Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Arrob schrieb:
Auch wenn Star Citizen in einigen Punkten Wert auf Realismus legt, was ich begrüße, finde ich es traurig dass sich ein Spiel schon Simulation nennt obwohl drastische Abweichungen davon aus "Spielspaß" gründen unternommen wurden, die die gesamte Physik ad absurdum führen. Das hat wirklich nichts mehr mit Realismus zu tun.

Jah, machen wir also einen realistischen Space Sim: Kein Landen auf Planeten, kostet viel zu viel Energie, dem Schwerkraftfeld der Planeten zu entkommen. Menschen und Waren werden per Weltraumlift rauf und runtergeschafft, aber das auch nur in relativ kleinen Mengen, kostet schließlich.
Schlachten finden über viele tausende Kilometer hinweg entfernt statt mit zielsuchenden Raketen & co, es bruzzeln sich beide Seiten kaputt bevor auch nur ein menschliches Auge irgendetwas sehen kann. Die Schiffe sind auch sofort putt, ich mein, Schutzschild? Was für ein Unfug.
Jumpgates oder wie das in Star Citizen genannt wird werden natürlich auch gestrichen, unrealistischer Müll. Reicht doch, wenn man im Space Sim im eigenen Sonnensystem herumfliegen kann (und auch dafür teils schon Jahre braucht!)


Ich bin ja auch ein Fan von Realismus, aber das Space „Sim“ Genre kann von vornherein schon nicht allzu viel davon haben. ;)
Das ganze ist Science Fiction, du verstehst? Science Fiction. Wer echte Simulation will, ist hier falsch. Wobei ich mich eh frage, warum man das überhaupt wollen sollte – es gibt kaum etwas langweiligeres für echte Simulation als Weltraumflüge.

Wobei, das gebe ich zu, mir etwas mehr Realismus teilweise durchaus recht wäre – zum Beispiel das mit dem nicht auf Planeten landen. Aber interplanetaren Handel hätte ich durchaus auch gern, und da beißt es sich schon wieder etwas.
 
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Naja, Rogue System wird schon ne hardcore space sim sein, denk ich... die alternative für diejenigen, die auch lieber battlecruiser als wing commander gezockt haben^^
 
zum thema realismus muss man echt die kriche im dorf lassen. eine richtige "hardcore" simulation ist eh nicht drin weil weis ja keiner wie das irendwann man aussehen könnte. nach akuellem wissendstand würde man ein kleiner zorniger satelit sein der um einen planeten kreist oder ne sonde die x jahre im raum unterwegs ist.... alles was da drüber hinaus geht ist nach jetzigem wissenstand nicht möglich ^^.

klar wäre es super wenn jeder button im copit eine funktion hat. es macht bestimmt auch einigen leuten spaß so zu spielen es darf dann keinen mix der spieler geben. buttonsmasher gegen "notfallprozedurenausführer" wäre nicht ganz fair. die einen basteln sich ein ganzes cockpit mit allen schaltern im passenden layout zu ihrem schiff wärend die meisten wohl ein einfaches pad in der hand haben. da ein gleichgewicht zu finden unter "realen" umstanden stelle ich mir nicht einfach vor.

spiel hier wer die DCS simulationen? bis die A-10 warhog abhebt sind schnell mal 5 min rum wenn man sich nicht alles eingeprägt hat. ich hab spaß dran die ganzen knöpfe der startprozedur zu drücken für einen schnellen fight zwischen durch aber total ungeeignet. zum thema geschwindigkeit: 120 m/s sind 432 km/h.... 220 m/s mit afterburner sind 792 km/h! das sind geschwindigkeiten die vollkommen in ordnung sind für dogfight's und bei schnellen kurven wird es bei dem speed ganz schnell dunkel vor augen.
 
tochan01 schrieb:
das sind geschwindigkeiten die vollkommen in ordnung sind für dogfight's und bei schnellen kurven wird es bei dem speed ganz schnell dunkel vor augen.
Ist das ehrlich auch in Star Citizen so? Dann wäre das Spiel nochmals wesentlich dümmer als ich annahm. Die Fliehkräfte, die für das "Schwarz vor Augen" verantwortlich sind dürfen im Weltall, wie jeder Schüler weiß, nicht von der aktuellen Geschwindigkeit abhängen. In der Erdatmosphäre tun sie es, aber dort hat das andere Gründe, die erstmal schwerer zu ergründen sind (Aerodynamik und so). Im Weltall ist es sehr einfach und eindeutig.


