Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Arrob schrieb:
Wie ist das nun mit der Kontrolle der Thruster? Ich habe gehört dass die realistisch simuliert seien sollen, aber z.B. bei Drehungen ein atomatisches System gegensteuert um die Drehung zu bremsen, was prinzipiell sinnvoll ist. Wird dies nun auch grafisch angezeigt (also die Bremsdrüsen), oder ist sowas unsichtbar?

Die Thruster werden grafisch dagestellt, je stärker man steuert - desto stärker "blasen" sie.

Thruster aus:
_300i_thrust018nlbt.jpg
Thruster an:
_300i_thrust028sbny.jpg
less Power / full Power
!_300i_thrust03.jpg
Die Origin 300i hat 12 Stück von den Dingern.
 
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Danke für eure Antworten.
Die Stelle im Video bei 1:35 sieht schon sehr unlogisch, so eine Beschleunigung nur durch die kleinen Lenkdrüsen? oder gings hier wiedermal nur um den Effekt sich wie in einem Jet in der Erdatmosphäre zu fühlen da wahrscheinlich niemand was anderes kennt?

Die Höchstgeschwindigkeit ist aber immernoch das was mich am meisten beunruhigt, abhängig von Schiff und Gewicht und weiteren Faktoren? Da noch von einer Simulation zu sprechen grenzt schon an dreister Lüge. Wie schnell wird diese denn erreicht? Wenn man einen halbwegs große Variation der Geschwindigkeit erlaubt kann ich mich eventuell noch damit abfinden. Allerdings würde es wahrscheinlich 98% aller Backer stören wenn man kurz überlegen müsste welchen Gegener man denn effektiv verfolgen kann anhand seiner Geschwindigkeit relativ zum Spieler anstatt ohne Nachzudenken ausnahmslos allem hinterherjagen zu können was einem vors Visier fliegt.
Aber ich habe das Spiel nicht gespielt und möchte nicht vorschnell urteilen, sagt mir daher bitte einfach wann ich z.B. auf 20% oder 50% der Maximalgeschwindigkeit bin wenn ich bei Null starte und Vollgas gebe.
 
Bei den kleinen Schiffen die man aktuell im DFM fliegen kann, ist man von "0 auf 100" in ein paar wenigen Sekunden. Gemessen habe ich es nicht, aber es geht schon recht schnell.

Und naja, die Hornet und die 300i sind keine Spaceshuttles die sich wie nen Betonklotz fliegen, das sind hochwendige Jäger.

Edit:

HAb grad was gefunden, ka ob die Daten so noch stimmen, aber sie passen zu dem was ich mitbekommen habe:

Hornet
Top Speed: 100 m/s
Afterburner: 199 m/s
0 to top speed: 3.4s
0 to 60: 0.8s

300i
Top Speed: 120 m/s
Afterburner: 220 m/s
0 to top speed: 5.2s
0 to 60: 1.9s

Aurora
Top Speed: 80 m/s
Afterburner: 150 m/s (Seems to be infinite?)
0 to top speed: 3.6s
0 to 60: 1.1s
http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/27b6kr/some_initial_numbers_comparing_speed_and/

(das sind wie gesagt die Daten aktuell aus dem DFM, wenn die Instanzen größer werden und das PU kommt wird das Limit wohl noch erhöht und wie gesagt: Interplanetar kann wohl jeder an die 0,2c kommen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Arrob schrieb:
Was passiert bevor/wenn ich diese erreiche (langsamere Beschleunigung oder direkter Beschleunigungsstop)?

Kurz vor Erreichen der Höchstgeschwindigkeit hört das Triebwerk auf zu feuern. Das passiert akustisch etwa bei 95-96m/s, bis zum Erreichen der maximalen 100m/s bei der Hornet dauert es dann gefühlt nochmal genauso lang. Also nicht linear.


Nilson schrieb:
Die Maximalgeschwindigkeit hängt von vielen Faktoren wie: Schiffsmasse, Ausrüstungsmasse, Triebwerke etc. ab. Und ist deshalb von Schiff zu Schiff verscheiden.

