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Notiz Star Citizen: Neuer Trailer verschafft über 1 Million US-Dollar

Selbst als großer Fan von Spacesims habe ich bisher nicht bei SC investiert, und dieses Video wird das nicht ändern. Zu viel Hype um zu wenig Handfestes für mich, und über allem schwebt der Eindruck der ewigen Techdemo. Kein Feature scheint jemals wirklich Goldstatus zu erreichen - sprich als für die Releaseversion endgültig festgeschrieben zu werden. Immer wieder werden Sachen wieder über den Haufen geworfen und neu gebastelt. Mein Geld sehen sie keinesfalls vor Veröffentlichung eines realistisch scheinenden Releasetermins.

Ob Whales jetzt zu viel Einfluss über Echtgeld bekommen oder nicht wird man sehen müssen. Bei Bezahltiteln bin ich prinzipiell kein Freund davon wenn zu viel Echtgeldeinfluss im Spiel ist. Bei F2P Titeln lasse ich mir zumindest ein erhöhtes Pay 2 skip the grind gefallen, solange es nicht in P2W ausartet.
 
Und was bringt dir wenn du 100.000€ in deiner Flotte investierst und dann aber nicht mit umgehen kann? Noch ist das alles nicht absehbar. Und man wird nun auch keine gute Gilde, wenn man nicht viel Zeit investiert. Sowas kann man nicht mit Geld kaufen. Du sprichst von dominieren, aber was wird dominiert?
Ein Solo-Spieler wird nie das erreichen was eine Gruppe erreicht. Das liegt schon an der Sache an sich und nicht des Geldes wegen. Aber jetzt kommen wir wieder zum Ursprung. Was soll man erreichen? Das Ziel setzt du dir doch selber. Wenn du Händler sein möchtest, dann bist du das. Ob nun der Spieler mit seiner 500€ (Preis ist ausgedacht) Händlerschiff Ware transportiert, oder du das mit deinem Starterschiff machst... wo ist der Unterschied? Das Ziel ist es Ware zu transportieren und das macht ihr beide. Wo ist das nun Pay2Win?
 
DarkerThanBlack schrieb:
Das Problem bei Star Citizen ist doch, dass es so lange in Entwicklung ist bis es schon wieder veraltet erscheint und wieder neu entwickelt werden muss. Somit verschiebt sich der Release immer weiter nach Hinten bis es wiederum veraltet erscheint usw...
Das Problem ist vielmehr, dass jeder zu wissen meint, wie Spieleentwicklung funktioniert. Bloß weil du weißt, wie man Spiele spielt, heißt das noch lange nicht, dass du weißt, wie man sie entwickelt.
Es würde doch auch keiner auf die Idee kommen einem Chirurgen zu sagen, wie er eine Herz-OP vorzunehmen hat, bloß weil man in der Lage ist seinen eigenen Puls zu messen.


Gnah schrieb:
Kein Feature scheint jemals wirklich Goldstatus zu erreichen - sprich als für die Releaseversion endgültig festgeschrieben zu werden.
Das wäre auch tragisch, wenn Features während der Entwicklung bereits Goldstatus erreicht hätten. Bis zum Release sollte immer noch alles im Fluss bleiben und ständig verbessert und geändert werden.
Ein Spiel wird nicht von Anfang bis Ende nach Plan durchprogrammiert. Es ist ein herumspielen und ausprobieren verschiedenster Sachen, wobei sich letztenendes hoffentlich das Beste durchsetzt und eine gute Gesamtlösung dabei herauskommt.

