Ich zitier mal den verlinkten Blogpost des Blog-Kommentars (der nicht einmal so kritisch ist):
Softwareentwicklung ist einfach ein Biest und der Kram ist unberechenbar - da kann man Jahrzehnte Entwickler sein und sich trotzdem noch häufig grob verschätzen. Insbesondere wenn es viele Schnittstellen zu externen Dienstleistern gibt, deren Arbeitsergebnisse einen hohen Integrationsaufwand erforderlich machen. Aber gerade auch das ist eine Stärke des Projekts Star Citizen. Durch die dezentrale Struktur der Entwicklung wird eine starke Parallelisierung erreicht und es arbeiten sehr talentierte Teams auf ihrem Fachgebiet (z.B. Illfonic am 1st-Person Teil). Solche Teams direkt bei Neugründung eines Studios aufzubauen ist sehr aufwändig, also lagert man dies an gute, bestehende Externe aus. Ein weiterer Vorteil ist, dass, nachdem der Großteil der Entwicklung durchgeführt wurde, wieder leicht auf die paar CIG Kernstudios zurückskaliert werden kann. Deshalb sehe ich den momentan wohl hohen Verbrauch an Ressourcen nicht so kritisch, da sie jederzeit ihre Kapazitäten zurück fahren können (bspw. nach dem Launch), ohne eigene Studios aufzulösen. Und mit dem Geld können sie dann noch einige Zeit gut überleben und ihre Externen dann nur noch für kleinere Jobs wie DLCs nach dem Launch anheuern. Das Gute ist, die sind dann schon vertraut mit der Codebase und das ganze wird dadurch wieder billiger. Auch ist hier ein Stopper in einem der Teams nicht so schwerwiegend, da an den anderen Orten ständig nebenher an anderer Stelle entwickelt wird.
Das allerdings zu managen ist eine Mammutaufgabe - ich will mir nicht vorstellen, wie bei denen ein Merge (Zusammenführung von Code) mit der 64-Bit Version aus Frankfurt aussehen soll. Das muss einfach eine echt umfangreiche Sache sein, da vermutlich nicht alle Teams auf dem Gleichen Entwicklungszweig arbeiten, sondern jedes Team seinen eigenen Zweig verfolgt, der regelmäßig in die Gemeinsame Version einfließt. Da aber in anderen Studios die Entwicklung schon recht weit fortgeschritten ist, kann ich mir gut vorstellen, dass mit etwas so grundlegendem wie dem 64-Bit Merge noch einmal eine Menge Aufwand kommt.
Das ist aber ein wichtiger Punkt, der mich wieder zu dem Zitat von oben bringt. Wäre dies ein traditioneller Entwickler, wäre dieser Ganze Prozess nicht annähernd so transparent. Wir wüssten gar nicht welche großen Herausforderungen hier angegangen werden müssen. Solche Verzögerungen gehören bei Projekten dieser Größe und Komplexität dazu. Auch und besonders bei den traditionellen Entwicklern. Man wird sie nicht ausschließen können, egal wie gut man vorher plant. Der kritische Punkt wird erreicht, wenn die großflächige Integration der einzelnen Komponenten aus den einzelnen Teams beginnt. Viele, die nur sehen, dass sie da Geld reingesteckt haben und nur Verzögerung hören, haben solche Sachen höchstwahrscheinlich noch nicht selbst erlebt und nutzen es nur für Effekthascherei. Der einzige Punkt, der meiner Meinung nach nicht eintreten darf, ist, dass die Medien ihre momentan relativ wohlwollende Haltung schwenken. Der Shitstorm ist meiner Meinung nicht die Gefahr (auch wenn das viele lieber gerne anders hätten), der ist morgen wieder vorbei - es sind die etablierten Medien. Wenn sie sich dafür entscheiden ihren wunderbaren Narrativ von der super-Crowdfunding Geschichte zu beenden, wird es schwer für CIG Funding aus der breiten Masse zu schöpfen. Das ist wichtig, um auch nach dem Release weiter Content liefern zu können. Denn der Bericht vom Niedergang der Gehypten Aufstiegsstory gibt gute Klicks und Umsatz, es ist nur die Frage der Zeit, wann mehrere Publikationen versuchen das Blatt zu wenden und es genug Leute nachplappern. Ich hoffe sie schaffen es noch einige Zeit dem Verlangen nach Clickbait zu widerstehen, zumindest bis CIG aus dem gröbsten raus ist (nächste 1-2 Jahre).
Gebt den Leuten Zeit - es sind schon genug sehr talentierte Menschen in der Spieleentwicklung völlig unter unnötigem Termindruck ausgebrannt. Hier besteht echt die einmalige Chance die ganze Sache einmal anders anzugehen und ein Teil der Verantwortung, dass dies auch Klappt, liegt bei der Community und den Journalisten.
tl;dr
Welt geht nicht unter; CIG hat für später vorgesorgt; die nächsten 2 Jahre wird es weitere Verzögerungen geben, die man nicht verhindern kann; hoffentlich versauen es nicht die Spielejournalisten und Trolle
We as game devs, can go for days without a solid build, let alone one that actually, you know, works. We all go through this sort of thing consistently. It’s a rite of passage.