Ich habe das gerade mal mit meiner Hornet ausprobiert, einmal mit voller Waffenlast und einmal komplett leer. Die Höchstgeschwindigkeit ist bei beiden gleich, vermutlich elektronisch abgeregelt. Allerdings ist die leere Hornet schneller auf Vmax als die Volle. Zwar nur um ca. eine Drittelsekunde (3,9 vs. 4,2s), aber so groß dürfte der Anteil der Bewaffnung am Gesamtgewicht auch nicht sein. Und schnell sind die Schiffe eh nicht, etwas mehr als halb so schnell wie ein Jäger aus dem 2. Weltkrieg.
 
Danke euch für die Daten.

Ich muss leider sagen, dass mir das alles viel zu willkürlich und unrealistisch ist.
Die Daten ergeben kaum Sinn, wieso sollte ein Schiff mit geringerer maximaler Beschleunigung eine höhere Höchstgeschwindigkeit haben? Aber das liegt dann wohl am Konzept des Spiels, vielleicht Balance durch Ändern von physikalischen Eigenschaften erreichen zu wollen.
Am Schlimmsten ist und bleibt jedoch die extrem geringe Maximalgeschwindigkeit. Das ist als wolle man einen Shooter rausbringen in dem man die Geschwindigkeit von Kugeln auf 5 km/h beschränkt, nur dass es dort jeder sofort merken würde, weil die Leute wissen wie die Realität aussieht bzw. schon realistischere Spiele gespielt haben, was bei Star Citizen wohl nicht der Fall ist.

Auch wenn Star Citizen in einigen Punkten Wert auf Realismus legt, was ich begrüße, finde ich es traurig dass sich ein Spiel schon Simulation nennt obwohl drastische Abweichungen davon aus "Spielspaß" gründen unternommen wurden, die die gesamte Physik ad absurdum führen. Das hat wirklich nichts mehr mit Realismus zu tun.

Ich bin froh bisher nicht auf solche Versprechungen reingefallen zu sein, und danke nochmal hier für eure Aufklärung.
 
Das Wort "Simulation" in "Space Sim" hatte noch nie die Bedeutung wie es sie z.B. in "Flugsimulator" hatte.
Und SC hatte nie die Absicht "realistisch" zu werden, sonder soweit Physikalische Grundlagen zu simulieren, solange sie den Spielspaß (also so wie ihn Chris Roberts definiert) fördern.

Die beiden Karten haben (glaub ich) einen Radius von 5 km, wären die Schiffe schneller würde man nur ständig gegen die Mapgrenze fliegen. Dazu wäre dann ein versuch eine 15 m langes schiff zu treffen ,wie der Versuch eine Fliege mit nem Kiesel zu treffen. Dann würde das ganze darauf hinauslaufen wer die besten Raketen bzw. Gegenmaßnahmen hat und das macht dann wohl auch kein Spaß.
Und wie gesagt, ist die Engine erstmal auf Dualprecision umgeschrieben (die Stock Cryengine 3 ist nur Singelprecision) werden die Maps größer und damit auch die Geschwindigkeiten.

Versteh mich nicht falsch, ich versteh deinen Ansatz, aber wenn du eine Hardcore Simulation suchst, bist du hier falsch, aber näher an einer "Simulation" war bisher keine "Space Sim". Es mag Spiele geben, die den Punkt mit der Geschwindigkeit realistischer gelöst haben, die kranken aber an anderer Stelle bei der Physik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Na ja, Realismus in allen Ehren.

Aber man muss schon schauen in wie weit sich das mit einem Multiplayer Spiel und dem damit verbundenen Balancing vereinen lässt.
Wenn ich mich an Elite 2 zurück erinnere wo es wirklich noch so war das man praktisch immer weiter in eine Richtung beschleunigen konnte war das Physikalisch halt schon korrekt so, aber auf SC auf keinen Fall anwendbar.