Picasso hat seine Gemälde ja auch nicht Pixel für Pixel von oben links Zeile für Zeile nach unten rechts gemalt bis das Gemälde fertig war.
Kunst entwickelt sich in einem wilden durcheinander in dem Dinge ausprobiert, verworfen und übermalt werden bis sich letztendlich das Gesamtkunstwerk herauskristalisiert.
Und obwohl der Prozess so chaotisch erscheint, stand natürlich vorher schon eine grobe Vision des Endergebnisses fest, aber eben kein klares Ziel auf das man sich 100% hinarbeiten wollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mich bei SC Threads immer wieder amüsiert, ist wie die Backer den eher misstrauischen Usern alle möglichen irgendwann geplante Features, die sie mal irgendwann auf einer Powerpoint Folie gesehen haben als schon (fast) bestehende Realität und als ganz sicher implementiert verkaufen. Nach diesen Aussagen ist so gut wie alles schon fertig programmiert und muss nur noch bei Bedarf gemerged werden... :p

Dabei weiß jeder, der mal etwas mit Programmierung von Großprojekten zutun hatte, dass oft erst beim merge von Features 1+1 nicht 2, sondern 4,55753 ergibt ;) und dann das große Staunen beginnt.

Dabei beschreibt doch der folgende Satz am ehesten die Zukunft:

trane87 schrieb:
Noch ist das alles nicht absehbar.
 
Naja, eine Entwicklungszeit von 7-8 Jahren ist bei Triple-A titeln ganz normal. Dass hier vollkommen überhöhte Erwartungen aufgekommen sind hat Roberts aber selbst zu verantworten. Er gab seinerzeit 2014 als Release an.

Roberts damalige Aussage war noch: "Really it is all about constant iteration from launch. The whole idea is to be constantly updating. It isn’t like the old days where you had to have everything and the kitchen sink in at launch because you weren’t going to come back to it for awhile. We’re already one year in - another two years puts us at 3 total which is ideal. Any more and things would begin to get stale."

Hinzu kommt dass man seit Ende 2017, nach dem Release von Version 3.0, keine Rückzahlungen mehr an aussteigende Backer leistet und in diesem Jahr angefangen /versucht hat seine Livestreams zu kommerzialisieren (sprich, man muss ein Ticket kaufen um sie sehen zu können). Sowas deutet dann doch schon ziemlich auf Geldprobleme hin (die auch von Artikeln bereits berichtet wurden) - und dies obwohl man mehr als das 200fache seines ursprünglichen Ziels von 2 Mio eingenommen hat und stets behauptet es gäbe keine Geldprobleme. Selbst ohne Backer könne man ja Squadron 42 veröffentlichen und darüber Cashflow zur Fertigstellung von SC generieren. Das eigentlich längst zum Release in Aussicht gestellte Sq42 (ursprünglich für 2014 angekündigt, immer wieder verschoben) ist aber auch nirgendwo zu sehen und es ist nicht absehbar wann es kommen soll, wenn überhaupt. Ein Trailer macht es für mich nicht greifbarer, egal wie hochkarätig die Stimmen besetzt sind.
 
@sverebom : Wir reden aneinander vorbei. Ich versuche noch einmal meinen Standpunkt darzustellen, dann spare ich mir das kommentieren.
DLCs, Freemium-Diamanten, Lootboxen, Skins oder die "super-duper-Edution" muss ich mir auch bei keinem anderen Spiel kaufen. Ebenso wie Schiffe, Grundstücke und Versicherungen bei SC.
Ändern wir nur ein paar Informationen, sieht die Meinung plötzlich anders aus. Stellen wir uns also vor:
EA entwickelt einen neuen Titel, den sie als die "ultimative Weltraumsimulation" beschreiben. Direkt zum Verkaufsstart wurde angekündigt, dass man sich mit Echtgeld Raumschiffe und sogar Grundstücke auf fremden Planeten kaufen kann. Diese sollen später auch mit Ingame-Währung zu erwerben sein.
Die Preise für die Schiffe liegen zwischen 35€ und 300€. Die Beta wurde größtenteils positiv aufgenommen. Im Schnitt hat jeder der Betateilnehmer 100€ in das Spiel investiert.
Das Spiel wird in einer neuartigen Engine entwickelt. Ein Releasetermin würde noch nicht verkündet.

