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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread]
- Ersteller Moselbär
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domidragon
Fleet Admiral
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Ach das ist für die Kleinen unter uns
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Oder Asiatinnen
Habt Ihr den Bericht über Star Marine gelesen, das CIG völlig neue Immersions-Wege im Shooter Part gehen will?
Ich bin mal echt gespannt!
Hoffentlich bringen die vorher das Social Modul raus, damit man sich wenigsten organisiert über Freundeslisten verabreden kann ;-)
Habt Ihr den Bericht über Star Marine gelesen, das CIG völlig neue Immersions-Wege im Shooter Part gehen will?
Ich bin mal echt gespannt!
Hoffentlich bringen die vorher das Social Modul raus, damit man sich wenigsten organisiert über Freundeslisten verabreden kann ;-)
Forum-Fraggle
Commodore
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Nilson schrieb:Das mit dem Atmen fand ich gut, bin gespannt wie sie das umsetzten bzw. wie es sich anfühlt. (Und ob das nicht zu zu vielen Campern führt).
Den Rest mit dem Haltungen fand ich etwas zu überverkompliziert.
Das Spiel ist kein Run&Gun-Spiel. Wer keine Camper möchte, soll schlicht und einfach Call of Duty spielen. Es geht darum, daß man eine Existenz aufbaut, dementsprechend will man den virtuellen Tod noch stärker verhindern.
Ähnliches gilt für den zweiten Teil: Spiel CoD, SC hat eine andere Zielgruppe, zu der Du dann offensichtlich nicht gehörst.
Ist ähnlich schlimm wie die ganzen Playerkiller bei DayZ, die nicht verstanden haben, daß das Spiel kein Egoshooter ist.
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Was ist dir denn über die Leber gelaufen?
Als ob es bei CoD keine Camper gäbe ... Ich bin ja nicht dagegen, dass es Mechaniken gibt, die das Spieltempo reduzieren. Nur sollten eben diese Mechaniken das Spieltempo auf Null reduzieren. Da kommt es dann stark darauf an, wie sich das Atmungssystem auswirkt. Bzw. wie stark meine Vorteile druch Bewegung (flanken etc.) die Nachteile (geringere Präzision) ausgleichen.
Im Grunde ist das Haltungssystem so schon in ArmA III. Nur das dass hier recht verschwurbelt dargestellt wird. Manchmal sollte man das Rad halt doch nicht neu erfinden.
Und was hat jetzt DayZ damit zu tun?
Als ob es bei CoD keine Camper gäbe ... Ich bin ja nicht dagegen, dass es Mechaniken gibt, die das Spieltempo reduzieren. Nur sollten eben diese Mechaniken das Spieltempo auf Null reduzieren. Da kommt es dann stark darauf an, wie sich das Atmungssystem auswirkt. Bzw. wie stark meine Vorteile druch Bewegung (flanken etc.) die Nachteile (geringere Präzision) ausgleichen.
Im Grunde ist das Haltungssystem so schon in ArmA III. Nur das dass hier recht verschwurbelt dargestellt wird. Manchmal sollte man das Rad halt doch nicht neu erfinden.
Und was hat jetzt DayZ damit zu tun?
A. Sinclaire
Captain
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Ach um campen mache ich mir da keine allzu großen Sorgen... dafür gibt es schwere Rüstungen, Schutzschilde und Granaten etc... außerdem ist das generell sowieso eher eine Frage des Leveldesigns ob es für's Campen geeignete Plätze gibt.
shoKuu
Admiral
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Ich hoffe das ganze wir von der Steuerung nicht zu kompliziert! Ich habe keine Lust auf eine unmögliche ARMA Steuerung. Taktisch und realistisch schön und gut, aber bitte keine 200 Tasten verwenden. Besonders das es verschiedene Tasten für die Haltungen gibt. Warum nicht auf eine Taste legen und nach und nach durchschalten? Mache andere Spiele auch so.
Ich erwarte aber im FPS-Teil keine große Revolution. Ich denke das wird ein durchschnittlicher Taktik-Shooter.
Ich erwarte aber im FPS-Teil keine große Revolution. Ich denke das wird ein durchschnittlicher Taktik-Shooter.
Darkblade08
Commodore
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Ich sehe das ähnlich wie Nilson. Es muss kein überkomplizierter ARMA Klon werden. Ein bisschen Taktik schadet natürlich nicht. Letztendlich ist es mir relativ egal, da der FPS Part für mich eher uninteressant ist.