/edit
Von allen die mir hier den Anspruch an eine Hardcore Simulation unterstellen möchten behaupte ich (wieder mal) nur einen geringen Teil gelesen und dann direkt geantwortet zu haben, ich zitiere daher meinen relevanten Teil diesbezüglich noch einmal für diese Leute:
Arrob schrieb:
Ok dann wird Star Citizen halt ein WW II Dogfight Spiel mit Space Setting und gemischter Physik, vielen Leuten scheint es zu gefallen aber für mich ist das nichts.

Was habt ihr immer mit extrem hohen Geschwindigkeiten? Sie sollen nur hoch genug sein. Wenn man in Star Citizen 3 sec von 0 auf 100 braucht, dann wäre für mich 1000 vielleicht schon vollkommen ausreichend (so als grobe Vorstellung für euch, würds natürlich genauer testen).

Es geht mir nicht um Zahlen, allen Leuten hier scheint es nur um irgendwelche Zahlen auf ihrem Bildschirm zu gehen, sondern um Möglichkeiten. Ich will in einer Soace Sim die Möglichkeit haben, durch Vorraussicht und etwas Nachdenken Gegnern auch mit einem dickeren Handelschiff zu entkommen, wenn dieser nichts geplant hat.

Aber Star Citizen wird keine Möglichkeiten geben, nur den Zwang zu Dogfight, aus dem nur der entkommen kann der eventuell X € mehr bezahlt hat für ein Schiff bei dem dann Wert Y etwas höher ist.
eine Geschwindigkeitserhöhung auf 1000 wäre evtl schon vollkommen ausreichend für mich.
 
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wie jeder jeder Schüler weiß sollte man sich vorher informieren bevor man mit Behauptungen um sich schmeißt.

G-kräfte entstehen durch Beschleunigung die auf dein Körper trifft. Wenn du nun gerade aus fliegst im Weltall oder in der Atmosphäre und du dann eine enge kurve fliegst. will dein Körper trotzdem gerade aus. So was nennt man Trägheit. Das ist auch im Vakuum. Wenn man also zu schnell in eine kurve fliegt wird das Blut in die Beine gedrückt (Deswegen der schöne G-Force Anzug) was zum Blackout führen kann oder beim abbremsen kommt es zum red-out. weil das Blut auf den Sehnerv gedrückt wird.
 
Das Problem ist einfach das Spielprinzip. Chris Robers will das man im Kampf seinen Gegner sieht (Und so detaliert wie die Modelliert sind will man die auch sehen). Und wenn die Schiffe nur 15 Meter lang sind, dann sieht man die halt net wenn man ständig mit 1000 m/s unterwegs ist. Ok dann könnte man ja die Schiffe größer machen, aber bis auf die Zahlen hat das gar keine Auswirkung auf das Gameplay wie es aktuell ist. Dann kann man es auch so lassen und muss sich keine Ausrede Einfallen lassen ,warum ein Einmann Jäger 150 Meter lang ist.
Dein Einwand, warum die Schiffe unterschiedliche Maximalgeschwindigkeit (im Dogfight!) haben ist schlicht dem Balancing geschuldet. Wobei auch hier nicht unbedingt gesagt ist, das ein großer Frachter mir den fetten Triebwerken es nicht mit einem kleinen Jäger aufnehmen kann.