Wäre halt einfach vollkommen Sinnlos wenn 2 Schiffe mit jeweils 20000 km/s auf einander zu fliegen würden. Realistisch vieleicht, aber bis dann beide komplett gebremmst und wieder in Gegenrichtung beschleunigt hätten wäre Ostern vorbei.
Solche Dinge würden sich, meiner Meinung nach, nur im Single Player realisieren. Denn da spielt Zeit keine so große Rolle.
Um ein flüssiges Spielprinzip zu generieren muss man hier halt einfach Abstriche machen.
 
Was die Leute auch vergessen: Wing Commander und Star/Freelancer waren auch Arcade-Games mit nur minimalen Simulationsanspruch. Weshalb sollte Star Citizen da etwas komplett anderes werden? Die meisten dürften wohl eher genau das erwarten was auch die alten Spiele waren (ich eingeschlossen)

Was rauskommt wenn man versucht einen Space Sim zu bauen hab ich bei Elite 2 gesehen... nö danke ;-)
 
Was heißt hier Hardcore Simulation, ich will lediglich ein Spiel, dass die Physik nicht kaputt macht, sei es aus Gründen der Unfähigkeit dann noch ein gutes Spiel abzuliefern, oder weil 50 Millionen Euro nicht genug sind um eine vernünftige Engine zu benutzen oder zu erstellen. Gerade vor diesem Hintergrund scheint mir, dass Spiel verkaufe die ganze Zeit Notlösungen um das Problem halt grade so zu überdecken als fertiges Konzept. Wenn die Engine keine höheren Geschwindigkeiten kann, dann ist also die einzig logische Konsequenz, dass die Physik sonst keinen Spaß mehr macht.


Crystexs schrieb:
Wäre halt einfach vollkommen Sinnlos wenn 2 Schiffe mit jeweils 20000 km/s auf einander zu fliegen würden. Realistisch vieleicht, aber bis dann beide komplett gebremmst und wieder in Gegenrichtung beschleunigt hätten wäre Ostern vorbei.
Solche Dinge würden sich, meiner Meinung nach, nur im Single Player realisieren. Denn da spielt Zeit keine so große Rolle.
Um ein flüssiges Spielprinzip zu generieren muss man hier halt einfach Abstriche machen.

Gerade das wäre etwas was mich zumindestens halbwegs zufrieden stellen würde. Dann muss halt Spieler B, wenn er A abfangen will, auf den Kurs des anderen Schiffes achten und so beschleunigen, dass er nicht nur kurz an seinem Ort ist, aber auch mit etwa gleicher Geschwindigkeit und Richtung. Wieso soll Spieler B denn Spieler A unbedingt abfangen können, wenn dieser ohne Plan durch den Weltraum fliegt und stumpf auf jedes Schiff zufliegt das ihm auf dem Bildschirm erscheint, seinen Handelskurs aber gut geplant hat? Genau dieses Verhalten scheint Star Citizen nicht nur in jedem Fall zu belohnen, sondern auch jedem Spieler aufzuzwingen, und der Großteil nimmt es dankend an.

Im Weltraum von jedem Affen ohne irgendeinen Plan außer dem Objekt vor ihm hinterherzufliegen unausweichlich gejagt zu werden, nicht aufgrund der Tatsache dass dieser mich beobachtet hat, und sich schnell und grob einen Abfangkurs ausdenkt (was vollkommen ok wäre),sondern nur weil in den Specs seines Schiffes eine Zahl anders ist, erfüllt nichtmal die Mindestanforderung die ich hätte um etwas auch nur im entferntest möglichem Sinne "Sim" zu nennen.
 
Ok ich glaub ich weiß wo der Harken ist.

