTAS-Besitzer. Und ArenaCommander an sich macht einfach nicht genug Spaß: in BattleRoyale werden eigentlich nur Tempests gespammt bis der Arzt kommt, die KI in Vanduul Swarm stellt absolut keine Herausforderung dar, und obendrauf sind die Manövrier-Triebwerke der ganzen Schiffe viel zu stark, was dem ganzen zusammen mit Gimbals und Mouse-Aim ein ziemliches FPS-Feeling gibt. Und dort ist meiner Meinung nach die größte Baustelle, denn Weltraumkämpfe sind die Core-Game-Mechanic schlechthin. Aber genau hier herrscht seit einer ganzen Weile stillstand. Gefühlt jeder zweite Thread im ArenaCommander Subforum bezieht sich entweder auf die aktuelle Steuerung oder auf die Tatsache dass Raketen nach wie vor OP sind. Und zu diesem Thema wird meiner Meinung nach extrem schlecht kommuniziert wie die tatsächlichen Pläne für das fertige Spiel aussehen - mit dem aktuellen Zustand ist auf jeden Fall ein gewisser Teil der Community extrem unzufrieden, und ich denke viele haben auch zu Recht die Befürchtung, dass sich später in der Entwicklung auch nichts mehr so einfach an den Combat-Mechanics bzw. der Steuerung ändern wird weil man dann schon ein mehr oder weniger fertiges Game hat das darauf basiert. Außerdem ist SQ42 ja genauso von MouseAim und absolut unrealistisch starken Manövriertriebwerken betroffen und soll ja schon bald erscheinen.
 
bugmum schrieb:
@ Salvion

denke es läuft eher auf 50.000 pro Jahr hinaus, und irgendwoher hatte ich es mal das das Studio weltweit aktuell ziemlich genau 300 Mitarbeiter hat.

50.000$ pro Jahr für nen Entwickler (grade in USA) ist noch niedrigst angesetzt.
Das ist auch nicht wirklich viel. Das bekommen normale Facharbeiter bei uns ja schon, die netto so ca. 2.100 Euro im Monat verdienen. Also eigentlich sollte das noch um einiges höher sein. Selbst bei uns schon.

@ GevatterTod

"parfaitement écrite" :D
 
Salvation schrieb:
Also wenn man annimmt das ein mitarbeiter 30.000 dollar im jahr brutto verdient und 500 mitarbeiter bezahlt werden müssen, sind personalkosten 15mil pro jahr... Jetzt noch infrastruktur dazu rechnen und ihr wisst wann das geld alle ist

Gute Entwickler bekommen wohl eher "etwas" mehr. Zum anderen stecken in dem "Brutto" nur die Steuern und Abgaben, die der Arbeitnehmer zahlen muss. Dazu kommen halt noch die Zahlungen, die der Arbeitgeber zu leisten hat. (Steuern, Sozialversicherung, bezahlte Urlaubstage, bezahlte Krankentage, .....). Das alles zusammen genommen kostet schon mal schnell 60 - 80k Dollar im Jahr.
Und dazu kommt noch die Ausstattung des Arbeitsplatzes. Manch eine Entwicklersoftware kostet mal schnell 100k im Jahr oder man hat teure Serviceverträge um die eigenen Mitarbeiter zu unterstützen.

Ich würde da lieber mit 100k Dollar pro Jahr rechnen.
Und deshalb hoffe ich auch, das die nicht 500 Mitarbeiter haben.
Sonst ist das Geld sehr schnell weg.
 
Haffke schrieb:
so ist das mit einem Hype wenn er sich in einen Shitstorm wandelt, dass passiert sehr schnell und ist kaum aufzuhalten.
Wir haben den Shitstorm doch bereits ^^
Oder gilt das nun bloß als hater weil die überwiegende Meinung immernoch positiv ist?

