• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Ach verdammt, warum das PTU 1.1 auch gerade heute enden, jetzt kann ich se nicht mal angucken bis 1.1 final kommt :(.
 
Naja, dann darf man sich aber auf morgen freuen, wenn der 1.1 Patch hoffentlich auf die Live-Server trifft.
 
Zehkul schrieb:
Von welchen Treibern sprechen wir hier genau? Das Problem ist nicht gerade einfach. Es gibt 5 verschiedene Treiber, von denen 4 auch tatsächlich praktischen Sinn haben. Und alle brauchen sie OpenGL, während Spiele ausschließlich mit Direct3D entwickelt werden. D3D = Windows. (Stimmt auch nicht so ganz, es gibt einen D3D9 State Tracker für Gallium3D, aber das führt am Thema vorbei)
Die OpenGL Implementierung ist immer zweitrangig (vor allem in den Treibern!), und solange das der Fall ist, haben Spiele unter Linux einfach von Haus aus einen deutlichen Nachteil.

Wenn wir aber OpenGL Implementierung unter Windows und unter Linux vergleichen, stehen die Linuxtreiber extrem gut da. Das Problem ist hierbei wie gesagt eher, dass die OpenGL Implementierung selbst Schrott ist, sowohl unter Linux als unter Windows. Wird schließlich dieselbe Codebasis verwendet! OpenGL kann eine Menge, es gibt viel zu viele Möglichkeiten, ein und dasselbe zu erreichen, das macht es nicht nur für Entwickler etwas schwerer, damit ordentlich umzugehen, sondern auch die Treiber unsäglich kompliziert – und damit schlecht. Das in Kombination mit der Tatsache, dass in den D3D Treiber viel mehr Aufwand gesteckt wird, hat fatale Folgen. Im Einzelnen:

NVidia und AMD bieten beide einen unfreien closed source Treiber an, der größtenteils einfach der Windowstreiber ist – vor allem eben in der OpenGL Implementierung. Der von NVidia ist dabei top und ähnlich schnell wie D3D, der von AMD ist grauenvoll. Beide laufen aber unter Linux tendenziell schneller als unter Windows, ganz besonders, wenn du im CPU Limit hängst, weil Linux dort einfach effektiver ist.

Intel hat überhaupt keinen unfreien Treiber für Linux, hier gibt es nur den freien open source Treiber, der sich überhaupt keinen Code mit den Treibern für Windows teilt. Früher waren Intel Treiber sowohl unter Windows als auch unter Linux notorisch schlecht, heute sind aber zumindest die für Linux gut und stabil, und im OpenGL Teil auch deutlich besser als die schrottigen Windowstreiber. Intel hat ein großes Team, das nur an diesem Treiber arbeitet, die Zukunft sieht rosig aus, Problem bei Intel ist eher die Hardware, die nicht ganz mitspielt. Intel HD Graphics schön und gut, aber Star Citizen läuft darauf bis auf absehbare Zeit nicht.

AMD bietet anders als NVidia ebenfalls offiziell einen freien Treiber an, der sich mit Windows keinen Code, wohl aber mit dem Intel Treiber sich das hier relevante teilt: Die open source OpenGL Implementierung (Mesa). Leider ist Mesa noch nicht sonderlich ausgereift und optimiert, aber gerade im Fall vom AMD Treiber kommt es immer öfter vor, dass dieser freie Treiber nicht nur stabiler, sondern auch schneller läuft als der proprietäre closed source Treiber – und das wird sich in Zukunft nur bessern, während der geschlossene Treiber von AMD, Catalyst, vermutlich nicht mehr zu retten ist. Ebenso wird AMD auf ein gemeinsames open source Kernelmodul von freiem und unfreiem Treiber umsteigen, was Entwicklungskosten sparen wird, und ich denke mal langfristig wird Catalyst komplett auf Eis gelegt. (Achtung: Spekulation ;))

Leider dauert es noch ein bisschen, bis Mesa OpenGL 4.5 Support erreicht, aber es wurde enormer Fortschritt gemacht in den letzten Jahren.