Es gibt zwei "Ebenen". Der Interplanetare. Dazu weiß man noch realativ wenig. Nur das man auf maximal 0,2c beschränkt ist. Wie das dort mit dem Beschleunigen, Bremsen, Abfangen etc. ist, ist noch nicht ganz klar und kann sich ändern. Nur kannst du da keine Waffen nutzen (außer z.B. EMP oder sowas um dein "Opfer" abzufangen, aber auch hier gilt [REDACTED] ;)). Wenn du dann dein Opfer mit dem EMP (oder wie auch immer das gelöst wird) erwischt hast, wird eine lokale Instanz erzeugt und es wird der "Dogfightmode" aktiviert. Und es wird ähnlich zugehen wie aktuell im Arena Comander, nur das sie Schiffe etwas schneller, etwas mehr aushalten und die Bereiche (deutlich) größer sind. Und man auch entkommen kann.

Und Chris Roberts hat von Anfang an gesagt, dass er bei Kämpfen WWII Dogfight will und eben darum Balancing und Physik baut.


Und die Physik hat immer Grenzen bei solch Spielen, allein wegen den Kräften bei der Beschleunigung würde es für Menschen Wochen, gar Monate dauern um zwischen Planeten zu reisen. Gehen wir mal davon aus, das ein Mensch 15g auf Dauer aushält (die Quellen schwanken da etwas, die Werte sind eher deutlich niedriger) würde ein Flug zum Mars (also galaktisch gesehen recht nah) 10,8 Stunden dauern. Jay nur 10,88 Stunden spielen nur um zum Mars zu kommen ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, eine Space Sim, wie Star Citizen es nun mal wird, und Realismus passen einfach nicht zusammen. Da braucht man gar nicht zu diskutieren. Außerdem: Das Spiel ist gerade mal im Pre Alpha Stadium. Sich jetzt schon aufzuregen, warum mein Schiff nicht 50000km/h fliegt halte ich für übertrieben. So sehe ich das, das Spiel muss Spaß machen. Und darauf kommt es schlussendlich an.
Wenn ich "reale" Flugzeiten und Geschwindigkeiten haben will, dann spiel ich EVE und fliege von einem Gate zum 48 AU entfernten anderen Gate... Ohne Warp!

Aber was ganz anderes: Es gibt einen neuen Spielmodus im DFM. Capture the Core. CTF im Space, hmm. Gleich mal probieren.
 
Hohe Geschwindigkeiten würden wohl auch Probleme mit dem Netcode bringen. Frag' mich nicht nach den Details, aber habe schon im Elite: Dangerous-Forum eine lange Diskussion drüber gelesen, dass es praktisch nicht spielbar wäre, würde man im Multiplayer physikalisch korrekte Geschwindigkeiten zulassen. Im Singleplayer ist sowas kein Problem, weil dort eben keine Sync zwischen Clients notwendig ist. Wie Nilson es schon schrieb, nutzt man deshalb Instanzen als Workarounds.
 
Das Problem ist einfach die Tickrate, sprich die Berechnungen finden gerastert statt. Je höher die geschwindigkeiten sind desto eher merkt man diese Rasterung und muss sie entweder verfeinern (mehr Last beim berechnen und auch für den Netzwerktraffic) oder man muss mit den Fehlern die dabei entstehen leben. Und jetzt frag dich mal weshalb selbst CS zocker unbedingt 200FPS wollen ;-) bei CS ist wie bei den meisten Spielen die Tickrate an die FPS gekoppelt (merkt man auch bei Autorennspielen enorm dass das Fahrverhalten für den Eimer ist sobald die Grafik ruckelt). Raumschiffe bei korrekter Geschwindigkeit... ich will nicht drüber nachdenken was wir da für ne Tickrate bräuchten ;-)
 
Und die "Erklärung" dazu:

Die Schiffe sind aktuell 15 Meter lang, die Trifft man nicht, wenn die zehntausende vom km/h drauf haben (Zumindest nicht mit den Feuerleitcomputern im Spiel :D). Egal ob mit Netcode oder ohne. Außer man nimmt Raketen mit entsprechendem Radius, dann ist das mit der Präzision aber egal. Oder die Schiffe sind so groß, das man sie trifft, aber dann ist die Präzision eh hinfällig, weil die so groß sind :D
 
Ok dann wird Star Citizen halt ein WW II Dogfight Spiel mit Space Setting und gemischter Physik, vielen Leuten scheint es zu gefallen aber für mich ist das nichts.