Flatan schrieb:
Momentmal, die Leute pumpen quasi vorab 85€ Mio Dollar in ein Spiel das vlt 2019 mal halbwegs fertig ist und beschweren sich jetzt?
Ja Natürlich, ich habe JETZT bezahlt also darf ich auch JETZT reklamieren :lol:

tek9 schrieb:
Wenn ich mich recht entsinne hat GTA V sogar 250 Millionen gekostet.
http://m.chip.de/news/GTA-5-Das-teuerste-Videospiel-aller-Zeiten_64444618.html
Wobei ich der Meinung war gelesen zu haben das 150mio Werbebudget alleine war.

A. Sinclaire schrieb:
Manchmal fragt man sich was die Leute hier für Vorstellungen haben wie schnell sowas gehen soll.
Kommt jährlich nen neues Call of Duty und Assassins Creed raus... Und die hier sind nach 3Jahren immer noch nicht fertig.... Die lahmen Schnecken die xD

Kasmopaya schrieb:
Hättest du die Nr. 1 Regel bei Kickstarter und co. beachtet, Geld spenden nicht investieren dann hättest du nun ein Problem weniger.
Das ist ein sehr schöner Satz, den sollten sich einige hinter die Ohren schreiben!


Salvation schrieb:
Also wenn man annimmt das ein mitarbeiter 30.000 dollar im jahr brutto verdient
Es gibt von früher..... Sehr viel früher... Eine genaue (in)offizielle Auflistung welcher Job wie viel Kostet, mit Arbeitsplatz. Leider Find ich die Liste nicht mehr.


Lustig ist auch in der News die Stelle "durch mittlerweile hunderte Mitarbeiter".
Das sind glaubs momentan an die 500 Leute mit allen externen.
 
apollostigma schrieb:
Mit $30K/Jahr bist du viel zu niedrig, ein normaler Softwareentwickler (Dipl.-Inf.) verdient in D je nach Berufserfahrung und Einsatzgebiet zwischen 3K und 5K EUR Brutto im Monat. Darauf kommen dann noch die Arbeitgeberausgaben (KK, Versicherungen, Arbeitsplatz, Strom, Ersatz wegen Krankheit etc.) von ca. 30% obendrauf. Also kostet so ein Entwickler ca. 4K bis 6.5K EUR/Monat. Das x12 macht dann zwischen 48K und 78K EUR im Jahr pro Entwickler. Spezialisten kosten natürlich noch mehr.
Ein Freelancer kostet dich zwischen 60 und 90 EUR/h je nachdem was er macht und kann. Es gibt auch Fälle wo das drunter und drüber liegt, die sind aber eher selten und entweder Juniors (50EUR/h oder Spezialisten mit zt. teuren speziellen Zertifizierungen (100+EUR/h). Das sind dann im Endeffekt Kosten von ca. 100K bis 150K EUR pro Jahr pro Freelancer.
Woher ich das weiß? Weil ich bereits seit 20 Jahren in dem Geschäft bin und seit 10 Jahren Selbständig.

Ganz richtig. Ich habe im Zuge der vielen Kickstarter auch mal einen Entwicklerpost gelesen zu dem Thema (könnte sogar CR gewesen sein, aber ich weiß es leider wirklich nicht mehr), wo die durchschnittlichen Arbeitgeberkosten pro Mitarbeiter in der Spieleentwicklung in USA mit irgendwas so um $110K bis $130K per annum kalkuliert werden (also Gehalt, Sozialabgaben, Lizenzen, Arbeitsplatzkosten, Heizung/Klimaanlage, Wasserverbrauch.... alles inklusive). Viele rechnen immer nur mit dem Gehalt, aber das ist eben bei weitem wirklich nicht alles, sondern je nachdem nur knapp/gut die Hälfte des Kuchens.
 
A. Sinclaire schrieb:
Ach das ist doch Quark.
Die sind gerade mal 2,5 Jahre dran.. wovon das erste Jahr hauptsächlich aus dem Aufbau der Studios und der Suche nach Entwicklern bestand. D.h. im Grunde wird das Spiel erst seit ca. 1,5 Jahren mit mehr oder weniger voller Leistung entwickelt.

