Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Es gibt zwei Arten von "Toden". Einmal bis du fast Tod, kannst aber durch medizinische Eingriffe gerettet werden. Von denen hält man aber nur ein paar aus, danach ist man dann ganz Tod und dein Besitz (abzüglich der Erbschaftssteuer) geht an deinen Erben (aka dein nächster Charakter). Dabei werden auch extreme bei deinem Ruf ausgeglichen. Soll heißen, warst du Piratenboss, ist es dein Erbe nicht mehr, aber du kannst leichter wieder Piratenboss werden. Andererseits wird aber auch dein Kopfgeld verringert/gelöscht.

Zu den Versicherungen: Ja wenn die abgelaufen, kannst du für Ingamewährung die verlängern. Dazu gibt es verscheiden Stufen die verschiedene Risikoklassen abdecken. Nur die Inneren Systeme sind natürlich günstiger als Verträge die auch Verluste im Gesetzlosen raum abdecken. Dazu ist das Schiff nicht sofort im Hangar sondern muss erst geliefert werden. Je nach Seltenheit des Schiffes kann das durchaus etwas dauern.
 
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cool, wusste ich noch gar nicht und da sieht man das ich noch nicht wirklich das DF modul gezockt habe ausßer für ein paar runden ^^. eigentlich müsste man ja irgendwann sich so schnell im kreis drehen können das es das schiff bzw. den piloten zerlegt da im all ja kein winderstand da ist. somit könnten die düsen ja immer weiter das schiff rotieren lassen bis irgendwann eine kritische geschwindigkeit erreicht ist.
 
Gibt es die Möglichkeit (durch Einladung z.b.) sich mal selbst ein Bild vom Hangar+Raumschiffe machen zu können ohne 30$ ausgeben zu müssen?

Würde das gerne mal selbst ausprobieren, denn in videos ist due Qualität ja immer gedrosselt. Ich freue mich jedenfalls riesig auf die Final :)
 
Die Grafikqualität ingame ist aber auch noch nicht fertig. Anti Aliasing funktioniert z.B. kaum bis nicht und die Einstellungen scheine auch noch keine Auswirkungen zu haben.
 
Okay alles klar,
aber das was man bisher aus diversen Videos sehen konnte war schon beeindruckend.
Zumindest die liebe zum Detail ist der Wahnsinn.
 
Zehkul schrieb:
......
Schlachten finden über viele tausende Kilometer hinweg entfernt statt mit zielsuchenden Raketen & co, es bruzzeln sich beide Seiten kaputt bevor auch nur ein menschliches Auge irgendetwas sehen kann. Die Schiffe sind auch sofort putt, ich mein, Schutzschild? Was für ein Unfug.......

Phahahahaa Zielsuchenden Raketen xD bei 5000 km und Raketen mit übertriebenen 1000 m/s wie lange dauert es bis die Rakete ankommt?
Nein, meine kleine Vision einer realistischen Weltraumschlacht sieht in etwa so aus:
Optische Sensoren entdecken ein feindliches Objekt.
10 ms später hat der Zielcomputer ein Raster berechnet, anhand der aktuellen Geschwindigkeit des Objektes, um sämtliche ausweichchance zu eliminieren und die Waffen in Feuerbereitschaft versetzt.
Auf Befehl des captains feuern die Laser mit Lichtgeschwindigkeit eine Salve die zu 99.99% trifft und je nach Laserstärke das Schiff halbiert oder ein Loch in die Aussenwand schmilzt.
Je nach Geschwindigkeit des Objektes und Distanz wäre es sogar möglich das Ding anzuvisieren und kontinuierlich zu brutzeln.






Nilson schrieb:
Die Grafikqualität ingame ist aber auch noch nicht fertig. Anti Aliasing funktioniert z.B. kaum bis nicht und die Einstellungen scheine auch noch keine Auswirkungen zu haben.

Oh ja -.- AA wäre zwingend nötig im Hangar ...
 
