Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

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Zehkul schrieb:
Es ist schon auch anderweitig sinnvoll, weil es eben realistisch ist. Unser Auge kann auch nicht gleichzeitig auf das Visier vor unserer Nase und den Baum in 10 Meter Entfernung scharfstellen. Es ist einfach unrealistisch.
Die Frage ist doch, ob du bei 3D überhaupt noch alles andere scharf siehst, wenn du dich auf ein nahes Objekt fokussierst. Dazu habe ich bisher nichts gefunden, ich vermute aber ganz schwer nein. Damit bräuchte man dann auch keine künstliche Tiefenschärfe mehr. Sobald mein DK2 da ist, geb ich mal bescheid :)

Zehkul schrieb:
Allerdings muss man auch dazusagen, dass Eyetracking eine ziemlich billige Variante ist, das zu erreichen, eine, die sehr oft versagen wird. Beispiel: Man schaut aus einem Fenster, will aber den Staub auf der Scheibe betrachten und nicht durchschauen. Unmöglich für Eyetracking, das zu unterscheiden!
Das kann jedes andere Depth of View Verfahren aber auch nicht. Dass Eyetracking in jedem Fall das bessere Verfahren im Vergleich zu "Fadenkreuz = scharf, rest unscharf" ist, leuchtet aber ein, oder?
Beispiel 1: Du stehst in einem Egoshooter vor einer Ecke (Fadenkreuz noch vor dir an der Mauer) und willst an der Ecke vorbei gucken. Ohne Eyetracking ist die Wand scharf, der Rest blurry.
Beispiel 2: Du drehst dich in einem Egoshooter auf einem Feldweg mit Bäumen auf der Stelle, um den Horizont abzusuchen. Dann hast du im Wechsel scharf-unscharf-scharf, und zwar jedes mal, wenn grad zufällig ein Ast im Fadenkreuz liegt.
Das ist auch der Hauptgrund, weswegen ich Tiefenschärfe in Spielen immer aus stelle.


Bezüglich der 4k Debatte bin ich anderer Meinung. Es geht ja nicht nur um den Screendoor Effekt. 4k wird nativ einfach immer besser aussehen als skaliert. Ohne flüssige Darstellung bringt das alles nix, ist mir klar, aber das sollte so das Ziel sein, auf das man sich zu bewegt. Das DK1 war ja auch schon ziemlich gut, mit gerade mal 720p für beide Augen zusammen.

Zehkul schrieb:
Kombiniert man das dann auch noch mit niedrigeren Details wo auch immer man eben gerade nicht hinschaut (sollte es Eytracking geben, das dafür gut genug ist …)
Gibt es definitiv, ist gar kein Problem.
 
DrToxic schrieb:
Das kann jedes andere Depth of View Verfahren aber auch nicht.

Doch. Stichwort Light Field. Das ist aber ein gutes Stückchen weiter in der Zukunft.

DrToxic schrieb:
Dass Eyetracking in jedem Fall das bessere Verfahren im Vergleich zu "Fadenkreuz = scharf, rest unscharf" ist, leuchtet aber ein, oder?

Natürlich. Das funktioniert aber mit VR auch einfach überhaupt nicht. Ich befürchte nur, dass für VR bis auf absehbare Zeit erst einmal gar keine Unschärfe die beste Wahl sein wird.

DrToxic schrieb:
Bezüglich der 4k Debatte bin ich anderer Meinung. Es geht ja nicht nur um den Screendoor Effekt. 4k wird nativ einfach immer besser aussehen als skaliert.

Natürlich wird es das, aber der deutlich größere Anteil liegt am Screendoor Effekt, und einen Teil der Schärfe bekommst du wie gesagt auch mit höherer Auflösung und guten Skalierern schon hin. Am Beispiel eines chinesischen Zeichentrickfilms, 480p (!) auf einem 1080p Schirm:
http://postimg.org/image/641maf3pf/full/
Ja, das ist 480p. So sieht es bilinear aus:
http://postimg.org/image/4cstglx3p/full/

Ein Grund, warum die Konsoleros sich 720p überhaupt antun können, ist ja gerade der, dass die Konsolen nicht ganz so mistig hochskalieren wie das bei PCs üblich ist. :)
Unterschätzt nicht die Video- und Bildverarbeitung. Da kann man einiges rumtricksen, und mit Dingen wie Tiefeninformation von Objekten im Bild tun sich ganz neue Möglichkeiten auf. Wie zum Beispiel dieser Time Warp Kram.