Vulkan hat den großen Vorteil, dass Treiber viel einfacher sein können, und vor allem: Keine spielspezifischen Optimierungen seitens des Treibers nötig sind. Derzeitige Spielentwicklung ist ein ziemlicher Alptraum, ohne diese treiberseitigen Optimierungen kann ein Spiel gar nicht das Maximum aus einer Grafikkarte herausholen. (Und so am Rande, aus der CPU sowieso nicht, weil hurr durr, wer braucht schon multithreading) Weder bei Direct3D, noch bei OpenGL! Wer ein Gefühl davon bekommen möchte, was für ein Alptraum das ist: Lest diesen sehr aufschlussreichen Beitrag.
http://www.gamedev.net/topic/666419-what-are-your-opinions-on-dx12vulkanmantle/#entry5215019

Kein Gamedev hat eine Ahnung, was im überkomplexen Treiber so passiert. Das sollte auch genauer erklären, warum sich Chris Roberts wie Schnitzel über Mantle gefreut hat, und nun auch über DX12/Vulkan, welche im Wesentlichen Mantle-Kopien sind.

Übrigens steht Mesa dadurch langfristig noch viel besser da: Eine Open Source OpenGL Implementierung, die sogar noch über verschiedene Hardwarehersteller gleich ist, ist ungemein toll für Entwickler, weil der Treiber dann keine rätselhafte schwarze Box mehr ist, bei der keiner weiß, was drin passiert. Jeder kann den Code lesen – und sogar Patches beisteuern. OpenGL wird uns noch lange begleiten, nicht jeder wird sich für einfachere Spiele mit Vulkan herumärgern wollen, deshalb ist das ziemlich wichtig, und eine Art Referenzimplementierung ist genau das, was OpenGL am dringendsten nötig hat.

Öh, etwas viel Text, ich hoffe, das war informativ. ^^

Sehr interessant, danke dafür.

Es ist so, ich benutze zum spielen eine eGPU an einem Laptop mit IcyBridge-Intel Prozessor. Ich komme also hin und wieder auch in den Genuss, der Intel Grafikkarte, wenn die eGPU grad mal nicht angeschlossen ist.

Auch wenn es etwas OffTopic ist, Meine Erfahrungen damit:

2D-Spiele
Mark of the Ninja / Hammerwatch / World of Goo: Perfomance in Windows wesentlich besser, mit der Intel-GPU unter Linux eigentlich nicht wirklich spielbar.
Super Meat Boy: Unter beiden Systemen flüssig spielbar, fps hab ich nicht verglichen.

3D-Spiele
Source-Games(Dota2, CS:GO, L4D2): Unglaublich schlechtere Performance unter Linux. Mit der Intel-GPU unter Linux nicht spielbar, mit der nvidia eGPU gehts gerade so, bei CS:GO hört bei fps-drops bis unter 50 aber auch da der Spielspaß auf.
Ich denke, das liegt aber weniger am Treiber, als eher daran, dass valve die Source-Spiele schlampig portiert und eigentlich nur einen DirectX-Translation-Layer eingebaut hat, welches die D3D-Calls in OpenGL übersetzt.

Leider gibt es unter Linux bisher wenig anspruchsvolle 3D-Spiele, die nicht mit der Source-Engine entwickelt wurden. Daher ist ein direkter Vergleich der Performance schwierig.
Ergänzung ()

Sehe gerade, mit Metro 2033 Redux und Bioshock:Infinite sind tatsächlich 2 anspruchsvolle Titel unter Linux spielbar.
Werd ich mir wohl mal zulegen, sobald sie im Sale sind und testen.
 
