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News Star Wars: Outlaws: Open World startet mit DLSS Frame Generation und Raytracing
Das heißt Ubisoft will Kohle sehen, mit allen Mitteln.Pizza! schrieb:Es wird nicht von Ubisoft entwickelt, die machen nur den Publisher. Wie weit über mit bereits drauf hingewiesen wurde.
Fast alle Spiele der großen Publisher werden um die Gewinnmaximierung herum entwickelt (Microtransaktionen, DLC, kaufbare Cheats), der Spielspaß soll gerade so auf niedrigem Niveau dahin dümpeln damit man bei der Stange gehalten wird aber noch bereit ist die Spielerfahrung mit kaufbaren Inhalten aufzuwerten.
lynx007
Commodore
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Quadruble A Spiel, Ubisoft, Raytracing, DLSS... 7 Gründe sich als Starwars Fan nicht zu freuen. Wird halt wieder eine Grafiktapete für NV Millionäre, die wenig bis nichts mit "Jedi Knight" und "X-Wing" zu tun haben wird.
Wie solls auch anders sein. Da wird viel Geld für die Star Wars lizens ausgeben, und damit das noch finanzierbar bleibt, holt man sich nVidia ins Boot, sonst hätte man gar keinen Grund dieses Spiel zu kaufen.
Ist zugeben das Worst Case Szenario, und ich hoffe ja für die Spieler, und für mich als StarWars Fan natürlich auch, das ich mich irre. Aber leider ist dieses von mir beschriebene Bild, mitlerweiel eher die Regel als die Ausnahme, bei den Quadruble A Spieleschmieden. ^^
Wie solls auch anders sein. Da wird viel Geld für die Star Wars lizens ausgeben, und damit das noch finanzierbar bleibt, holt man sich nVidia ins Boot, sonst hätte man gar keinen Grund dieses Spiel zu kaufen.
Ist zugeben das Worst Case Szenario, und ich hoffe ja für die Spieler, und für mich als StarWars Fan natürlich auch, das ich mich irre. Aber leider ist dieses von mir beschriebene Bild, mitlerweiel eher die Regel als die Ausnahme, bei den Quadruble A Spieleschmieden. ^^
Da wünscht sich jemand die damals zusehens immer unbeliebteren Schlaulevel Games mit 10h Spielzeit zurück....SavageSkull schrieb:In der Regel ist Open World einfach nur eine große Map mit generischen kopierten Inhalt und Grind Action was das Spiel oder die Story überhaupt nicht braucht.
Es gibt genug alte Spiele aus der PS3 bzw X360 Era die diesem Konzept folgen....
Serphiel
Lieutenant
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Es gibt auch noch was zwischen Open World und Schlauch siehe BG3 oder Uncharted 4/Lost Legacy (ka mehr).
Also ich bin ja eigentlich ein positiver Kerl darum hoffe ich weiter das es okay wird auch wenn die typischen UbiSoft Anzeichen für Padding da sind.
Die Lenseflare sind aber echt Star Trek 2009... urgh...
Also ich bin ja eigentlich ein positiver Kerl darum hoffe ich weiter das es okay wird auch wenn die typischen UbiSoft Anzeichen für Padding da sind.
Die Lenseflare sind aber echt Star Trek 2009... urgh...
pietcux
Lt. Commander
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Bei AC Mirage kann man die abschalten. Also jeder wie er mag, warum nicht.Serphiel schrieb:Die Lenseflare sind aber echt Star Trek 2009... urgh.
SavageSkull
Fleet Admiral
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Ja tue ich, solange man Open World nicht sinnvoll ausnutzt. Bis dato haben mich nur Outcast und Gothic überzeugt mit der Open World. Wenn ich ein Skyrim anschaue, bei der die Quests nicht aufeinander aufbauen und extrem generisch sind, oder Assassins Creed was stumpfe Grind Action ist, brauche ich das nicht.pacifico schrieb:Da wünscht sich jemand die damals zusehens immer unbeliebteren Schlaulevel Games mit 10h Spielzeit zurück....
Es gibt genug alte Spiele aus der PS3 bzw X360 Era die diesem Konzept folgen....
Für mich ein absolutes negativ Beispiel war Zelda botw. Hier hat man gleich ganz auf einen Story Faden verzichtet.