DrToxic schrieb:
Gibt es definitiv, ist gar kein Problem.

„Gar kein Problem“ halte ich für stark übertrieben. Die Augen bewegen sich verdammt schnell, und damit meine ich verdammt schnell, und bevor die Augen an ihrem Ziel ankommen, muss ein neuer Frame mit Schärfe im Bereich, wo das Auge hinwill und nachgeladenem Detailgrad der vorher undetaillierten Objekte FERTIG sein, angezeigt werden. Ja, damit kann man sehr viel einsparen, aber ebenso muss die Latenz und die Berechnungszeit für einen Frame auch um ein Vielfaches niedriger sein als für normales VR …
 
Zehkul schrieb:
Doch. Stichwort Light Field. Das ist aber ein gutes Stückchen weiter in der Zukunft.
Aber das liefert doch nur die Tiefendaten für das Bild, ich meinte jetzt ein Verfahren, welches bestimmt, worauf die gerade gucken möchtest (Scheibe oder Aussicht dahinter). Oder ich verstehe es gerade nicht. Du redest doch jetzt quasi von Aufnahmen im RAW-Format?


Zehkul schrieb:
Natürlich. Das funktioniert aber mit VR auch einfach überhaupt nicht. Ich befürchte nur, dass für VR bis auf absehbare Zeit erst einmal gar keine Unschärfe die beste Wahl sein wird.
Sehe ich genauso. Aber die Entwickler von Oculus arbeiten definitiv am Eyetracking, jedoch noch nicht für die CV1, sondern spätere Versionen.

Danke übrigens für die Links! Wusste ich gar nicht, dass das mit der Skalierung so gut klappen kann. Wobei eine Aufnahme von Pflanzen oder Gras irgendwie geeigneter wäre, denke ich. Lässt auf jeden Fall hoffen



Zehkul schrieb:
„Gar kein Problem“ halte ich für stark übertrieben. Die Augen bewegen sich verdammt schnell, und damit meine ich verdammt schnell, und bevor die Augen an ihrem Ziel ankommen, muss ein neuer Frame mit Schärfe im Bereich, wo das Auge hinwill und nachgeladenem Detailgrad der vorher undetaillierten Objekte FERTIG sein, angezeigt werden.
Siehe z.B. hier: http://www.sr-research.com/EL_1000.html
Eyetracking mit 2000 Hz bei 0.25º-0.5º Genauigkeit und 1.4ms ± 0.4ms Delay. Das ist schon wirklich sehr schnell. Ein weiterer Vorteil ist, dass wir Menschen eh kaum was sehen, während sich die Augen bewegen.
Source: "The saccade lasts for 20–40 ms and during this time vision is suppressed so that no new information is acquired.[2]" http://en.wikipedia.org/wiki/Eye_movement_in_reading
Wie gesagt: Kein Problem. Am Tracking selbst scheitert's definitiv nicht.

Nachteil ist jedoch:
Zehkul schrieb:
Ja, damit kann man sehr viel einsparen, aber ebenso muss die Latenz und die Berechnungszeit für einen Frame auch um ein Vielfaches niedriger sein als für normales VR …
You name it: Latenz.
Deswegen arbeitet Oculus aber auch mit nvidia und AMD zusammen, um diese Latenz zu verringern. John Carmack bringt ja selbst gern den Vergleich, dass er übers Internet schneller aus der US nach Europa und zurück pingen kann, als es dauert, ein Bild von der GraKa auf den Bildschirm zu zaubern.
Das wird aber auf kurz oder lang behoben, denke ich.
Source: http://oculusrift-blog.com/john-carmacks-message-of-latency/682/


edit:
Falls das hier zu OT wird und nervt, können wir gern in einen entsprechenden Thread umziehen oder halt PM.
 