Bioshock Infinite ist nur ein billiger Wrapper-Port. (=Massig CPU Overhead) Die Intel Treiber werden mit Kernel 4.0 alle noch mal ~20% schneller laufen (yay open source), und generell ist die Entwicklung recht aktiv, irgendein Ubuntu LTS mit üblicher lolalt Software hinkt da ordentlich hinterher, und auch Arch lässt sich (verständlicherweise) beim Graphikstack etwas Zeit. (Kernel ist auch erst 3.19.2) Schau aber, dass du auch die 32bit Versionen des Treibers hast, den Fehler macht man leicht, habe ich auch schon gemacht. Ruckelt man dann so mit 1-2fps vor sich hin. ^^ Klingt etwas danach, denn Spiele wie World of Goo sollten auf jeder Kartoffel laufen, lediglich Super Meat Boy läuft wirklich ohne alles.

Ein Spiel, das unter Linux vermutlich ziemlich gut laufen wird, ist Arkham Knight, weil Feral für den Port OpenGL 4.5 nutzt. Für Star Citizen wäre es mir aber fast am liebsten, wen sie komplett auf OpenGL kacken, ein derart anspruchsvolles Spiel WIRD eine Menge Ärger mit den verschiedenen GL Treibern haben. Ist aber nicht in den Händen von CIG, CryEngine braucht so oder so GL Support, und das kriegt CIG einfach mitgeliefert. Ich hoffe nur, dass sie entweder auch auf eine spätere CryEngine mit Vulkan Support umsteigen, oder den spezifischen Part backporten / selbst schreiben, denn während man tatsächlich mit GL 4.5 eine Menge machen kann, mehr als mit DX11, ist es einfach immer noch auf die Qualität der GL Treiber angewiesen, und Catalyst ist wie gesagt einfach nur gequirlte Scheiße und Mesa braucht noch ein Weilchen. Vulkan ist definitiv die Zukunft unter Linux, und könnte auch sehr gut D3D unter Windows ersetzen.

Vulkan ist nicht weit weg. :) Wenn es so schnell weitergeht wie bisher und CIG interessiert ist, könnten sie den Vulkan-Renderer vielleicht sogar schon zur ersten SQ42 Episode drin haben.
 
Star Citizen wird niemals OpenGL nutzen sondern wenn dann Vulkan.
Ich rechne mit der Linux-Version aber eh nicht vor Anfang 2018.

Erstmal haben die wichtigen Dinge vorrang.
 
Nightspider schrieb:
Star Citizen wird niemals OpenGL nutzen

Quelle? Wie gesagt, die CryEngine braucht so oder so OpenGL für Kompatibilität, und hat auch schon einen (mehr oder weniger fertigen) GL Renderer, die Linuxarbeit bei Crytek fing vor Vulkan an. Den für Star Citizen zu aktivieren wäre ziemlich trivial, wenn der in 3.7 kommt. Keine optimale Performance, aber besser als nix, und nix heißt in dem Fall ziemlich viel, denn ich glaube nicht, dass besonders viele alte Karten Vulkantreiber spendiert bekommen werden.
 
Alles völlig wurscht !

Hauptsache das Spiel wird endlich fertig.
 
He Leute,

Ich kapier einfach nicht wie man Raketen abschießt, so das sie auch treffen.

Ich markiere den vor mir befindlichen Feind mit V und fliege dann ziemlich nahe (ca. 800 bis 500m) ran.
Dann drücke ich einmal mittlere Maustaste und dann kommt dieses Markierungsgeräusch und die Rakete wird dann blau markiert. Jetzt Maustaste lang und die Rakete fliegt ab, aber nicht auf das markierte Ziel, sondern einfach gerade aus.
Was mache ich falsch? Ich kapier das einfach nicht. Wenn man sich die Videos bei Youtube ansieht, dann sind die noch alle mit dem alten Raketensystem mit den roten ringen. Aber wie geht das bei dem neuen System?

Ich hoffe mal einer kann mir das erklären.

mfg Lukas
 
Welches Schiff mit welchem Raktentyp?
 