Der Shitstorm, den eine solche News auslösen würde, sollten wir uns alle vorstellen können. Da es aber um die "goldene Kuh" StarCitizen geht, wird der Titel verteidigt und andere als zu beschränkt dargestellt.
 
Kommt dann 2032 zusammen mit Dayz im Bundle auf den Markt! Da freue ich mich schon drauf!
 
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noxon schrieb:
Welchen Zeck soll denn diese "Hinhaltetaktik" haben?
Ähm, den Leuten soviel Geld aus dem Taschen zu ziehen wie möglich!

Seit Jahren werden irgendwelche Ankündigungen gemacht was alles in SC sein wird und was noch hinzu kommen soll und ab und zu gibt es ein Trailer, aber von einem konkreten Release will man sich nicht äußern.

Wieso machen sie nicht das Game als "Game as a Service" und tun nach und nach ihre Features nachpatchen oder als DLC verkaufen?

In meinen Augen ist die Erwartungshaltung von einigen so hoch von SC, dass es quasi fast unmöglich geworden ist diesen überhaupt gerecht zu werden.
 
ist aber auch nirgendwo zu sehen und es ist nicht absehbar wann es kommen soll, wenn überhaupt. Ein Trailer macht es für mich nicht greifbarer, egal wie hochkarätig die Stimmen besetzt sind.
Eine Roadmap (eventuell bis zum Release) soll ja im Dezember veröffentlicht werden. Der Grund warum es bisher nicht veröffentlicht werden konnte ist ganz einfach, weil viele der grundlegenden Technologien, die dem Spiel zugrunde liegen für SC und SQ42 die Selben sind und die erst einmal fertig werden müssen.
Es hätte keinen Sinn gemacht SQ42 mit anderen Features und Assets zu veröffentlichen, die dann später in SC nicht hätten verwendet werden können. Das ist ja gerade der Vorteil, den man später haben wird.
CIG entwickelt für SQ42 neue Episoden mit neuen Assets und allem drum und dran, verkauft diese Episoden und die erzeugten Inhalte fließen gleichzeitig mit in SC ein, für das ansonsten aber keine weiteren Kosten anfallen.
 
noxon schrieb:
Eine Roadmap (eventuell bis zum Release) soll ja im Dezember veröffentlicht werden. Der Grund warum es bisher nicht veröffentlicht werden konnte ist ganz einfach, weil viele der grundlegenden Technologien, die dem Spiel zugrunde liegen für SC und SQ42 die Selben sind und die erst einmal fertig werden müssen.
Es hätte keinen Sinn gemacht SQ42 mit anderen Features und Assets zu veröffentlichen, die dann später in SC nicht hätten verwendet werden können. Das ist ja gerade der Vorteil, den man später haben wird.
CIG entwickelt für SQ42 neue Episoden mit neuen Assets und allem drum und dran, verkauft diese Episoden und die erzeugten Inhalte fließen gleichzeitig mit in SC ein, für das ansonsten aber keine weiteren Kosten anfallen.
Dann kommt in zwei Monaten (wenn sie nicht auch verschoben wird, wie alles andere was mit dem Spiel zu tun hat) VIELLEICHT eine Roadmap, die dann VIELLEICHT ein Releasedatum enthält. Großes Kino. Dass ständig verändert wird und kein Feature je Goldstatus erreicht sprach ich ja oben an. Ich kann mein Spiel halt auch zu Tode patchen und niemals releasen, ne? Irgendwas zu ändern findet sich immer. Vielleicht fällt ja noch irgendwem ein Feature ein, das unter der aktuellen Engine nicht geht, aber so toll ist dass man wieder die gesamte Engine wechselt und von Vorne beginnt.
Ein seriöses Studio sagt halt an irgendeinem Punkt "das langt jetzt so für die Releaseversion, später können wir immernoch Features per Patch nachreichen". Lustigerweise sagt es Roberts ja im von mir zitierten Text oben selbst so. Nur ist man davon eben bei den hier involvierten Studios offenbar komplett weggekommen und iteriert das Spiel jetzt zu Tode.
 
