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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II
- Ersteller A. Sinclaire
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Darkblade08
Commodore
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@GUN2504
Genau sowas. Wenn dann noch die entsprechenden Regeln gelten (Artefakte bei Fraktion xy sind illegal), wird daraus ein sehr interessanter Teilbereich im Spiel.
Gab es schon irgendwelche Infos zum Thema "Schwarzmarkt"?
Genau sowas. Wenn dann noch die entsprechenden Regeln gelten (Artefakte bei Fraktion xy sind illegal), wird daraus ein sehr interessanter Teilbereich im Spiel.
Gab es schon irgendwelche Infos zum Thema "Schwarzmarkt"?
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Hmm ich glaube zumindest anfangs wird es sowas wie Blueprints nicht geben. Die Production Nodes sollen ja erst eine Weile nach dem Release für Spieler freigegeben werden wenn ich mich recht erinnere. Und ohne die würden Blueprints keinen Sinn machen .)
Was ich nach dem Launch machen wollen würde wäre eine Expedition in das Kr'Thak Territorium... bzw. zumindest versuchen dorthin zu gelangen. Alle sprechen zwar von "Operation Pitchfork" um zu Beginn ein System von den Vanduul zurückzuerobern... aber ich denke die Kr'Thak könnten mehr Potential für einen Eintrag in die Galactipedia bieten
Was ich nach dem Launch machen wollen würde wäre eine Expedition in das Kr'Thak Territorium... bzw. zumindest versuchen dorthin zu gelangen. Alle sprechen zwar von "Operation Pitchfork" um zu Beginn ein System von den Vanduul zurückzuerobern... aber ich denke die Kr'Thak könnten mehr Potential für einen Eintrag in die Galactipedia bieten
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Hmm.. meine SuperHornet wäre für eine Expedition wahrscheinlich nicht geeignet.. bleibt meine Freelancer Max.
Mal schauen was man da dann für Gadgets einbauen kann
Mal schauen was man da dann für Gadgets einbauen kann
DrToxic
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BacShea schrieb:aber genau das macht z.B. auch den Reiz an WoW aus: Es geht immer weiter und egal, ob man alles hat. Irgendwann gibt's was besseres
A. Sinclaire schrieb:So soll es ja bei SC werden.. .sei es mit Schiffen oder Komponenten, dass auch von bekannten Modellen immer mal wieder neue und verbesserte Versionen veröffentlicht werden. Dadurch sollte es eigentlich immer mal wieder was neues geben.
Also auch eine Gear Treadmill?
Dann spielt man mal 5 Monate nicht und "alle" haben wieder Sachen, die schon x-mal besser und teurer sind als das, was man sich damals erspielt hatte.
sverebom
Vice Admiral
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Darkblade08 schrieb:Cool wäre es, wenn man durchs Erforschen und Erkunden von Planeten/Schiffswracks eventuell die Chance hat, Blueprints für Aufrüstungen für z.B. die Triebwerke zu finden. Das wäre auch ein super Anreiz für diesen Bereich.
Ich bin davon nicht so begeistert. Das klingt so sehr nach Freelancer (Nomad-Waffen) und jedem anderen Item-RPG, in dem es in erster Linie um Items und Buffs geht. Genau das soll Star Citizen ja nicht werden. Natürlich wird es auch in Star Citizen vertikale Progression geben, aber eben nur im Rahmen dessen was sinnvoll und natürlich für eine realistische Wirtschaft ist. An der Stelle stellt sich mir dann auch die Frage (in Bezug auf nachfolgende Beiträge), warum tausende Jahre alte Alien-Technologie mit der Technologie der UEE kompatibel sein sollte und warum die Aliens so freundlich waren, ihre Technologie in einer Sprache und Methode auszudrücken, die wir verstehen und ohne Weiteres auf unsere Technologie anwenden können. Habt ihr schon mal auf dem Dachboden eurer Großeltern eine Blaupause aus den 50ern gefunden, mit der ihr euer Auto tunen konntet?