It doesn’t matter that you have an “open” development process with feedback loop to backers. Plus, from what I know, it’s not that open anyway, because there’s only so much that you can tell the public without inciting panic which is likely to turn off the money spigot. It’s no different from not coming clean with your investors, or publisher, because you don’t want to deal with the drama or lose funding. Or you’re just being dishonest.
The average gamer has no clue that game development is not as glamorous as it seems. Even when they have nothing invested in a game, they’ll have an opinion on it. Imagine what happens if they’ve got money in it. Which is precisely why Early Access gets such a bad rap.
Softwareentwicklung ist einfach ein Biest und der Kram ist unberechenbar - da kann man Jahrzehnte Entwickler sein und sich trotzdem noch häufig grob verschätzen. Insbesondere wenn es viele Schnittstellen zu externen Dienstleistern gibt, deren Arbeitsergebnisse einen hohen Integrationsaufwand erforderlich machen. Aber gerade auch das ist eine Stärke des Projekts Star Citizen. Durch die dezentrale Struktur der Entwicklung wird eine starke Parallelisierung erreicht und es arbeiten sehr talentierte Teams auf ihrem Fachgebiet (z.B. Illfonic am 1st-Person Teil). Solche Teams direkt bei Neugründung eines Studios aufzubauen ist sehr aufwändig, also lagert man dies an gute, bestehende Externe aus. Ein weiterer Vorteil ist, dass, nachdem der Großteil der Entwicklung durchgeführt wurde, wieder leicht auf die paar CIG Kernstudios zurückskaliert werden kann. Deshalb sehe ich den momentan wohl hohen Verbrauch an Ressourcen nicht so kritisch, da sie jederzeit ihre Kapazitäten zurück fahren können (bspw. nach dem Launch), ohne eigene Studios aufzulösen. Und mit dem Geld können sie dann noch einige Zeit gut überleben und ihre Externen dann nur noch für kleinere Jobs wie DLCs nach dem Launch anheuern. Das Gute ist, die sind dann schon vertraut mit der Codebase und das ganze wird dadurch wieder billiger. Auch ist hier ein Stopper in einem der Teams nicht so schwerwiegend, da an den anderen Orten ständig nebenher an anderer Stelle entwickelt wird.
Das allerdings zu managen ist eine Mammutaufgabe - ich will mir nicht vorstellen, wie bei denen ein Merge (Zusammenführung von Code) mit der 64-Bit Version aus Frankfurt aussehen soll. Das muss einfach eine echt umfangreiche Sache sein, da vermutlich nicht alle Teams auf dem Gleichen Entwicklungszweig arbeiten, sondern jedes Team seinen eigenen Zweig verfolgt, der regelmäßig in die Gemeinsame Version einfließt. Da aber in anderen Studios die Entwicklung schon recht weit fortgeschritten ist, kann ich mir gut vorstellen, dass mit etwas so grundlegendem wie dem 64-Bit Merge noch einmal eine Menge Aufwand kommt.
Das ist aber ein wichtiger Punkt, der mich wieder zu dem Zitat von oben bringt. Wäre dies ein traditioneller Entwickler, wäre dieser Ganze Prozess nicht annähernd so transparent. Wir wüssten gar nicht welche großen Herausforderungen hier angegangen werden müssen. Solche Verzögerungen gehören bei Projekten dieser Größe und Komplexität dazu. Auch und besonders bei den traditionellen Entwicklern. Man wird sie nicht ausschließen können, egal wie gut man vorher plant. Der kritische Punkt wird erreicht, wenn die großflächige Integration der einzelnen Komponenten aus den einzelnen Teams beginnt. Viele, die nur sehen, dass sie da Geld reingesteckt haben und nur Verzögerung hören, haben solche Sachen höchstwahrscheinlich noch nicht selbst erlebt und nutzen es nur für Effekthascherei. Der einzige Punkt, der meiner Meinung nach nicht eintreten darf, ist, dass die Medien ihre momentan relativ wohlwollende Haltung schwenken. Der Shitstorm ist meiner Meinung nicht die Gefahr (auch wenn das viele lieber gerne anders hätten), der ist morgen wieder vorbei - es sind die etablierten Medien. Wenn sie sich dafür entscheiden ihren wunderbaren Narrativ von der super-Crowdfunding Geschichte zu beenden, wird es schwer für CIG Funding aus der breiten Masse zu schöpfen. Das ist wichtig, um auch nach dem Release weiter Content liefern zu können. Denn der Bericht vom Niedergang der Gehypten Aufstiegsstory gibt gute Klicks und Umsatz, es ist nur die Frage der Zeit, wann mehrere Publikationen versuchen das Blatt zu wenden und es genug Leute nachplappern. Ich hoffe sie schaffen es noch einige Zeit dem Verlangen nach Clickbait zu widerstehen, zumindest bis CIG aus dem gröbsten raus ist (nächste 1-2 Jahre).
Gebt den Leuten Zeit - es sind schon genug sehr talentierte Menschen in der Spieleentwicklung völlig unter unnötigem Termindruck ausgebrannt. Hier besteht echt die einmalige Chance die ganze Sache einmal anders anzugehen und ein Teil der Verantwortung, dass dies auch Klappt, liegt bei der Community und den Journalisten.
tl;dr
Welt geht nicht unter; CIG hat für später vorgesorgt; die nächsten 2 Jahre wird es weitere Verzögerungen geben, die man nicht verhindern kann; hoffentlich versauen es nicht die Spielejournalisten und Trolle