Eben, Problem beim Eyetracking ist ja nicht nur die Zeit, die der Sensor an sich braucht, das Spiel muss auch noch mehr rechnen, darauf reagieren, erst mit der Information des Eyetrackings den Frame überhaupt erst BEGINNEN zu rendern, und da kann man mit Nachbearbeitung leider auch nichts drehen – Information, die nicht da ist, kann man nicht herzaubern. Aber lassen wir uns überraschen, was die Zukunft so bringen wird! Wie niedrig die Latenz sein muss, wissen die eh besser als wir.

DrToxic schrieb:
Aber das liefert doch nur die Tiefendaten für das Bild, ich meinte jetzt ein Verfahren, welches bestimmt, worauf die gerade gucken möchtest (Scheibe oder Aussicht dahinter).

Wo man aufnehmen kann, kann man im Umkehrschluss auch ausgeben, wenn das Ganze umgedreht wird.

https://www.youtube.com/watch?v=deI1IzbveEQ

Ich habe leider kaum Live Action Filme in SD auf dem Rechner, und eine gute Quelle ist nötig, da ein Skalierer sonst sehr schnell in Kompressionsartefakten ertrinkt.
Gras kann ich keines bieten, aber einen Typen mit Unterhose auf dem Kopf. ^^
http://screenshotcomparison.com/comparison/87512

Oder hier, ein HD Film mit der Auflösung 1920x816, Original:
http://postimg.org/image/jqppphrjx/full/
Runterskaliert auf 1280x544, wieder hochskaliert auf 1920x816 mit
bilinear:
http://postimg.org/image/60hebjslz/full/
nnedi3:
http://postimg.org/image/uv5a9apbp/full/

Wirklich, was die Engine ausgibt, ist vergleichsweise nebensächlich. Hauptsache der Schirm hat viele Pixel. Das darf man aber hier gar nicht zu laut sagen, das verletzt die PC GAMING MASTER RACE Leute, wenn sie sehen, dass 720p richtig skaliert gar nicht so viel schlechter aussieht als das 1440p, was auf drei Grafikkarten mit Wasserkühlung berechnet wird. :D

Uhh, was war noch mal das Thema? Ah ja. Depth of Field in Star Citizen. Buhh, mag ich nicht, eklig. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war unterwegs daher die späte Antwort. Wollte auch eigentlich gar nicht mehr antworten aber hätte nicht gedacht hier auf 100% Unwissenheit zu stoßen, und so kann ich die Situation nicht stehen lassen.

TheFirstEvil schrieb:
DrToxic schrieb:

Ich will mal so tun als ob ich eure spottenden Bemerkungen, die zugleich falsch sind, überhört habe und hier das EHRLICHE Interesse besteht zumindestens ein bisschen bisher nichtvorhandenes Verständnis von Newtonscher Mechanik zu erlangen.

Eure Beispiele von Autofahren und Eiskunstlaufen sind nicht auf das Weltall übertragbar, da diese Bewegungen durch einen feste Verbindung zum Bezugssystem der Erde zustande kommen. Auf die genauen Ursachen gehe ich hier nicht ein, aber am ehesten kann man das Weltall als ein Auto auf Eis vorstellen, da nutzt es halt ichts das Lenkrad zu drehen.

Nilson schrieb:

Ja die Formel gilt. Aber wenn man nur Formeln auswendig lernen müsste, dann bräuchte man nichtmal in den Physikunterricht der Schule zu gehen. Das kann auch ein Computer. Was dieser nicht kann, und wozu man in den Unterricht geht, ist zu verstehen, in welchem KONTEXT man diese Formel anwenden kann. Deine Formel gilt für eine Bewegung auf einer Kreisbahn. Aber wodurch kommt diese zustande? Es MUSS ersteinmal eine Kraft geben, die den Körper auf dieser Bewegung hält, damit der Pilot die resultierende Zentrifugalkraft spürt. Und nun sagt mir wodurch die vertikalen Düsen (die die einzige relevante Kraft auswirken bei Schiffen im Weltall) PLÖTZLICH 10 mal stärker sein sollen nur weil ich mich etwa 3 mal schneller geradeaus bewege?