Davon mal ab klingt "Blaupause" (zur Anwendung auf ein Item) verdammt nach einem typischen MMO-Powerup. Der eine oder andere hier scheint falsche Vorstellungen von dem Spiel zu haben. Es wird nicht darum gehen, immer tollere Items zu erspielen. Natürlich wird man viel Zeit und Geld in das eigene Equipment stecken können, aber die Progression ist an der Stelle vornehmlich horizontal. Ihr rüstet euer Schiff für eure gewünschte Rolle und für eure Spielweise aus. Es wird zwar Abstufungen bei der Qualität der Items geben, aber diese äußern sich nicht darin, dass Level-10-Waffen eine einfache Gladius wie einen Papierflieger aus dem All pusten werden. Level-10-Items werden nicht das Äquivalent einer raren Waffe in WoW sein, mit der man 90 Prozent des Spieles im away-mode spielen kann. Jeder Vorteil hat auch einen Nachteil. Eine Waffe wird nicht gleichzeitig eine Feuerkraft aus der Hölle UND und die Energiesignatur einer Glühbirne haben. Bei jedem Item und bei jedem Upgrade werdet ihr zwischen den Vor- und Nachteilen abwägen müssen. Feuerkraft oder Stealth? Geschwindigkeit oder Beschleunigung? Dicke Schilde oder schnelle Aufladung? Und während jeder Vorteil eure Rolle und eure Spielweise stärker akkzentuiert, macht euch jeder Nachteil angreifbar für Spieler, die diese Nachteile zu ihrem Vorteil zu nutzen wissen - was bedeuten kann, dass ein cleverer Spieler in einer 08/15-Aurora eure schöne High-Level-Gladius binnen Sekunden zu Klump schießen kann. Es bedeutet auch, dass Universum und die Spielerschaft nicht durch Item-Klassen getrennt und aufgteilt wird. Dicke Waffen machen das Überleben in den Grenzwelten sicherlich einfacher, aber wer mit seiner Aurora umgehen kann, kann sich schon zum Spielstart in den gefährlichsten Regionen des Univerums austoben. Es wird keine Regionen und Inhalte geben, die höheren Item-Level vorbehalten bleiben.
Abgesehen davon kann es viele andere Anreize geben, um die Hinterlassenschaften vergangener Zivilisationen zu erforschen. Artefakte zum Beispiel, an die sofowhl Archäologen als auch Kunstsammler interessiert sind. Für ein Artefakt, dass mir auf dem Schwarzmarkt 50.000 Credits einbringen kann, steige ich gerne in ein Alien-Wrack.
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Haldi
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Und was wenn wir auf Feinde treffen?A. Sinclaire schrieb:Hmm.. meine SuperHornet wäre für eine Expedition wahrscheinlich nicht geeignet..
Wie das mit Expeditionen klappt ist noch nicht ganz detailliert klar Oder? Ist es zbsp möglich gewisse Teile des Frachtraums mit Treibstoff und Nahrung zu füllen um so eine längere Mission mit 3 Connies und 5 Hornets zu überstehen? Wer weiß auf was für feindliche Typen man da trifft.
Btw Joystick + Maus, gibt doch sicher schon so verrückte Typen die anstatt eines Joysticks eine 3D Maus zum Fliegen verwenden oder? Irgendwie verstehe ich nicht wieso ein Joystick das ideale Eingabe Gerät sein soll wenn man im Weltall links/rechts hoch/runter strafen kann und dazu einen schubregler braucht. Oder ist auf dem Joystick vorn/hinten mit hoch/runter belegt?
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Naja, die Hornet is ein eigentlich trägergestütztes Schiff... zwar mit Sprungantrieb... aber man kann davon ausgehen, dass der nach 3-5 Sprüngen der Sprit ausgeht... und wenn man gerade Xi'An Territorium durchkreuzt um zu den Kr'Thak zu gelangen dürften Tankstops schwer werden. Daher ist die ohne Träger bzw. Tanker für Expeditionen wohl eher ungeeignet.
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Nilson
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und der Hornet Pilot kann nicht aufstehen (und hat keine Toilette an Board, irgendwann ist der Beutel im Anzug halt voll) und dann muss der ganze Konvoi halten und warten bis der Hornet Pilot per EVA zur Connstelation etc. überschwebt und sich die Beine vertritt und sein Anzug leert. Dagegen ist Vanguard is ja genau dafür gemacht, hat Betten etc.