Zehkul schrieb:
Quelle? Wie gesagt, die CryEngine braucht so oder so OpenGL für Kompatibilität, und hat auch schon einen (mehr oder weniger fertigen) GL Renderer, die Linuxarbeit bei Crytek fing vor Vulkan an. Den für Star Citizen zu aktivieren wäre ziemlich trivial, wenn der in 3.7 kommt. Keine optimale Performance, aber besser als nix, und nix heißt in dem Fall ziemlich viel, denn ich glaube nicht, dass besonders viele alte Karten Vulkantreiber spendiert bekommen werden.

Kepler, Maxwell und AMD Karten mit GCN werden alle Vulkan können.

OpenGL ist tot. Und das eigentlich nicht erst seitdem die Entwickler gemeinsam beschlossen haben einen Nachfolger (Vulkan) zu entwickeln.
Würde mich wundern wenn Cloud Imperium Games sich in 1-2 Jahren noch mit dem veralteten OpenGL befassen will. Da wird man sich gleich an Vulkan machen zumal man dann in Form von Windows und Linux zwei Fliegen mit einer Klappe schlägt.
 
@LukS

Es gibt verschiedene Raketentypen.

Zum Beispiel sind die Raketen der Hornet nicht so gut, da sie nur das Ziel in einer gewissen Blickrichtung verfolgen. Die Avenger Raketen hingegen kehren auch mal um und versuchen das Ziel erneut anzufliegen. Die Mustang Delta Raketen fliegen nur direkt aufs Fadenkreuz da diese keine Anvisierung besitzen. Und das sind nur ein paar Raketen.
Welches Schiff besitzt du und benutzt du die Standard Ausführung?

@all

"1.1 is hoping to be released later today, but it’s looking good (on Tuesday) "
"REC will come to FPS as well. And it’ll be transferrable between AC and FPS. That’s being finalized this week."

Quelle ATV
 
Zuletzt bearbeitet:
@trane87
Ich hab nicht mal gewusst das es da Unterschiede gibt. Ich habe heute das erste mal gespielt.
Ich habe den Couponcode eingelöst so das man bis morgen spielen kann.
Da ist nur die Hornet verfügbar. Wenn man beachtet das sie Ziele nur in Blickrichtung verfolgen und man beachtet wohin der Gegner fliegt, dann trifft man auch. Ca. jedes zweite/dritte mal schlagen sie jetzt endlich ein.
Danke für die Info.
Mal schauen ob ich bei der Dronensim über Welle 6 rauskomme.

Edit:
Bei der Standardtastaturbelegenung was ist da auf Y(Launch CM) und X(Cycle CM). Was macht dies?
 
Zuletzt bearbeitet:
in RtV wurde gerade gesagt, dass in ca. 2 h die Rückmeldung von der QA kommen soll. Wenn die ja sagen, kommt 1.1 wahrscheinlich "heute" (Dort es es grad 10 Ohr am morgen)

@ LukS:

Lanuch: Wirft die CM aus.
Circle: Wechselt zwischen Flares und Chaff

Flare: gegen IR-Rakten
Chaff: gegen EM-Rakten
 
Nightspider schrieb:

Absolut nicht. OpenGL ist immer noch in vielen Gebieten deutlich einfacher und ist schlicht extrem weit verbreitet.

Die einzige Chance, die OpenGL hat, um zu sterben, ist wenn es basierend auf Vulkan eine sehr gute und verbreitete open source user space Bibliothek/API gibt und auch dann ist erst einmal Voraussetzung, dass auch wirklich jede Kartoffel Vulkan kann. Und dann kann es immer noch sein, dass das eine OpenGL Implementierung auf Vulkanbasis wird. :p (Ja, das geht, und hätte vor allem für Hardwarehersteller signifikante Vorteile, keinen OpenGL Treiber schreiben, einfach nur Vulkan Support liefern, fertig ist Kompatibilität zu einer RIESIGEN Menge Anwendungen!)
OpenGL wird uns noch lange begleiten und CryEngine kann es sich nur leisten, auf OpenGL zu verzichten, wenn Vulkan sehr schnell sehr viel Verbreitung findet. Da geht es nicht nur um Linux, sondern auch den mobile Markt usw., und so schwer, wie es den Herstellern da schon fällt, auf eine neuere Android Version umzusteigen, kannst du sicher sein, dass es mit Vulkan Verbreitung bis auf absehbare Zeit ziemlich mau aussehen wird.