Ich erwarte bei einem Single Player, dass mich eine Story unterhält und ans Spiel fesselt.
Glücklicherweise gibt's heute so dermaßen viele Spiele, dass es sowohl das eine als auch das andere gibt.
Ubisoft kann das so richtig vergeigen. Ich werde es mir sehr sicher kaufen, warte aber aktuell noch ab, für welches System. Schätze die aktuelle Konsolengeneration wird dazu gar nicht ernsthaft in der Lage sein. Weil ich erst Bewertungen abwarten muss, wird auch erst dann ein neuer Spielerechner gekauft. Aber nicht vorher. Denn meine Zweifel sind groß 😄 Ubisoft-groß. Das unspielbare Silent Hunter 5 habe ich niemals verziehen.
Es läuft in der Snowdrop von Massive.Lynchtactical schrieb:Wenn es gut wird und hoffentlich zum Release soweit sauber läuft, wäre es mein erstes Ubisoft Spiel seit Wildlands.
Das bedeutet wir kriegen (vermutlich) ein ruckelfreies, Top-Notch Produkt - auf technischer Seite.
Wenn Avatar trotz dessen es kein gutes Spiel war, wenigstens gezeigt hat ist, dass Massive es mit Snowdrop einfach hinbekommt ein flüssiges und ruckelfreies bzw. optimiertes Game zu entwickeln.
Danke Massive, ein Sehender unter lauter Blinden in den Industrie....
Wenns nach Mr. Ubisoft geht (ich hasse den CEO von Ubisoft, richtiger Schpack, wenn man ihn nur reden hört), dann vermutlich letzteres^^.Tronx schrieb:Ist das jetzt ein AAA oder gar ein AAAA oder ein AAAAAAAAAA,
Es ist Massive - ich habe Hoffnung, The Division war nie schlecht.Tronx schrieb:Hoffe wirklich hier auf ein gutes Spiel.
Besser als jedes AC auf jeden Fall.
Open World generisch und etwas einfallslos - ja, aber der Rest drum herum war spaßig und es lief immer gut.
Ich erhoff mir mal nicht zu viel, aber es könnte wirklich gut werden, da die gehirnlosen AC Studio Drohnen nicht voll involviert sind.
Ergänzung ()
Das Problem dran ist, für alte AC Fans wie mich, dass Ubisoft komplett den eigenen Faden verloren hat was sie wollten.MeisterOek schrieb:Ubisoft mag viel falsch machen, aber die Assassins Creed Games haben mir fast immer Spaß gemacht und darauf kommt es wohl an. Bin gerade an Odyssey dran und finde es mega gut.
Brotherhood war noch sau geil, die ganze Ezio Saga + Gegenwart war spannend.
Danach war die Serie tot.
Du magst einer der Leute sein, die Spaß an belangloser Story haben, die generisch ist und einfach nur Grinden wollen.
Ich also aktueller D4 Spieler bin der letzte der darüber Urteilen darf, aber ganz ehrlich - und da winke ich gen Ubisoft - hört auf es AC zu nennen.
Dann nennt es "Rollenspiel Epochensimulator" bitte oder so.
Das können sie ja gut, auch wenn mir die Checkliste allein schon beim M drücken direkt den Angstschweiß auf die Stirn treibt....
Ich hoffe ja, dass es bei Star Wars Outlaws nicht so wird....
Auch ein Grund wieso ich Avatar nur durchgerusht habe, die Welt genossen habe und gut war.
Der Rest war generisch und die Story war Avatartypisch scheiße (also so wie die Filme) - naja gut sah es aus, die 4090 hat sich gefreut...
Zuletzt bearbeitet:
MeisterOek
Commander
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Da liegt der Hund begraben. Ich habe AC mit Black Flag begonnen und die früheren Teile nie gespielt und mag vor allem die historische Welt. In der Tat wäre mir egal, wie das Spiel heißt und sie könnten die Gegenwart entfernen, aber so wird vieles sehr gut erklärt, was ohne Gegenwarts-Part einfach unlogisch wäre. (Selbst die Map mit Markern wird darüber erklärt und der Schwierigkeitsgrad, also schon sehr meta).Unti schrieb:Das Problem dran ist, für alte AC Fans wie mich, dass Ubisoft komplett den eigenen Faden verloren hat was sie wollten.