@ Haldi
ich hab zwei Sticks, links für Strafen rechts für Rollen. Im Kampf nutz ich mein Schubregler nicht (immer auf 0), weil ich durchs Strafen (vollgas ist halt strafen nach forne) deutlich flexibler bin.
Meine Achsen: R = rechts
RX = Yaw
RY = Pitch
RZ = Roll
LX = Strafen link, rechts
LY = Strafen vor, zurück
LZ = Strafen hoch, runter
@ Haldi
ich hab zwei Sticks, links für Strafen rechts für Rollen. Im Kampf nutz ich mein Schubregler nicht (immer auf 0), weil ich durchs Strafen (vollgas ist halt strafen nach forne) deutlich flexibler bin.
Meine Achsen: R = rechts
RX = Yaw
RY = Pitch
RZ = Roll
LX = Strafen link, rechts
LY = Strafen vor, zurück
LZ = Strafen hoch, runter
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Darkblade08
Commodore
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Hat jemand eine Idris?
Aber hier meldet sich noch jemand. Biete den Einsatz mit meiner Carrack an.
Wir sollten das mal im Auge behalten. Sobald gewisse Bereiche klarer und konkreter werden, kann man ja ein paar Sachen für zukünftige CB Flotten Aktionen planen.
@GevatterTod
Prinzipiell stimme ich dir da zu. Item Progression ist immer ein zwei schneidiges Schwert. Aber gerade die Ausrüstung des eigenen Schiffes ist für mich ein Reiz von SC. Ich nehme hier gerne EVE Online (bitte jetzt nicht denken, dass ich hier SC vs. EVE vergleiche. Es sollte aber meinen Standpunkt klar machen) als Beispiel: Es gibt Unmengen an Schiffshüllen mit eigenen Stärken und Schwächen. Dazu tausende Ausrüstungsgegenständen. Von verschiedenen Projectile Turrets in verschiedenen Größen, über Schildmodule und Triebwerksoptimierungen. Gerade diese Vielfalt und das austüfteln von verschiedenen "Fittings" ist einfach sehr spannend. Und dabei muss es nicht gleich die teuersten Items sein. Auch "günstige Meta" Gegenstände haben ihren Daseinszweck.
Aber zurück zu SC.
Warum sollte es keine "vergessene/verschollene" Waffentechnologie in einem sehr alten Raumschiff Wrack einer längst vergangener Rasse geben? Und auch hier könnte man interessante Mechaniken einbauen. Z.B. das man diese "Technologie" erst entschlüsseln muss. Eventuell in Zusammenspiel mit einer NPC Fraktion. Aber es könnte ja auch "zivile" Technologie sein. Verbesserte Springbrunnen Technik z.B.
Aber auch Artefakte und Relikte die man dann auf dem Schwarzmarkt verkaufen kann. Oder Sternenkarten von unerforschten Jump Points, etc. Es gibt da genug Möglichkeiten.
Bleibt halt abzuwarten, was CIG daraus macht.
Aber hier meldet sich noch jemand. Biete den Einsatz mit meiner Carrack an.
Wir sollten das mal im Auge behalten. Sobald gewisse Bereiche klarer und konkreter werden, kann man ja ein paar Sachen für zukünftige CB Flotten Aktionen planen.
@GevatterTod
Prinzipiell stimme ich dir da zu. Item Progression ist immer ein zwei schneidiges Schwert. Aber gerade die Ausrüstung des eigenen Schiffes ist für mich ein Reiz von SC. Ich nehme hier gerne EVE Online (bitte jetzt nicht denken, dass ich hier SC vs. EVE vergleiche. Es sollte aber meinen Standpunkt klar machen) als Beispiel: Es gibt Unmengen an Schiffshüllen mit eigenen Stärken und Schwächen. Dazu tausende Ausrüstungsgegenständen. Von verschiedenen Projectile Turrets in verschiedenen Größen, über Schildmodule und Triebwerksoptimierungen. Gerade diese Vielfalt und das austüfteln von verschiedenen "Fittings" ist einfach sehr spannend. Und dabei muss es nicht gleich die teuersten Items sein. Auch "günstige Meta" Gegenstände haben ihren Daseinszweck.
Aber zurück zu SC.