Manchmal fragt man sich was die Leute hier für Vorstellungen haben wie schnell sowas gehen soll.

Unwissenheit ist ein grundsätzliches Problem...

Die meisten denken, das Spiele in 1-2 Jahren entwickelt werden. Liegt daran, weil man davor nicht davon hört. Daher ist der aktuelle Stand von SC durchaus der der erwartbar ist.

Bezüglich des Budgets und der Angst das es nicht reicht weil man das in Relation zu einem Blödsin wie CoD liegt einzig und allein daran, das die Leute keine Ahnung haben wieviel von dem Budget in die Werbung fliesst. Das fällt alles weg.

Jeder der sich auch nur ansatzweise mit SC beschäftigt hat, weis, das die aktuell nur an der Singleplayerkampagne arbeiten.

In dem Moment wo ich für meine Jump die Kohle auf den Tisch gehauen habe, war mir klar, das wenn überhaupt das Schiff frühestens zum Start des PUs fertig sein wird.
Ergänzung ()

Esox Lucius schrieb:
Steckt viel Geld von Fans in dem Projekt, und die wollen nun mal auch nachvollziehbare Fortschritte
zu Gesicht bekommen. Nur weil keine Mittel von Publisher/Anleger in der Entwicklung des Spiels stecken,
heißt das noch lange nicht das kein Zeitdruck entsteht. Lange Wartezeiten bedeuten immer Unmut,
die den Druck erhöhen. Hoffentlich verzettelt sich Roberts nicht.

Falsch!

Die echten Fans sind von Anfang an dabei und machen sich nicht wirklich Sorgen. Den Shitstorm brechen blos die Noobs vom Zaun die wegen der Popularität von SC jetzt neu dazu kommen. Dem ist sich CIG gottseidank bewusst und lässt sich von denen nicht kirre machen.

Daher - alles läuft wie es laufen soll - nur ein unverbesserlicher verblendeter Optimist rechnete mit einem Release des PU in 2015. xD
 
Moriendor schrieb:
Ganz richtig. Ich habe im Zuge der vielen Kickstarter auch mal einen Entwicklerpost gelesen zu dem Thema (könnte sogar CR gewesen sein, aber ich weiß es leider wirklich nicht mehr), wo die durchschnittlichen Arbeitgeberkosten pro Mitarbeiter in der Spieleentwicklung in USA mit irgendwas so um $110K bis $130K per annum kalkuliert werden (also Gehalt, Sozialabgaben, Lizenzen, Arbeitsplatzkosten, Heizung/Klimaanlage, Wasserverbrauch.... alles inklusive). Viele rechnen immer nur mit dem Gehalt, aber das ist eben bei weitem wirklich nicht alles, sondern je nachdem nur knapp/gut die Hälfte des Kuchens.

Dennoch sollte man jetzt nicht versuchen, die laufenden Kosten der Produktion hochzurechnen. Über die Hälfte der Leute, die irgendwie in die Produktion eingebunden sind, sind externe Mitarbeiter, also Freelancer und Mitarbeiter auswärtiger Studios. Da fallen schon viele der erwähnten Nebenkosten weg. Weiterhin sind viele Personen nur temporär eingebunden (etwa das Filmteam für die Mo-Cap-Aufnahmen in Andy Serkis' Studio, das eben nur so lange gebraucht wird, wie auch Sequenzen und Mo-Cap-Aufnahmen für die Kampagne gefilmt werden.), andere arbeiten nur teilzeitig an dem Projekt, zum Beispiel die Concept Artist, die (bis auf eine Ausnahme) als Freelancer bei Bedarf angeheuert werden. Im Kunden-Support und im QA-Team werden viele Studenten sitzen, die nicht Vollzeit arbeiten (und auch kein branchenübliches Gehalt erhalten). Weiterhin werden auch in den extern eingebundenen Studios viele Mitarbeiter nicht Vollzeit an dem Projekt arbeiten.