Zudem sind Geschwindigkeitsangaben eh alle relativ, in Star Citizen wird dies sinnvollerweise wohl relativ zu umgebenen Objekten, wie Asteroiden , Stationen etc sein, aber die Geschwindigkeit relativ zum Stern oder x-beliebigem anderen Objekt sind ganz anders. Die physikalischen Gesetze dürfen sich aber bei veränderter Geschwindigkeit des BEOBACHTERS nicht ändern.


Sollte dies so falsch in Star Citizen implementiert sein dürfte euch die Tatsache trösten, dass Chris Roberts ebenso wenig Ahnung hat wie ihr. Aber NIEMAND kann mir erzählen, dass solche Implementationen essentieller Teil des Spielspaßes sind, der verloren ginge würde mann es realistisch machen. Es ist einfach nur dumm.
 
Ich glaube meine Legasthenie kommt zu Vorschein. Ich versteh nur Bahnhof.
 
Die Schiffe verhalten sich doch wie Autos auf Eis? Zumindest wenn man comstab (aka EPS) aus macht. Man dreht sich recht schnell in die Richtung in die man will, aber es dauert eine Zeit bis die Schubdüsen es tatsächlich schaffen mich in die Richtung zu bewegen in die ich will.
Da also Fz nach oben durch die Schubdüsen beschränkt und die MAsse fest ist gilt:

(1) r = (m * v²) / Fz

Heißt, je schneller ich bin desto größer ist der Radius des Massezentrums.


Außer meine Richtungsänderung ist so langsam (aka der Radius so groß) das die Schubdüsen stärker als Zentripedalkraft sind, dann "rutsche" ich nicht mehr.

Das Bsp. Mit dem Eiskunstlauf war schlecht gewählt, das gebe ich zu, das passt nur grob bei ner 180°C Wende.

Wie bereits ausgeführt, es macht einen Unterscheid, ob man sich um die eigen Achse oder auf einer Kreisbahn bewegt. Nicht umsonst stehen zwei Formel bei mir im vorherigen Post.
 
Zuletzt bearbeitet:
Arrob schrieb:
Und nun sagt mir wodurch die vertikalen Düsen (die die einzige relevante Kraft auswirken bei Schiffen im Weltall) PLÖTZLICH 10 mal stärker sein sollen nur weil ich mich etwa 3 mal schneller geradeaus bewege?

Sie müssen 10 mal stärker sein, um dieselbe Kurve fliegen zu können. So schwer ist das doch nicht zu verstehen ?
 
bei dem ganzen pyhsik zeug gefällt mir das zitat aus dem trailer " i am a PC Game". Der satz kommt vor dem "and I am a Space Sim". wenn das fluggefühl passt, können da auch gerne diverse anpassungen gemacht werden. das game muss spaß machen. was interssiert es mich das ich im grunde ne 180° wendung machen müsste um abbremsen zu können weil die kleinen düsen wohl ne weile brauchen würden um das schiff zu stoppen ;)
 
Achtung ab hier folgt mein (Un)Wissen:
Das Flugsystem arbeitet so, dass du einen Zielvektor mit deinem Joystick vorgibst, daraus resultiert ein Zielpfad.
Der Schiffscomputer möchte, dass das Schiff immer in die Richtung fliegt, in die es gerade ausgerichtet ist (Sofern man Schub gibt).
Die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes ist aber gedeckelt, deswegen kann man sich nicht unendlich schnell drehen (im Stand). Bei hohen Geschwindigkeit ist so der Radius automatisch größer, da die Rotationsgeschwindigkeit ähnlich bleibt. Bei sehr hohen Geschwindigkeiten kann es sein, dass das Schiff abgebremst wird weil die Schubdüsen nicht genug Kraft haben um die nötige Zentripetalkraft zu liefern. Damit erreicht man, dass man auf dem Pfad bleibt (Kein Drift).

Wenn man Comstab OFF schaltet dann kann man das Schiff weiter drehen obwohl man schon von dem "eigentlichen" Kurs abgewichen ist, sprich der Vektor der Bewegung des Schiffes ist ungleich der "Blickrichtung" (Drift).