Warum sollte es keine "vergessene/verschollene" Waffentechnologie in einem sehr alten Raumschiff Wrack einer längst vergangener Rasse geben? Und auch hier könnte man interessante Mechaniken einbauen. Z.B. das man diese "Technologie" erst entschlüsseln muss. Eventuell in Zusammenspiel mit einer NPC Fraktion. Aber es könnte ja auch "zivile" Technologie sein. Verbesserte Springbrunnen Technik z.B.
Aber auch Artefakte und Relikte die man dann auf dem Schwarzmarkt verkaufen kann. Oder Sternenkarten von unerforschten Jump Points, etc. Es gibt da genug Möglichkeiten.
Bleibt halt abzuwarten, was CIG daraus macht.
GUN2504
No matter the Odds
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@ Haldi:
Da du im Weltraum ja 6 Achsen (Pitch/Yaw;Rollen;Strafen) braucht, habe ich ein Setup mit 2 Joysticks.
Aktuell teste ich ein Setup mit Joystick(Strafen auf X und Y-Achse, Rollen auf Z-Achse) und Maus(Pitch/Yaw).
Die ersten Flugversuche im Freeflight waren genial, weil du Mit der Maus auf hoher Empfindlichkeit sehr gut zielen sowie die Richtung im Flug ändern kannst. Der Joystick wird dabei fürs trottleln und Gegner durchschalten per Knopf, für die Raketenabschüsse und fürs Strafen sowie Rollen genutzt. Muss sagen, diese Kombination ermöglicht wirklich sehr interessante Flugmanöver (Und sehr schnell Blackouts bei der Gladius) und die Koordination der linken Hand und rechten Hand ist subjektiv einfacher als mit zwei Joysticks.
Aber wie gesagt, werde die nächsten Tage mal das Setup posten!
Da du im Weltraum ja 6 Achsen (Pitch/Yaw;Rollen;Strafen) braucht, habe ich ein Setup mit 2 Joysticks.
Aktuell teste ich ein Setup mit Joystick(Strafen auf X und Y-Achse, Rollen auf Z-Achse) und Maus(Pitch/Yaw).
Die ersten Flugversuche im Freeflight waren genial, weil du Mit der Maus auf hoher Empfindlichkeit sehr gut zielen sowie die Richtung im Flug ändern kannst. Der Joystick wird dabei fürs trottleln und Gegner durchschalten per Knopf, für die Raketenabschüsse und fürs Strafen sowie Rollen genutzt. Muss sagen, diese Kombination ermöglicht wirklich sehr interessante Flugmanöver (Und sehr schnell Blackouts bei der Gladius) und die Koordination der linken Hand und rechten Hand ist subjektiv einfacher als mit zwei Joysticks.
Aber wie gesagt, werde die nächsten Tage mal das Setup posten!
sverebom
Vice Admiral
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Das was ich gerade wieder gegeben habe ist nicht das, was ich mir wünsche (obwohl dies zutrifft), sondern die Anlage des Spieles. Es wird Progression geben, und man wird viel Zeit in die eigene Ausrüstunginvestieren können. Aber Star Citizen wird kein stumpfer "Item-Grinder von Level 1 bis Level 80" sein (der alle 18 Monate um irgendeine Verzauberung, die man sich erspielen muss, erweitert wird, damit die Item-Zombies nur ja nicht das Interesse am Spiel verlieren).Darkblade08 schrieb:Prinzipiell stimme ich dir da zu. Item Progression ist immer ein zwei schneidiges Schwert. Aber gerade die Ausrüstung des eigenen Schiffes ist für mich ein Reiz von SC.
Kann es ja geben, aber warum sollte diese Technologie kompatibel mit der Technologie der UEE sein? Warum sollte diese Technologie überhaupt noch funktionieren?Darkblade08 schrieb:Warum sollte es keine "vergessene/verschollene" Waffentechnologie in einem sehr alten Raumschiff Wrack einer längst vergangener Rasse geben?
