sverebom
Vice Admiral
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Nein, es soll so aussehen, wie es von CIG skizziert wurde. Wie kommst du jetzt auf Minispiele?Darkblade08 schrieb:Ja, wie soll es denn deiner Meinung nach aussehen? Minispiel an Minispiel an Minispiel?
Frag dich einfach, wie es in der Realität funktioniert. Dann bist du schon nah dran an der Funktionsweise von Star Citizen. Spiele abstrahieren die Realität, um diese in Gameplay umzuwandeln. Star Citizen wird aber weitaus weniger abstrahieren als andere Spiele. Und wie verbessert man sich in der Realität? Nicht mit magischen Hokus-Pokus, sondern mit Geld, das man verdient und verwendet, um besseres Equipment zu kaufen und ggf. einzubauen.
Viele Spiele machen es anders, nur eben nicht im Mainstream, wo es spätestens seit Diablo nur noch um Items, Verzauberungen und Sockelungen geht. Star Citizen wird nicht "WoW in Space" sein. Gegner werden keinen Loot droppen und du wirst keine Gegner für Loot und Geld farmen (auch wird es keinen unendlichen Gegner-Spawn geben - wenn in einer Region alle Piraten abgefrühstückt wurden, dann ist diese Region bis auf Weiteres frei von Piraten). NPCs werden keinen unendlichen Vorrat an tollen Waffen haben, mit denen sie Quests belohnen. Und es wird keine Raids und Instanzen mit Endgegnern und Truhen geben.Darkblade08 schrieb:CIG kocht auch nur mit Wasser. Hier muss CIG erst zeigen, dass mans anderes machen kann.
Nochmal, wie funktioniert es in der Realität? Du verdienst Geld und kaufst dir die Upgrades. So wird es auch in Star Citizen funktionieren - oder du baust kompatible und noch funktionierende Systeme aus Wracks aus.
Das Problem gängiger Themepark-MMOs ist, dass sie statisch sind. Nichts verändert sich, nichts entwickelt sich weiter. Selbst Guild Wars 2 ist nicht wirklich dynamisch, sondern präsentiert die ewigen gleichen Abenteuer mit einem nur oberflächlich dynamischen System. Das Einzige, was die Spieler bei Laune hält, ist die ewige Jagd nach Stats und Items. Und die Entwickler sind sehr kreativ wenn es darum geht, Spielern eine immer größere Karotte vor die Nase zu binden. Einfach ein neues, paralleles Rating einführen, und schon können die Spieler wieder drei Monate totschlagen, um auch diesen Stat zu maximieren.
Star Citizen aber hat ein dynamisches Universum, dass sich ständig verändert, die Spieler ständig vor neue Herausforderungen stellt (Vanduul fallen in einer Region ein, in der du gerne Handel getrieben hast, und du kannst dich nicht daran beteiligen, die Vanduul wieder zurück zu drängen, oder du suchst dir neue Handelspartner) und aus sich heraus ständig neue Spielziele kreiert, ohne einfach nur ständig eine neue Item-Karotte aus dem Hut zu zaubern.
An der Stelle gibt es einen ganz entscheidenden Grund, warum Star Citizen den von dir propagierten Weg nicht einschreiten kann: Das Spiel zwingt Spieler nicht in eine bestimmte Richtung oder eine bestimmte Rolle. Jeder kann frei entscheiden, wie er oder sie sich entfalten möchte. Wenn es aber nun mächtige Alien-Totems gäbe, mit denen man sein Equipment entscheidend aufrüsten könnte und die vornehmlich in Alien-Ruinen gefunden werden können, dann werden die Spieler gedrängt, Entdecker zu werden, um diese Tokens zu finden. Ich wäre doch schön blöd, einen Händler oder einen Mercenary zu spielen, wenn ich auf diesem Wege niemals (oder nur mit viel Glück und großen finanziellen Ausgaben) in den Besitz der Items gelange.
Alternative: Werde Händler, verdiene viel Geld und kauf die Upgrades. Oder werde Söldner, verdiene viel Geld und kaufe die Upgrades. Oder werde Entdecker, finde ein tolles Artefakt, verkaufe es für viel Geld (während du dich Piraten und der Polizei erwehrst) und kaufe die Upgrades. Und vergiß an der Stelle nicht, dass das Universum dynamisch ist (und dass du jederzeit alles verlieren kannst).
Technologie die wir vor 50 Jahren entwickelt haben, ist heute schon weitestgehend nicht mehr mit aktueller Technologie kompatibel, aber ein Alien-Mikrochip soll nach tausenden Jahren noch funktionstüchtig sein und in mein Waffenleitsystem passen? Star Citizen will realistisch und glaubwürdig sein, und Alien-Totems als Space-Äquivalent zu Ringen und Sockelungen sind nicht realistisch, sondern nur Karotten aus dem Themepark-Universum.Darkblade08 schrieb:Und warum sollte es keine funktionierende "alte" Technologie geben? Und es muss ja nicht ein "Aufsatz" für das Geschütz sein. Kann ja auch ein Microchip sein, der das Waffen Tracking verbesert. Keine Ahnung, aber was spricht dagegen?
@Pampelmuse
Jedes Sandbox-Universum funktioniert anders als übliche Themepark-MMOs. Manche abstrahieren die Realität stärker als andere Spiele, aber im Wesentlichen funktionieren sie über die dynamische Sandbox und nicht über "Stats- und Item-Karotten". Bitte nicht Elite erwähnen. Das Spiel ist gegenwärtig keine echte Sandbox, sondern nur ein Grinder in einem offenen Universum (da man nichts bauen kann, was die Dynamik und den Langzeitspielspaß stark einschränkt).
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