Mit nen normalen Studio kannst es aber nicht vergleichen, da sie kein Publisher im rücken haben der druck macht und etliche features streicht.
Daher hinkt der vergleich etwas, durch die backer hat das studio die freiheit so zu arbeiten wie sie es tun und wenn jemand da gut kohle reindrückt kann man doch von ausgehen dass er weiß was er macht, daher ist es doch jeden selbst überlassen.

Frag mal nen Gamedev was mal für sein game an Features geplant war und was am ende nur noch auf dem Markt erschien weil da investoren und publisher reinfuschen, dadrüber haben sich schon viele größere entwickler drüber ausgekotzt.

Wenn am ende nix wird und die pleite gehen was auch immer, glaube ich nicht dass die leute die da n paar hundert oder tausende reingedrückt haben auf einmal finanziell scheiße da stehen, denen ist das risiko doch bewusst.

Verstehe nicht jedes mal die gleiche leier an gejammer sobald hier ne Star Citizen Nachricht auf der Hauptseite landet.
 
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Triky313 schrieb:
Das liegt wohl einfach daran, dass die Leute endlich ein grenzenloses neuartiges Game wollen was es so noch nicht gab. Ob es das mit SC wird, ist eine andere Frage.

War es nicht auch vorher so, dass die Planeten und das Universum statisch waren und jetzt prozedural erstellt werden, so wie in No man's Sky?


Das ist schon lange her mit dem statischen. Ich habe auf der CitizenCon in Frankfurt letztes Jahr ein paar Tools sehen (und ausprobieren) können und wie dort Planeten erstellt werden können (inklusive Vegetation usw.) ist schon eindrucksvoll. Und das alles musste halt selbst entwickelt werden. Trivial ist ja in dem Bereich nicht wirklich viel.
 
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Corros1on schrieb:
Ähm, den Leuten soviel Geld aus dem Taschen zu ziehen wie möglich!
Du hast meinen Beitrag aber schon gelesen, oder?
Wenn meine Einnahmen geringer sind als meine Ausgaben, dann ist es vollkommen egal, wie hoch meine Einnahmen sind. Es ist und bleibt ein Verlustgeschäft und das sollte man so schnelll wie möglich abschließen.

Wieso machen sie nicht das Game als "Game as a Service" und tun nach und nach ihre Features nachpatchen oder als DLC verkaufen?
Was meinst du was sie machen werden, doch dazu muss das Game erst einmal ein "Game" sein, dass man spielen kann. Noch ist es nicht in in so einem Zustand.
Die Bedingungen, die für so einen Soft-Launch gegeben sein müssen hat CR auf der CitizenCon allerdings genannt. All zu viel fehlt nicht mehr.
 
KenshiHH schrieb:
Frag mal nen Gamedev was mal für sein game an Features geplant war und was am ende nur noch auf dem Markt erschien weil da investoren und publisher reinfuschen, dadrüber haben sich schon viele größere entwickler drüber ausgekotzt.
Muss ich nicht, war ich selber schon live dabei. Ich weiß allerdings auch aus selbiger Erfahrung dass die meisten Entwickler ein Projekt NIEMALS als abgeschlossen ansehen sondern immer und immer weiter dran feilen, wenn man sie denn lässt. Da braucht es dann halt einen der sie mit der Brechstange loseist und sagt "das kommt jetzt so wie es ist in den Release und du kannst für den nächsten Patch weiter dran basteln". Ob das jetzt der Teammanager ist, die Studioleitung oder der Publisher ist erstmal wurst. Und genaus das scheint in diesem Fall zu fehlen. Stattdessen wird iteriert und iteriert und nichts wird je fertig.