Das klingt schon wieder so nach "Item-RPG": Finde eine Blaupause (aka Schriftrolle), bringe diese zum Entschlüsseln (aka Identifizieren) zu einem "Ich stehe rund um die Uhr hier und biete meine Dienste an"-NPC, sammele noch drei Erze und die goldene Mähne eines Einhorns, werfe alles auf das gewünschte Item und fertig ist deine einzigartige Waffe, die alles aus dem Universum bläst. Bestimmt hast du viele Ideen, wie man dieses Prozess immersiver gestalten kann - tausche den 24-Stunden-NPC mit einem Schwarzmarkt-Service, tausche die goldene Mähne eines Einhorns mit Drähten aus Unobtainium - aber am Ende bleibt es nur eine Abwandlung bekannter Mechanismen aus item-gesteuerten Themepark-MMOs, und genau das will Star Citizen nicht sein.Darkblade08 schrieb:Und auch hier könnte man interessante Mechaniken einbauen. Z.B. das man diese "Technologie" erst entschlüsseln muss. Eventuell in Zusammenspiel mit einer NPC Fraktion. Aber es könnte ja auch "zivile" Technologie sein. Verbesserte Springbrunnen Technik z.B.
Darkblade08
Commodore
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Ja, wie soll es denn deiner Meinung nach aussehen? Minispiel an Minispiel an Minispiel?
Das ist auch nicht Sinn der Sache.
CIG kocht auch nur mit Wasser. Hier muss CIG erst zeigen, dass mans anderes machen kann. Versteh mich nicht falsch, ich begrüße jede halbwegs spaßige Mechanik. Aber es darf auch nicht auf ein ödes Minispiel hinauslaufen.
Und warum sollte es keine funktionierende "alte" Technologie geben? Und es muss ja nicht ein "Aufsatz" für das Geschütz sein. Kann ja auch ein Microchip sein, der das Waffen Tracking verbesert. Keine Ahnung, aber was spricht dagegen?
Das ist auch nicht Sinn der Sache.
CIG kocht auch nur mit Wasser. Hier muss CIG erst zeigen, dass mans anderes machen kann. Versteh mich nicht falsch, ich begrüße jede halbwegs spaßige Mechanik. Aber es darf auch nicht auf ein ödes Minispiel hinauslaufen.
Und warum sollte es keine funktionierende "alte" Technologie geben? Und es muss ja nicht ein "Aufsatz" für das Geschütz sein. Kann ja auch ein Microchip sein, der das Waffen Tracking verbesert. Keine Ahnung, aber was spricht dagegen?
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pampelmuse
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Dass das Spiel das nciht schafft ist übrigens eine meiner stärksten Befürchtungen bzgl SC.
Es gibt den Druck durch all die MMOs so funktionieren und selbst bei Freelancer ging es in erster Linie nur um vertikale Progression. Bin mir nicht sicher ob der Wille ohne auszukommen ausreicht, um sich dem zu entziehen.
Daher hab ich durchaus Bammel.
Unobtainium ist schön gesagt
E:
Wie es sonst aussehen soll? Wie von GevatterTod gesagt - gebalanced. Nicht stumpf in allen Werten nach oben wie es in so vielen Spielen beim Levelaufstieg leider ist.
Nehmen wir das Beispiel Freelancer (ohne Mods) gab es fürs Endgame 3 Schiffe, Eagle, Titan, Sabre. Aus der ganzen Vielfalt von Spielen waren nur 3 tauglich, alle anderen waren schlichtweg zu schlecht. Wenn man pvp machen wollte, blieb eignetlich sogar nur die eagle, weil wendiger als die andern beiden und man konnte pro Anflug länger feuern.
Das ist aber ziemlich realitätsfern.
Wenn du dir heutige Autos anguckst, Flugzeuge, Schiffe oder sonstwas. Gibt es tausende angebotene Fahzeuge und sie unterscheiden sich nicht dadurch, dass sie in unterschiedliche Levelklassen eingeteilt sind und mit steigendem level besser werden, sondern durch eine Vielzahl unterschiedlicher Parameter die dazu führen, dass man sich das Fahrzeug entsprechend der Bedürfnisse aussucht.
Das ist Realität.
Levelgebundene Stats sind ein Kacksystem der Videospiele, welche die Spiele in einem einfachen Rahmen halten um den Leuten ein in sich geschlossenes System zu bieten, welches simpel zu verstehen ist.