Was habt ihr immer mit extrem hohen Geschwindigkeiten? Sie sollen nur hoch genug sein. Wenn man in Star Citizen 3 sec von 0 auf 100 braucht, dann wäre für mich 1000 vielleicht schon vollkommen ausreichend (so als grobe Vorstellung für euch, würds natürlich genauer testen).

Es geht mir nicht um Zahlen, allen Leuten hier scheint es nur um irgendwelche Zahlen auf ihrem Bildschirm zu gehen, sondern um Möglichkeiten. Ich will in einer Soace Sim die Möglichkeit haben, durch Vorraussicht und etwas Nachdenken Gegnern auch mit einem dickeren Handelschiff zu entkommen, wenn dieser nichts geplant hat.

Aber Star Citizen wird keine Möglichkeiten geben, nur den Zwang zu Dogfight, aus dem nur der entkommen kann der eventuell X € mehr bezahlt hat für ein Schiff bei dem dann Wert Y etwas höher ist.
 
Das was du dir vorstellt kann durch aus möglich sein. Zum Verhalten der Schiffe außerhalb des Kampfes ist noch relativ wenig bekannt. Es kann also durch aus sein, das du mit deinem Frachter einen Jäger meiden kannst, wenn du dem entsprechend planst. Kann aber auch nicht sein. Dazu wird es Elemente wie Energiesignaturen geben. Zum einen gut für dich: Jäger sehen dich später (wenn du halt nicht alle Triebwerke auf max laufen lässt), aber auch gut für Hinterhalte. Kannst dich ja mal im Forum dort anmelden und einen der Entwickler Fragen:
https://forums.robertsspaceindustries.com/categories/ask-a-developer
Die können dir dazu mehr sagen als wir.

Oder andersherum: keiner der sehr schnellen Jäger wird sich (allein) mit einem der großen Frachter anlegen (die ham ja auch Waffen :D) und gegen nen ganzen Schwarm, nun da die sind dann nicht mehr "ungeplant". Und die Schiffe für Piraten sind jetzt nicht die kleinsten, also von den Geschwindigkeiten her wohl eher in der nähe deines Frachters. Und damit ausmanövrierbar . Dazu kannst du dir (NPC) Geleitschutz besorgen, was dazu führt, dass andere um dich und nicht du um andere den Bogen machen :D.

Aber wie gesagt, alles Spekulation, frag mal im RSI Forum. Aber bei einem bin ich mir relativ sicher, wenn du geplant an die Sache ran gehst und nicht grad im Gesetzlosen Raum unterwegs bist, wird man relativ ruhig handeln können.

Bis dahin ist evtl. Elite : Dangerous was für dich. Das hat so Elemente mit dem "außen rum fliegen".

Bis das Spiel da ist sind es aber wohl noch zwei Jahre, dann kannste wohl immer noch kaufen :D
 
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Die Fragen habt ihr ja größtenteils geklärt, also kein Grund für mich noch dort ins Forum zu gehen. Aktuell ist es definitiv nichts für mich, aber möglicherweise ändert sich da ja noch was, auch wenn es schon eine drastische und dementsprechend unlogische Änderung wäre, da das Spielpinzip teils verändert werden müsste.


Nilson schrieb:
Bis dahin ist evtl. Elite : Dangerous was für dich. Das hat so Elemente mit dem "außen rum fliegen".

Bis das Spiel da ist sind es aber wohl noch zwei Jahre, dann kannste wohl immer noch kaufen :D
Da findet man leider absolut nichts zu der Physik zumindestens ich nach längerem Suchen. Ich gehe mal davon aus, dass es dort noch weniger Relevanz hat?
 
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