Arrob schrieb:
Es geht mir nicht um Zahlen, allen Leuten hier scheint es nur um irgendwelche Zahlen auf ihrem Bildschirm zu gehen, sondern um Möglichkeiten. Ich will in einer Soace Sim die Möglichkeit haben, durch Vorraussicht und etwas Nachdenken Gegnern auch mit einem dickeren Handelschiff zu entkommen, wenn dieser nichts geplant hat.

Aber Star Citizen wird keine Möglichkeiten geben, nur den Zwang zu Dogfight, aus dem nur der entkommen kann der eventuell X € mehr bezahlt hat für ein Schiff bei dem dann Wert Y etwas höher ist.

Wie gesagt, dazu weiß man noch recht wenig. Aber da würde viel falsch laufen imho, wenn das nicht möglich wäre. Wie gesagt, nicht von dem Flugmodell was man aktuell im Dogfight sieht auf das Interplanetare schließen.
 
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Arrob schrieb:
Ist das ehrlich auch in Star Citizen so? Dann wäre das Spiel nochmals wesentlich dümmer als ich annahm. Die Fliehkräfte, die für das "Schwarz vor Augen" verantwortlich sind dürfen im Weltall, wie jeder Schüler weiß, nicht von der aktuellen Geschwindigkeit abhängen. In der Erdatmosphäre tun sie es, aber dort hat das andere Gründe, die erstmal schwerer zu ergründen sind (Aerodynamik und so). Im Weltall ist es sehr einfach und eindeutig.

Hier so herablassend herum zu trompeten, obwohl man selbst eher mangelhaftes Wissen in Physik hat, muss man sich auch erstmal trauen :D

Selbstverständlich sind die wirkenden Fliehkräfte auch von der Geschwindigkeit abhängig. Fahr doch mal eine 180°-Kurve (logischerweise mit identischer Kreisbahn) bei 15 km/h und bei 150 km/h. Ob nun innerhalb einer Atmosphäre, im Weltraum oder sonstwo - das ist davon vollkommen unabhängig. Es geht schlussendlich immer um die radiale Geschwindigkeit.
 
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tl;dr : Es kommt drauf an, was man wie, um was drehen will.




(1) Fz = m*w²*r (w = omega)

Die Kräfte sind um so größer, je größer der Radius und die Winkelgeschwindigkeit. Die Absolute Geschwindigkeit spiel da erstmal keine Rolle.

aber mit (2) w*r = v, lässt sich das ganze in

(3) Fz = m * v²/r umschreiben. Also je Schneller das Objekt und je kleiner der Radius desto größer die Kräfte.

Man muss also unterscheiden ob man sich die Winkelgeschwindigkeit und die Absolute Geschwindigkeit anguckt. Heißt will ich mich mit z.B. 30°/s drehen oder will ich mich mit 100km/h vorwärts bewegen.

Bei Flugzeugen nimmt man vor allem (3) da sich das Flugzeug immer in Richtung der Nase bewegt. Beim StarCitizen muss man da aufpassen, dann hier bewegt sich das Schiff nicht immer in Richtung der Nase.
Hier muss man dann aufpassen wie man sich dreht. Man kann sich z.B. um die eigene Achse drehen um dann Rückwärts zu fliegen, dann wirken nur sehr kleine Kräfte (Formel (1) mit zwar großem w aber kleinem r) und mann kann sich recht lange um sich selbst drehen. Oder man will wirklich die Richtung des Schiffes ändern. Dann gilt das was im Flugzeug gilt. Je schneller, desto größer muss der Radius sein. Oder fliegt bei einer 180° Wende erstmal rückwärts. Man dreht sich also auf der Stelle (kleiner Radius -> wenig kräfte) und Nutz dann die Beschleunigung in Y-Richtung, die der Mansch am besten aushält um die Wend zu vollenden.

Wie ein Eistänzer. Der kann zum einen eine Kurve laufen oder sich auf der Stelle drehen und danach Rückwärts laufen.

Aber, SC ist kein Flugmodell im Weltall. Deshalb kann man nicht entweder/oder sagen. Das Schiff macht beides, da man die Richtung der Nase schneller ändern kann als die Richtung des Schiffes, fängt man an zu driften.
 