EDIT: @GUN
Hehe, das wäre witzig. Mit "Jumppack" durchaus denkbar. Nur wenn das zielen ähnlich fordernd wie im AC wird, viel Spaß.
Übrigens, wo ich gerade HOTAS lese: Mittlerweile komme ich recht gut mit dem HOTAS im AC zurecht. Anfangs war das bei mir ja eine einzige Katastrophe. Habe mit dem HOTAS noch kein MP Match bestritten, aber beim Swarm Modus komme ich mittlerweile immerhin bis Welle 9 . Mit K&M war meine höchste Welle 16 bisher.
EDIT: @GUN
Hehe, das wäre witzig. Mit "Jumppack" durchaus denkbar. Nur wenn das zielen ähnlich fordernd wie im AC wird, viel Spaß.
Übrigens, wo ich gerade HOTAS lese: Mittlerweile komme ich recht gut mit dem HOTAS im AC zurecht. Anfangs war das bei mir ja eine einzige Katastrophe. Habe mit dem HOTAS noch kein MP Match bestritten, aber beim Swarm Modus komme ich mittlerweile immerhin bis Welle 9 . Mit K&M war meine höchste Welle 16 bisher.
Zuletzt bearbeitet:
shoKuu
Admiral
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Haldi
Admiral
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Was wie wo Link ?GUN2504 schrieb:Habt Ihr den Bericht über Star Marine gelesen
Du meinst rund 90% der Spieler? Naja... da sollten sich aber eher die Entwickler gedanken machen wenn 90% der Leute das Spiel falsch spielen......Forum-Fraggle schrieb:Ist ähnlich schlimm wie die ganzen Playerkiller bei DayZ, die nicht verstanden haben, daß das Spiel kein Egoshooter ist.
Wie jetzt? 1 Taste und durchschalten? Das ist aber mal sowas von 2003!trane87 schrieb:Warum nicht auf eine Taste legen und nach und nach durchschalten? Mache andere Spiele auch so.
Da drückt man Taste X und dann öffnet sich das Rund menue wo man mit der Mausrichtung auswählt. Wenn taste X schneller als 0.1sek wieder losgelassen wird wechselt es automatisch in den zuletzt benutzen modus.
Zur VR Demo.... Frechheit. Ich wollte die jungen Dinos sehen
Crystexs
Lt. Commander
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Haldi schrieb:Was wie wo Link ?
Hier bitte
https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14653-Design-FPS-Stances-Breathing
Und ich gehe mal davon aus das die meisten hier den erst gar nicht gelesene haben. Da steht nämlich drin das die meisten Haltungswechsel komplett automatisch erfolgen z.B. durch rennen oder stehen bleiben.
So unglaublich viele Tasten wird man da also gar nicht benötigen.
Für alle die mit Englisch nicht so gut zurecht kommen hier noch gleich eine übersetzte Version.
http://star-citizen-news-radio.de/2015/04/design-fps-haltungen-atmung/
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Morgen um 23 Uhr (unsere Zeit) ist ein Serverstresstest um den Hotfix zu testen. Also alle schön zocken morgen.
Hi all,
We're going to be having a short, one hour concurrency test tomorrow to analyze efficiency and impact of our latest round of hotfixes. We're cautiously confident in early results of our Kicked Back To Lobby hotfix but obviously need to see how this all holds up during high concurrency.
So, if you are free tomorrow and want to contribute an hour to our testing efforts, come hop in game tomorrow Friday April 17!
- 2pm PDT (West Coast USA)
- 4pm CDT (Texas time... y'all)
- 5pm EDT (East Coast USA)
- 10pm BST (UK time)
- 11pm CET (Germany time)
We realize this is late for our EU players but we're wanting to get as wide a range of time zones with developers still at work here in the States.
QA, DevOps, and Game Support will be in General Chat answering questions about the hotfix, as well as jumping in the game to test along with you!
In terms of status of the three major items in 1.1.1 multiplayer Spectrum Matches today:
- Black Screen in Lobby: Fixed.
- Infinite Load Screen: Investigated and repro'd but causes identified. The nature of the fixes warrants additional discussions internally on how to fix this long term, so we will update you further on this.
- Kicked Back To Lobby: Hotfix published yesterday.
Please post in this thread if you continue to encounter errors as your feedback is crucial.
Thanks everyone for your help. Have a great Thursday and see you in-game tomorrow!
-JM and WL
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