Es gibt den Druck durch all die MMOs so funktionieren und selbst bei Freelancer ging es in erster Linie nur um vertikale Progression. Bin mir nicht sicher ob der Wille ohne auszukommen ausreicht, um sich dem zu entziehen.
Daher hab ich durchaus Bammel.
Unobtainium ist schön gesagt
E:
Wie es sonst aussehen soll? Wie von GevatterTod gesagt - gebalanced. Nicht stumpf in allen Werten nach oben wie es in so vielen Spielen beim Levelaufstieg leider ist.
Nehmen wir das Beispiel Freelancer (ohne Mods) gab es fürs Endgame 3 Schiffe, Eagle, Titan, Sabre. Aus der ganzen Vielfalt von Spielen waren nur 3 tauglich, alle anderen waren schlichtweg zu schlecht. Wenn man pvp machen wollte, blieb eignetlich sogar nur die eagle, weil wendiger als die andern beiden und man konnte pro Anflug länger feuern.
Das ist aber ziemlich realitätsfern.
Wenn du dir heutige Autos anguckst, Flugzeuge, Schiffe oder sonstwas. Gibt es tausende angebotene Fahzeuge und sie unterscheiden sich nicht dadurch, dass sie in unterschiedliche Levelklassen eingeteilt sind und mit steigendem level besser werden, sondern durch eine Vielzahl unterschiedlicher Parameter die dazu führen, dass man sich das Fahrzeug entsprechend der Bedürfnisse aussucht.
Das ist Realität.
Levelgebundene Stats sind ein Kacksystem der Videospiele, welche die Spiele in einem einfachen Rahmen halten um den Leuten ein in sich geschlossenes System zu bieten, welches simpel zu verstehen ist.
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shoKuu
Admiral
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Das halte ich auch für Star Citizen unangebracht! Denn das würde dem Prinzip der Schiffsgestaltung komplett wiedersprechen. Viele Schiffsklassen sind voneinander abhängig und benötigen in bestimmten Situationen einander, warum sollte man also das nicht bei den Items genau so machen?
Ich meine würde ja keinen Sinn ergeben das eine Constellation Aquila irgendwann durch ein Level-10 Blaster sehr hohe durchschlagskraft bekommt. Die Constellation Aquila ist nunmal ein Kundschafter und soll diesem Zweck auch dienen. Genau wie die Taurus als Handlungsschiff für kleinere Gruppen gedacht ist. Items Anpassung sollte wie folgt aussehen:
Ich bin stolzer Besitzer einer Constellation Andromeda und möchte diese später als "Long Range Glass Cannon" benutzen. Dies bedeutet warscheinlich das ich eine hohe Reichweite mit meiner Frontbewaffnung besitze, dafür höchstwarschienlich auf Feuerrate verzichten muss. Dazu wird man mich aus der anderen Ecke des Sonnensystems auf dem Radar aufblinken sehen.
Später stelle ich fest, das ganze liegt mir nicht und ich ändere meine Schilde, um näher am Geschehen zu sein. Zusätzlich werden meine Waffe getauscht, um mit Dauerfeuer meine Feinde unterbeschuss zu nehmen.
Einsatzzweck + Spielstil sollten hier bei der Itemwahl entscheident sein und nicht einfach nur Feuerkraft. Natürlich sollte man hier auch immer noch einen wichtigen Aspekt in der jetztigen Situation nicht vergessen. Die Fähigkeiten des Piloten.
Bei den Waffensystem kann man das ja generell ganz einfach machen. Es gibt "5" Messwerte für je einen Bereich der Waffe:
- Schaden
- Feuerrate
- Geschossgeschwindigkeit
- Energieverbrauch
- Signaturstärke
Es gibt eine maximale Anzahl an Punkten zu verteilen. Als Beispiel nehme ich mal einfach 25.
Waffe A besitzt nun folgende Werte: Schaden 3, Feuerrate 7, Geschwindigkeit 5, Energieverbrauch 5, Signatur 5.
Waffe B besitzt folgende Werte: Schaden 9, Feuerate 1, Geschwidigkeit 8, Energieverbrauch 4, Signatur 3.