Man darf also nicht davon ausgehen, dass CIG allein für die eingebundenen Mitarbeiter Lohnkosten von 45 Millionen USD (500 * 90.000) pro Jahr hat. Die Kosten pro Mitarbeiter werden viel, viel niedriger sein, und erfahren werden es nie. CIG hat aber mal verlauten lassen, dass sich alle laufenden Kosten pro Monat auf ein bis zwei Millionen USD summieren. Im Moment werden es wahrscheinlich eher über zwei Millionen USD sein weil CIG gerade in Andy Serkis' Studio für die Kampagne gefilmt hat, weil in Frankfurt gerade ein neues Studio entsteht (das bis Jahresende auf 50 CryEngine-Spezialisten anwachsen soll) und weil die Studios Santa Monica und Frankfurt bald umziehen. Die Kosten werden aber auch wieder sinken, je weiter die Produktion voran schreitet und mehr und mehr externe Studios und Mitarbeiter wieder frei gegeben werden.
 
derbe schrieb:
Das wollen vielleicht hier einige nicht hören aber pünktlich zur nächsten GPU Generation kann man das spiel zocken :evillol::freak:

€: Nicht falsch verstehen ich finde das Spiel, Konzept etc auch sehr nice, aber Leuten soviel Geld in den Hals zu werden finde ich einfach ABARTIG, und sie können machen was sie wollen, keiner dann da jemals etwas zurück fordern.

Du weißt schon, dass alle die da arbeiten, jeden monat ihren lohn haben wollen von dem sie ihr familie ernähren müssen? Das alleine eine (!) Photoshop Lizenz im Monat 70€ kostet. Das eine (!) 3DS Max Lizenz 200@ pro monat kostet?
Und die Liste könnte ich noch für 20 Minuten weiter führen ;)
 
Hoffentlich können Chris Roberts und seine Mitarbeiter noch entspannt schlafen und haben keine
Albträume, in denen 900 000? aufgebrachte Fans wegen verpasster Release-Termine, bewaffnet
mit Mistgabeln und Dreschflegeln, vor der Firmen Zentrale randalieren.
Da hätte ich es lieber mit einem noch so fiesen "Publisher" zu tun.
 
HiSkiller schrieb:
Das alleine eine (!) Photoshop Lizenz im Monat 70€ kostet. Das eine (!) 3DS Max Lizenz 200@ pro monat kostet?
Photoshop kostet 12,29€ Brutto pro Monat. Wie in jeder anderen Softwarefirma gibt es einen Lizenzserver. Es arbeiten Mitarbeiter auf mindestens 2 Kontinenten an dem Project. Praktisch teilen sich 20 Mitarbeiter je 5 Lizenzen, durch unterschiedliche Tätigkeiten, Arbeitszeiten, Urlaub, Krankheit etc.

€dit: die Freelancer benutzen ihren eigenen PC mit selbst bezahlten Lizenzen für Windows, Adobe-Software etc.
Auch bei den externen Studios muss Chris Roberts weder die Hard- noch die Software bezahlen. Weitere Nebenkosten wie Telefon, Heizung und weitere Raumkosten sind bei ext. Mitarbeitern nicht noch extra zu bezahlen. Das steckt alles im Gehalt mit drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Irgendwie finde ich Aussagen alla "für externe Studios/Mitarbeiter muss CIG ja nicht für XY bezahlen" recht sinnlos. Die Kosten haben diese Studios / Freelancer ja genauso und schlagen sie dann eben auf den reinen Stundensatz des Entwicklers drauf. Soweit es die Summe aus Nebenkosten und Gehalt betrifft is es also ziemlich egal, ob ich die Arbeit intern oder extern machen lasse.
 
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