Schon wieder so ein Experte.. er hatte doch geschrieben, dass es eben gerade keine Raketen geben wird. Text nicht verstanden, aber erstmal losbashen?
Edit: und wieso sollten Raketen mit nur 1000 m/s fliegen, wenn jedes Raumschiff schon deutlich schneller fliegen kann? Versuch doch mal, einen historischen Zeitpunkt zu finden, in dem es Flieger geschafft haben, Raketen durch Geschwindigkeit zu entkommen..

Haldi schrieb:
Oh ja -.- AA wäre zwingend nötig im Hangar ...
Not sure if sarcasm...
Gerade da macht AA am meisten Sinn. Wo hat man denn sonst derart viele gerade Kanten im Blickfeld, die ohne AA alle aussehen wie flimmernde Treppenstufen?
 
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Da fehlt tatsächlich ein zweites „statt“. ^^

Und AA ist eher der Grund, warum Videos besser sind als die Ingame Grafik. Beziehungsweise sein könnten. Einfach nen Antialiasing Filter übers Video jagen geht extrem leicht und auch in akzeptabler Qualität (muss ja nicht Echtzeit sein) solange das Bild nicht mit anderen Effekten vollgeknallt wird, keine Ahnung, warum das keiner macht … Vermutlich weil TIEFENUNSCHÄRFE und BLOOM ÜBERALL „besser“ aussieht oder sowas.
 
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Haldi schrieb:
P.S bin ich der einzige mit einer Abneigung von Tiefenunschärfe?

Jein, ich hasse es nur wenn sie zu stark übertrieben wird (wie leider viel zu oft). Ansonsten find ich schon das der Effekt den Bildeindruck aufwerten kann.
 
jupp, in zwischensequenzen recht ansehnlich oder beim snipern. zu viel darf es aber auch nicht sein.
 
Motion Blur oder Tiefenunschärfe schalte ich generell immer aus. Macht ohne Augentracking auch keinen Sinn - ich gucke nämlich nicht immer nur dorthin, wo das Fadenkreuz gerade hin zeigt.

Spätere Versionen der Rift werden Eyetracking unterstützen (ca. 1000Hz) und das Bild dynamisch rendern (scharf dort, wo man hinguckt, unscharf im peripheren Sichtfeld). Das ist das einzige, womit ich mich anfreunden könnte.
 
DrToxic schrieb:
Spätere Versionen der Rift werden Eyetracking unterstützen (ca. 1000Hz) und das Bild dynamisch rendern (scharf dort, wo man hinguckt, unscharf im peripheren Sichtfeld). Das ist das einzige, womit ich mich anfreunden könnte.

Kann ich mir nicht als prkatikabel vorstellen, eher als blödsinniges Feature. Tiefenunschärfe ist momentan so gern genutzt, weil es das Bild durchaus aufwerten kann und man sich auch genau anschauen kann, wie der Effekt wirkt - da ist eher der Gesamteindruck des Bildes wichtig als der Fakt, dass man z.B. beim Snipen seitlich weniger sieht. Mit "Eyetracking" dagegen könnte man sich den Effekt kaum anschauen, und da der Mensch eh nur im Fokuspunkt wirklich klar sieht und somit ein DoF eigentlich garnicht notwendig ist, würde in dem Falle DoF auch nur zu einer weiteren Verschleierung dessen führen, worauf man sich eh nicht konzentriert. :freak:
 
Es wäre halt realistisch.
Wie auch schon in der neuen Oculus Rift News, ich bin sehr gespannt, was für Praktiken sich für VR so durchsetzen werden. Ich glaube nämlich nicht, dass immer der realistische Ansatz genommen wird, und stattdessen oft einfach irgendwas effektreiches, übertriebenes, das „besser“ aussieht, sodass uns das Spiel dann realer als die Realität vorkommt. :D