Brotherhood war noch sau geil, die ganze Ezio Saga + Gegenwart war spannend.
Danach war die Serie tot.
Wir sind aber an einem Punkt angelangt, an dem es mehr Teile des "Nicht-AC" gibt.
Hmmn das klingt schon nach einem Wortbeitrag aus der früher war alles besser Fraktion.SavageSkull schrieb:Ja tue ich, solange man Open World nicht sinnvoll ausnutzt. Bis dato haben mich nur Outcast und Gothic überzeugt mit der Open World. Wenn ich ein Skyrim anschaue, bei der die Quests nicht aufeinander aufbauen und extrem generisch sind, oder Assassins Creed was stumpfe Grind Action ist, brauche ich das nicht.
Für mich ein absolutes negativ Beispiel war Zelda botw. Hier hat man gleich ganz auf einen Story Faden verzichtet.
Du willst uns ernsthaft erzählen das die letzten guten Open World Games in etwa vor 25 Jahren auf den Markt gekommen sind?
Was ist mit GTA, Witcher oder Elden Ring?
Zuletzt bearbeitet:
SavageSkull
Fleet Admiral
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@pacifico
Naja
Open World ist ja ein Map und gleichzeitig auch ein Spielkonzept.
Das Spiel muß aber zu diesem Konzept passen und das tut es fast nie.
Das typische Problem bei Rollenspielen ist das Leveln und upgear vom eigenen Charakter.
Bleibt die Open World immer gleich, gibt es Bereiche, die am Anfang zu schwer sind und Bereiche, die später irgendwann langweilig werden.
Ein Elder Scrolls, lässt Monster daher mitleveln, was so lala funktioniert, weil die Skalierung nicht zur Charakterentwicklung passt.
Es gibt dir halt gar keine Spielrichtung vor und kann daher auch nur mit Quests und Story aufwarten, die in sich unabhängig sind und entsprechend auch keinen Einfluß auf die Spielwelt haben.
Das sind dann die langweiligen generischen Quests, wie töte alles in einer Höhle oder (töte alles in einer Höhle) und finde/bringe was aus der Höhle mit.
Da kannst du 100te Stunden im Spiel verbringen und effektiv hast du eigentlich gar nichts gemacht. Das da keine Motivation aufkommt, weil man eben nicht auf der heroischen Suche ist, ist dann das Ergebnis.
Ein Gothic hingegen sagt klar, wenn du dich nachts in den Wald begibst oder abseits von Wegen wanderst, begibst du dich auf eigene Gefahr.
Fühlst du dich irgendwann stärker öffnet sich entsprechend dem Spielverlauf damit deine Welt, die dich vorher aber nicht wirklich ausgeschlossen hat.
Wer wollte und konnte, konnte sich mit Zauberrollen bereits am Anfang gegen so manches Monster wehren, was abseits davon lag.
Outcast hingegen hat das Spielkonzept ganz anders aufgezäumt, da es kein klassisches Rollenspiel ist.
Der Charakter bleibt das ganze Spiel über exakt gleich stark. Man kann überall hingehen und alles machen, da die Gegner auch generisch überall gleich sind.
Der Spielverlauf ändert dabei die Gegner, statt den Charakter hochzustufen. So schwächt man global die Gegner.
Die Spielkampagne schickt dich dabei gleichzeitig überall hin und alles sind eigene Handlungsstränge.
Nehmen wir mal GTA 5, wovon ich allerdings nur die Kampagne gespielt habe.
Der Handlungsstrang ist ein rein linearer Strang und startet bei Standort X und endet bei Y. Dann geht es wieder weiter bei Z.
Die Map ist für die Handlung völlig irrelevant. Man hat beim Autofahren Spaß, dass man überall hin kann. Es bringt aber abseits vom Autofahren keinen relevanten Mehrwert.
Nimmst du mal das klassische GTA 2, was vielleicht keine derart große Map hatte, dass man von Open World sprechen kann, hatten die Aufgaben nachher zum Ergebnis, dass du in Vierteln der Map entsprechend gejagt wurdest oder gut ankamst.