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hab mal kurze Frage:
und zwar baue ich jedesmal von meiner Aurora LN die Laser ans Trainer Schiff.
Früher musste ich das nur einmal machen, beim nächsten Spielstart war das glaub ich noch umgebaut.
Kann man das nicht irgerndwie speichern ?
 
Bei mir ist das auch so, dass der das immer vergisst.
 
DrToxic schrieb:
Hier so herablassend herum zu trompeten, obwohl man selbst eher mangelhaftes Wissen in Physik hat, muss man sich auch erstmal trauen :D

schön das ich mich nicht aufregen muss ^^. ich bin gespannt ob man bei SC in den "kleineren" schiffen künstliche schwerkraft hat oder nur auf den großen? die flugmanöver der freelancer sind auf alle fälle nicht geade "langsam" im Commercial an der stelle wo das schiff sich gegen die piraten "durchsetzt".

somit stellt sich mir die frage ob die schwerkarft im schiff, wenn es sie gibt, immer gleich ist und es quasi wie bei raumschiff enterprise es auch trägheitsdämpfer gibt damit man bei einer richtungsänderung keine / weniger kräfte auf den körper spürt. je weiter das cockpit vom mittelpunkt / drehpunkt des schiffes entfernt ist, um so höher sind die kräft auf den körper. es wirkt dann ja wie bei Piloten in der Zentrifuge. schaut es das mal an ;).

besonder schnell dreht sich das teil nicht und je weiter von der mitte weg, um so heftiger wird das. kann jeder auf einem spielplatz testen auf diesen drehscheiben einfluss der drehgeschwindigkeit . :eek:

meine retaliator wird also im cockpit bei gleichschneller richtungsänderung deutlich höhere kräfte auf den piloten bringen wie gladius. somit darf man gespannt sein wie die "physik" auf den piloten wirkt. im aktuellen dogfightmodul im moment ja 0
 
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freue mich schon auf meine Aurora LN, mit 4 Lasern, und verbessertem Raumschiff ist das bestimmt ne harte Nuss.
Mit den LN Lasern ist die garnet so schlecht im Multiplayer :)
 
Kann mich mal wer bezüglich der Versicherung aufklären? Ich habe gestern ein Video gesehen wo gesagt wurde das man eine Versicherung für die Raumschiffe benötigt, damit die nach Zerstörung oder Kaperung auch wieder im Hangar auffindbar sind.

Diese Versicherung soll aber nur für drei Monate gelten und was ist danach? Muss man sich darauf einstellen das man zur Final monatlich ein Betrag x überweisen muss?
 
Wie die Abrechnen geht ist noch nicht ganz raus. Aber so ähnlich geht das. Es soll aber nicht ein vermögen seit.
 
CyberdyneSystem schrieb:
Diese Versicherung soll aber nur für drei Monate gelten und was ist danach? Muss man sich darauf einstellen das man zur Final monatlich ein Betrag x überweisen muss?

Dann verlängerst du die einfach wieder. Es geht hier aber lediglich um ingame-Geld (falls das nicht klar ist)!
 
Ah okay, verstehe. Hört sich interessant an und mal schauen wie es später zur Final aussehen wird.

Den Charakter den man spielt soll auch alles vereerben können nach dem Tod? Habe ich das richtig verstanden?
 
tochan01 schrieb:
somit darf man gespannt sein wie die "physik" auf den piloten wirkt. im aktuellen dogfightmodul im moment ja 0

Künstliche Schwerkraft und Trägheitsdämpfer haben die kleinen Schiffe meines Wissens nach nicht. Eine Art Trägheitsdämpfer ist der G-Safe Modus, der per default an ist. Der verhindert Manöver die zu einer zu hohen G-Belastung führen. Mit Strg-Capslock kann der (auch im aktuellen DFM schon) abgeschaltet werden, dann sind auch Manöver möglich die zu Redouts und Blackouts führen.
 
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