Dass ein Publisher mit zuviel Einflussnahme viel versauen kann steht außer Frage, hat aber mit dem Thema nichts zu tun. Und ein Studio selbst ist auch nicht vor schweren Fehlern gefeit. Bloß weil die keinen Publisher im Nacken haben heißt das noch lange nicht dass sie es solo besser hinbekommen. Ein guter Publisher kann eine große Hilfe sein. Von schlechten Publishern hört man nur halt mehr, weil die es nunmal in die Nachrichten schaffen.
 
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noxon schrieb:
Was meinst du was sie machen werden, doch dazu muss das Game erst einmal ein "Game" sein, dass man spielen kann. Noch ist es nicht in in so einem Zustand
Wenn man sich ständig neue Features ausdenkt, die noch unbedingt ins Game müssen und man sich nicht darauf konzentriert irgendwas fertig zu bekommen, dann ist es nicht verwunderlich, wenn nichts fertig wird, dass gespielt werden kann!
 
ich hab die hoffnung schon aufgegeben, aber vielleicht erleben meine urenkeln den release.
 
@Gnah Ich bin schon der Meinung, daß auch bei Star Citizen, gerade in den ersten Jahren, Fehler gemacht wurden. Das Projekt ist sehr schnell sehr groß geworden und wurde ganz sicher vom eigenen Erfolg quasi überholt.
Die Strukturen, um mit diesem Erfolg umzugehen, waren noch gar nicht da.

Was ich etwas schade finde ist, daß viele Menschen scheinbar die ersten Jahre nur sehen und das irgendwie auf die Gegenwart und in die Zukunft projezieren.
Ich selbst bin seit etwa eineinhalb Jahren (etwas mehr) in SC aktiv und sehe allein in diesem Zeitraum schon eine deutliche Verbesserung der Entwicklung.
Und daß es so viele Nachrichten und so viele Diskussionen darüber gibt, zeigt an sich nur auch ein sehr großes Interesse an dem Thema.

Damit ich nicht falsch verstanden werde. Ich bin ein absoluter Gegner von Pay-to-win und Lootbooxen usw. Aber Pay-to-win habe ich bei diesem Spiel absolut noch nicht erfahren. Jeder Mensch kann nur ein Schiff zur Zeit fliegen. Für die großen Schiffe wird man auf andere angewiesen sein um die Bedienung effektiv zu gestalten. Wer ist dann da wichtiger, der Eigner oder die Mitflieger?
Viel interessanter als diese Frage aird wahrscheinlich sein, kann SC am Ende durch sein Anderssein genügend Menschen lange fesseln. Und nicht wie viele andere MMORPGs dann relativ schnell den Reiz verlieren.
 
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@Gnah

Und da sieht man klar das du die Entwicklung nicht mitverfolgst, denn in den letzten 5 Jahren ist so viel passiert. Es wurden so viele Funktionen und Features hinzugefügt. In 5 Jahren wurde mehr erreicht woran manch anderes Studio sich nie gewagt hätte.

2014 - Star Citizen präsentierte das erste Gameplay Material im Arena Commander. Ein kleiner Arena Shooter mit Raumschiffen.
2015 - Es wurde der erste Teil des Social Moduls gezeigt. Was eigentlich nur eine kleine Map für die kommende Arc Corp Location war. Irgendwann zwischen 2015-2016 wurde dann 64-Bit Float Precision und Physic Grids fertig gestellt, welches große Maps und letztendlich das PU realisierte.
2016 - ist die erste Version des PUs veröffentlicht worden. Nur ein paar Raumstation und Dekorations-Planeten.
2017 - wurde das PU um prozedurale Planeten erweitert und um viele persistente Funktionen erweitert.
2018 - Object Container Streaming und Network Bind Culling in der erste Version implementiert, welches die Performance um nahe zu 100% gesteigert hat. Zusätzlich kann man nun alle weitere Schritte und Funktionen verwirklichen.

Aus einem Konzept, wurde ein Arena Shooter und letztendlich ein persistentes Universum.

Test.jpg
Ein Screenshot aus der Alpha 3.3
 
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