Da die Rotationsgeschwindigkeit gedeckelt ist um eine ähnliche Rotationszeit zu haben, werden bei kleineren Geschwindigkeiten die Schubdüsen nicht so stark gefordert. Natürlich wäre es möglich bei geringer Geschwindigkeit die Schubdüsen auf voller Leistung laufen zu lassen und somit eine höhere Rotationsgeschwindigkeit zu erreichen. Das Fluggefühl wäre aber bei jeder Geschwindigkeit anderst.

Ich vermute, das hängt mit dem Willen nach einem WWII ähnlichen Flugmodel zusammen. Bei höheren Geschwindigkeiten erreicht man eine viel höhere Auftriebskraft an den Tragflächen (Aerodynamik und so) -> höhere Zentripetalkraft in schnellen Kurven -> Rotationsgeschwindigkeit kann uuuungefähr gleich gehalten werden (bin kein Pilot), hier muss natürlich auch auf die Kräfte an den Flügeln geachtet werden.


Also SC macht hier physikalisch alles richtig.
Man kann jetzt drüber streiten ob man immer den kleinstmöglichen Kurvenradius haben möchte oder ob dieser an die Rotationsgeschwindigkeit angepasst ist.
Das Flugmodell ist eh noch nicht final.

In kurz: Man möchte nicht immer den kleinstmöglichen Kurvenradius erreichen -> Kraft der Schubdüsen von Geschwindigkeit abhängig.
 
@Arrob
Du schmeißt hier Definitionen wild durcheinander und ziehst teilweise die falschen Schlussfolgerungen. Jetzt weiß ich zumindest, was du vorher sagen wolltest.

Ich werd dir das jetzt nicht im Detail erläutern (keinen Bock drauf), nur so viel:
Die Physik in SC ist richtig. Ja, auch so, wie du dir das wünschst. Es besteht aber die Möglichkeit den COM-Stabilisator, den decoupled mode und die g-Begrenzung jeweils ein- oder auszuschalten und das ist einfach das, was dich verwirrt. Such einfach nach Star Citizen COMstab & decoupled mode und lies dich ein. Alternativ: YouTube.
 
tochan01 schrieb:
[...]das game muss spaß machen. was interssiert es mich das ich im grunde ne 180° wendung machen müsste um abbremsen zu können weil die kleinen düsen wohl ne weile brauchen würden um das schiff zu stoppen ;)
So sehe ich das auch. Zuviel Realismus muss nicht immer gut sein und wäre gerade im Weltraum bei vielen Dingen ein Spaßkiller. Da darf man die Physik ruhig ein wenig verbiegen, zumindest ist das meine Meinung.

Wurde das hier im Thread schon mal ghepostet, oder war es woanders? http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/RealityIsUnrealistic
 
Gamescom Interview mit Chris Roberts:

v0.9a in two weeks.

v0.9a includes:

- send an invite to a friend to join you in a match
- in-game keybinding
- 6DoF control bindings
- New hangars
- Two new game modes (will be showcased on Friday)
- New flyable ships? (wasn't sure if he was talking about v0.9 or v1.0 - will find out on Friday)

v1.0 (two months):
- full matchmaking lobby
- everything else should be in some basic form of playable state (multicrew (note: as others have pointed out, the multicrew thing was mentioned in reference to both 1.0 and 2.0, so no confirmation on this), racing, etc.)

Variants should be in "very shortly" after v0.9

https://forums.robertsspaceindustri...-from-chris-s-q-a-session-at-gamescon-tonight
 
da bin ich ja mal gespannt, was ich morgen im e-werk sehen darf ^^
 
So langsam aber sicher gehts vorwärts, ausgezeichnet. Vielleicht kriegen wir dann auch mal etwas Aktivität für die CB-Flotte :D
 
Ich erwarte zusätzlich die Enthüllung des nächsten Moduls :)
Zumindest einen Teil davon, so als teaser oder so ;)
 
Jemand nen Ahnung obs nen Livestream davon geben wird? Für Leute die nicht da sind :D
 
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