Beide besitzen nun genau 25 Punkte, untescheiden sich aber stark innerhalb ihrer Funktion. Das einzige was man nun machen muss, die Balance der Werte zu finden. Was ist Geschwindigkeit 8? Was ist Energieverbauch 4? ... Dann hätte man dennoch sehr viele unterschiedliche Waffen, aber alle besitzen die gleiche Anzahl an Punkte.
*Nachtrag* Es muss aber auch vertikale Progression geben. Mit meinem Beispiel wäre es: Size 1 hat maxiomal 25 Punkte zur Verfügung, Size 3 maximal 40 Punkte, usw. Da man aber ja bestimmte größen einfach nicht an sein Schiff bekommt, gibt es da ja schon einen sehr starken Einschnitt was vertikale Progression angeht. Daaran erkennt man schon das vertikale Prgression nicht unbedingt fokussiert wird, wie in vielem MMOs
Sonst hätten wir am Ende nur noch Class Cannon Fregatten oder sonst was. Das was halt gerade META ist, aber das will SC einfach nicht. Deshalb ist jeder Schiffstyp auch so wichtig.
Ich meine würde ja keinen Sinn ergeben das eine Constellation Aquila irgendwann durch ein Level-10 Blaster sehr hohe durchschlagskraft bekommt. Die Constellation Aquila ist nunmal ein Kundschafter und soll diesem Zweck auch dienen. Genau wie die Taurus als Handlungsschiff für kleinere Gruppen gedacht ist. Items Anpassung sollte wie folgt aussehen:
Ich bin stolzer Besitzer einer Constellation Andromeda und möchte diese später als "Long Range Glass Cannon" benutzen. Dies bedeutet warscheinlich das ich eine hohe Reichweite mit meiner Frontbewaffnung besitze, dafür höchstwarschienlich auf Feuerrate verzichten muss. Dazu wird man mich aus der anderen Ecke des Sonnensystems auf dem Radar aufblinken sehen.
Später stelle ich fest, das ganze liegt mir nicht und ich ändere meine Schilde, um näher am Geschehen zu sein. Zusätzlich werden meine Waffe getauscht, um mit Dauerfeuer meine Feinde unterbeschuss zu nehmen.
Einsatzzweck + Spielstil sollten hier bei der Itemwahl entscheident sein und nicht einfach nur Feuerkraft. Natürlich sollte man hier auch immer noch einen wichtigen Aspekt in der jetztigen Situation nicht vergessen. Die Fähigkeiten des Piloten.
Bei den Waffensystem kann man das ja generell ganz einfach machen. Es gibt "5" Messwerte für je einen Bereich der Waffe:
- Schaden
- Feuerrate
- Geschossgeschwindigkeit
- Energieverbrauch
- Signaturstärke
Es gibt eine maximale Anzahl an Punkten zu verteilen. Als Beispiel nehme ich mal einfach 25.
Waffe A besitzt nun folgende Werte: Schaden 3, Feuerrate 7, Geschwindigkeit 5, Energieverbrauch 5, Signatur 5.
Waffe B besitzt folgende Werte: Schaden 9, Feuerate 1, Geschwidigkeit 8, Energieverbrauch 4, Signatur 3.
Beide besitzen nun genau 25 Punkte, untescheiden sich aber stark innerhalb ihrer Funktion. Das einzige was man nun machen muss, die Balance der Werte zu finden. Was ist Geschwindigkeit 8? Was ist Energieverbauch 4? ... Dann hätte man dennoch sehr viele unterschiedliche Waffen, aber alle besitzen die gleiche Anzahl an Punkte.
*Nachtrag* Es muss aber auch vertikale Progression geben. Mit meinem Beispiel wäre es: Size 1 hat maxiomal 25 Punkte zur Verfügung, Size 3 maximal 40 Punkte, usw. Da man aber ja bestimmte größen einfach nicht an sein Schiff bekommt, gibt es da ja schon einen sehr starken Einschnitt was vertikale Progression angeht. Daaran erkennt man schon das vertikale Prgression nicht unbedingt fokussiert wird, wie in vielem MMOs
Sonst hätten wir am Ende nur noch Class Cannon Fregatten oder sonst was. Das was halt gerade META ist, aber das will SC einfach nicht. Deshalb ist jeder Schiffstyp auch so wichtig.
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