Für CIG gebe ich dir natürlich recht, die haben nicht viel davon, einen OpenGL Renderpfad einzubauen, mein Punkt war ja auch der, dass sie ihn eventuell für lau von Crytek geliefert bekommen und eventuell mit 3.7 nur noch auf den export linux version Knopf drücken müssen, und wenn das so wenig Arbeit macht, warum nicht? Alles runter bis zur HD5000 Reihe kann gl4.4, GCN ist da gar nicht nötig. AMD ist nur zu faul, für so alte Karten Vulkan Support zu liefern, und bei Nvidia sieht das nicht anders aus, Fermi könnte genauso Vulkan unterstützen.

Was CryEngine 3.7 nun alles genau kann ist natürlich reine Spekulation, aber ich bin sehr gespannt. Gerade weil das „vielleicht“ die letzte Version ist, auf die Star Citizen umsteigt, ist das höchst interessant.

GUN2504 schrieb:
Alles völlig wurscht !

Hauptsache das Spiel wird endlich fertig.

Die offene Entwicklung ist doch (zumindest derzeit noch) der größte Spaß an Star Citizen! Einmal bei einem AAA Spiel unter die Haube schauen, während es entwickelt wird, eine einmalige Gelegenheit! Und während andere ganze Schwimmbäder mit Sabber füllen, wann immer ein neues Schiff releast wird, interessiere ich mich halt mehr für die technischen Details. :P

Bei den monthly reports finde ich zum Beispiel auch die Texte von Moon Collider oft am interessantesten – oder wann immer es um Cryengine und ähnliches geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Nilson
Danke für die Info. Wie erkennt man ob man von IR- oder EM-Raketen angegriffen wird?
 
@Nilson / LukS

Chaff können aber auch die Anvisierung aufheben! Wenn man nahe an einem Gegner vorbei fleigt und ein Chaff auslöst verlieren beide Spieler die Anvisierung. Kann man gut nutzen, um die Orientierung des Gegners zu stören.

@ LukS

Die Hornet hat nicht ganz so "gute" Raketen. Die Trefferwarscheinlichkeit ist sehr hoch, wenn man die beide 3000 Meter abfeuert und der Gegner (KI) noch nicht ausweicht. Die Hornet hat Raketen mti sehr hohem Schaden, aber schlechter Trefferwarscheinlichkeit.

Dagegen hat die Avenger, hohe Trefferwarscheinlichkeit, aber schlechten Schaden. :)
Ergänzung ()

http://imperialnews.network/2015/03/reverse-the-verse-39/

RTV 39 Transcript ist online.

Der wichtigste Punkt

"– Carrack interior: That’ll be with 2.0 ships. Multicrew."

"– Idris is not actually bigger… but when they could actually get in it and move around with all of the NPCs it seemed huge. 72 NPCs and it still felt kind of empty."
 
Zuletzt bearbeitet:
@GUN2504:

Zwei Gladius mit LTI? Nicht schlecht, wobei deine Flotte wirklich schon ordentlich groß ist. :)


Ich bin sehr auf die Vanguard gespannt, soll ja nach Around the Verse der nächste Concept Sale werden (und dann geht meine Conni vermutlich endgültig in den Schmelztiegel)...
 
Guten Morgen,

Gibt es ne Erklärung zu dem im Spolier stehenden Funktionen?

Deuoupled pitch
Deuoupled roll left
Deuoupled roll right
Deuoupled roll
Deuoupled spacebrake
Boost <<<>>>> ist bestimmt der Nachbrenner

FLIGHT - Targeting

Aim left / right <<<<>>>> Zielen links / rechts ????
Aim left <<<< >>>> Zielen links????

oder gibt es schon ne Liste im www dafür mit Deutschen Erklärungen? <<< habe nichts gefunden bei google.....