Habe auch eben etwas Tagträumerei betrieben und bin dabei irgendwie bei Computern in Star Citizen gelandet. Habe die Wiki nach Computer durchsucht und nicht wirklich etwas genaueres dazu gefunden, ist schon bekannt, zu welchem Grad man Computer in Star Citizen wird nutzen können? Mein Traum wäre ja, dass man ne vollwertige Shell hat, idealerweise zsh, wo der, der zum Beispiel für die Schilde zuständig ist, seine Kommandos eingibt. Problem wären dann nur die Trolle, die andere dazu bringen,
Code:
:(){ :|:& };:
einzugeben. :evillol:
 
scratch schrieb:
Mit "Eyetracking" dagegen könnte man sich den Effekt kaum anschauen, und da der Mensch eh nur im Fokuspunkt wirklich klar sieht und somit ein DoF eigentlich garnicht notwendig ist, würde in dem Falle DoF auch nur zu einer weiteren Verschleierung dessen führen, worauf man sich eh nicht konzentriert. :freak:

Logisch ist alles, was neu ist und/oder man nicht versteht erstmal "blödsinnig".. Aber ich erklär's dir gern:

Da bei VR eine min FPS von 75 als "magische Grenze" gesehen wird (was dann je nach Spiel durchaus auch 120-150 fps im Schnitt bedeuten kann), andererseits aber eine möglichst hohe Auslösung gewünscht ist (ab ca. 4k@7" kann man keine einzelnen Pixel mehr erkennen), steht man irgendwie vor einem Problem. 4k@150fps ist innerhalb der nächsten Jahre außer für Enthusiasten vollkommen utopisch.
Da kommt jetzt das Eyetracking ins Spiel, das es ermöglicht, nur dort komplett zu rendern, wo man auch hinguckt, die periphere Sicht kann dann reduziert dargestellt werden, was einen massiven Performanceschub ermöglichen wird.

tl;dr:'
Tiefenunschärfe für mich nur sinnvoll, wenn es in Kombi mit Eyetracking die Performance erhöht.
 
Es ist schon auch anderweitig sinnvoll, weil es eben realistisch ist. Unser Auge kann auch nicht gleichzeitig auf das Visier vor unserer Nase und den Baum in 10 Meter Entfernung scharfstellen. Es ist einfach unrealistisch. Stört sich das menschliche Hirn daran? Keine Ahnung, aber das gehört zu den Fragen, die mich derzeit bei VR am meisten interessieren.
Allerdings muss man auch dazusagen, dass Eyetracking eine ziemlich billige Variante ist, das zu erreichen, eine, die sehr oft versagen wird. Beispiel: Man schaut aus einem Fenster, will aber den Staub auf der Scheibe betrachten und nicht durchschauen. Unmöglich für Eyetracking, das zu unterscheiden! (Glaube ich zumindest – vielleicht gibt es aber tatsächlich so gutes Eyetracking irgendwo, keine Ahnung)

Deshalb wird man wohl rein technisch schon in weiten Teilen auf Tiefenunschärfe verzichten müssen.

Für Performance gibt es andere wichtige Dinge. 4k@150fps ist zum Beispiel ziemlicher Unfug und Ressourcenverschwendung. Das Display muss 4k haben, und am Display sollten am Ende 150fps ankommen, aber das heißt noch lange nicht, dass die Engine auch so viel berechnen muss. Das 4k Display wird den Gittereffekt auch schon los, wenn man es nur mit 1080p befeuert, und mit schönem spline36 Upscale oder Ähnlichem wird das bei relativ niedrigem Ringing auch noch recht scharf, zumindest verglichen mit normalem bilinearen Skalieren. Und für die FPS gibt es Interpolation. :)
Kombiniert man das dann auch noch mit niedrigeren Details wo auch immer man eben gerade nicht hinschaut (sollte es Eytracking geben, das dafür gut genug ist …), sind die ach so hohen VR Anforderungen, von denen immer geredet wird, doch recht stemmbar.
 
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