Hier mal meine Liste -------Habe alles per Sreenshot abgeschrieben wenn die einer Braucht
Code:
FLIGHT - GENERAL

Eject

Lights (Toggle)

Power preset 1

Power preset 2

Power preset 3


---------------------------------------

FLIGHT - VIEW

Look left

Look right

Look up

Look down

Look up/down

Cycle camera view

Cycle camera orbit mode

Zoom in (3dr person view)

Zoom out (3dr person view)

Freelook (Toggle)

Dynamic zoom in and out

Dynamic zoom in

Dynamic zoom out

Look behind

-------------------------------------
FLIGHT - MOVEMENT

Pitch

Yaw left

Yaw right

Yaw

Roll left

Roll right

Roll

Throttle zero

Throttle max

Throttle up

Throttle down

Throttle up / down

Spacebrake

Match target velocity

Deuoupled mode (Toggle)

Strafe up

Strafe down

Strafe up / down

Strafe left

Strafe right

Strafe left / right

Strafe forward

Strafe back

Strafe forward / back

Cycle IFCSW safeties

G-force safety (Toggle)

Command level stability (Toggle)

Deuoupled strafe up

Deuoupled strafe down

Deuoupled strafe up / down

Deuoupled strafe left

Deuoupled strafe right

Deuoupled strafe left / right

Deuoupled strafe forward

Deuoupled strafe back

Deuoupled strafe forward / back

Deuoupled yaw left

Deuoupled yaw right

Deuoupled pitch

Deuoupled yaw roll left

Deuoupled yaw roll right

Deuoupled roll

Deuoupled spacebrake

Boost

---------------------------------------------

FLIGHT - TARGETING

Aim left / right

Aim left

Aim right

Aim up / down

Aim up

Aim down

Reset aim

Couple aim move

Gimbal lock

Reticle focus

Cycle friendly targets

Cycle friendly targets (Back)

Pin focused target

Cycle pinned targets

Cycle pinned targets (Back)

Acquire missile lock

Cycle hostile targets

Cycle hostile targets (Back)

Target nearest hostile

Target head tracking

----------------------------------------------

FLIGHT - WEAPONS

Fire weapon group 1

Fire weapon group 2

Fire weapon group 3

Fire weapon group 4

---------------------------------------------

FLIGHT - MISSILES

Launch missile

FLIGHT - DEFENSIVE

Launch countermeasure

Cycle countermeasure ammo

Shield raise level front

Shield raise level back

 Shield raise level left

 Shield raise level right

 Shield raise level top

 Shield raise level bottom

Shield reset levels
----------------------------------------------

FLIGHT - RADAR

Radar cycle range

-----------------------------------------------

FLIGHT - HUD

HUD show overview

HUD show weapons grouping

HUD show power management

HUD show shield management

Scoreboard (Toggle)

HUD interact mode (Toggle)

HUD confrim

HUD back / cancel
 

Anhänge

  • starcitizen2015-03-17cssi9.jpg
    starcitizen2015-03-17cssi9.jpg
    91,1 KB · Aufrufe: 511
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Der Unterscheid zwischen Coubled und Decoupled ist dir bekannt?
 
@Charmin:

Die Vanguard interessiert mich auch brennend!
Bin da echt auf den Konzeptverkauf gespannt.
Und die Retaliator Varianten, falls Upgrades für meine LTI Tali verfügbar werden.

Sollte ich da schwach werden, werde ich mich wohl von meiner 315p und vielleicht von meiner Super Hornet trennen!
Aber einschmelzen ist eigentlich zu schade.
Sind beides noch komplette Pakete (Arbiter LTI sowie Weekend Worrier LTI mit Military Skin) mit Alpha/Beta, usw...
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Ähnliche Themen

Zurück
Oben