War damals entsprechend der Zeit eher eine rudimentäre Umsetzung und würde heute belächelt, aber es hatte zumindest einen sichtbaren Einfluß auf die Maß, was man gemacht hat.
Witcher kenne ich nur Teil 1, da war es eher so, dass man einzelne Spielbereiche hatte, die jetzt keine richtige Open World waren. Die hatte man in beliebiger Reihenfolge und Vollständigkeit halber "abgearbeitet" und ist dann halt weiter.
Ist jetzt eher so halb linear, halb openworld. Macht vom Spielablauf durch die geschlossene Erzählweise Spaß, weil es eben die Probleme von Open World umgeht.
Und was haben wir noch? Assassins Creed in Open World (also das mit Abstand schlimmste), weil die Open World dazu dient um generische Action zum Grind verkommen zu lassen:
Elden Ring kenne ich nicht (habe kein Interesse an Soulslike), aber soll wohl mal ein positive Ausnahme sein.
Die Frage ist doch, was war an Schlauchleveln so schlecht? Eine fester roter Faden der Handlung hat den Vorteil, dass die Handlung viel mehr auf den Spieler wirken kann, weil sie die Welt nicht berücksichtigen muß und entsprechend kann die Spannungs- und Motivationkurve viel höher ausfallen.
Naja
Open World ist ja ein Map und gleichzeitig auch ein Spielkonzept.
Das Spiel muß aber zu diesem Konzept passen und das tut es fast nie.
Das typische Problem bei Rollenspielen ist das Leveln und upgear vom eigenen Charakter.
Bleibt die Open World immer gleich, gibt es Bereiche, die am Anfang zu schwer sind und Bereiche, die später irgendwann langweilig werden.
Ein Elder Scrolls, lässt Monster daher mitleveln, was so lala funktioniert, weil die Skalierung nicht zur Charakterentwicklung passt.
Es gibt dir halt gar keine Spielrichtung vor und kann daher auch nur mit Quests und Story aufwarten, die in sich unabhängig sind und entsprechend auch keinen Einfluß auf die Spielwelt haben.
Das sind dann die langweiligen generischen Quests, wie töte alles in einer Höhle oder (töte alles in einer Höhle) und finde/bringe was aus der Höhle mit.
Da kannst du 100te Stunden im Spiel verbringen und effektiv hast du eigentlich gar nichts gemacht. Das da keine Motivation aufkommt, weil man eben nicht auf der heroischen Suche ist, ist dann das Ergebnis.
Ein Gothic hingegen sagt klar, wenn du dich nachts in den Wald begibst oder abseits von Wegen wanderst, begibst du dich auf eigene Gefahr.
Fühlst du dich irgendwann stärker öffnet sich entsprechend dem Spielverlauf damit deine Welt, die dich vorher aber nicht wirklich ausgeschlossen hat.
Wer wollte und konnte, konnte sich mit Zauberrollen bereits am Anfang gegen so manches Monster wehren, was abseits davon lag.
Outcast hingegen hat das Spielkonzept ganz anders aufgezäumt, da es kein klassisches Rollenspiel ist.
Der Charakter bleibt das ganze Spiel über exakt gleich stark. Man kann überall hingehen und alles machen, da die Gegner auch generisch überall gleich sind.
Der Spielverlauf ändert dabei die Gegner, statt den Charakter hochzustufen. So schwächt man global die Gegner.
Die Spielkampagne schickt dich dabei gleichzeitig überall hin und alles sind eigene Handlungsstränge.
Nehmen wir mal GTA 5, wovon ich allerdings nur die Kampagne gespielt habe.
Der Handlungsstrang ist ein rein linearer Strang und startet bei Standort X und endet bei Y. Dann geht es wieder weiter bei Z.
Die Map ist für die Handlung völlig irrelevant. Man hat beim Autofahren Spaß, dass man überall hin kann. Es bringt aber abseits vom Autofahren keinen relevanten Mehrwert.
Nimmst du mal das klassische GTA 2, was vielleicht keine derart große Map hatte, dass man von Open World sprechen kann, hatten die Aufgaben nachher zum Ergebnis, dass du in Vierteln der Map entsprechend gejagt wurdest oder gut ankamst.
War damals entsprechend der Zeit eher eine rudimentäre Umsetzung und würde heute belächelt, aber es hatte zumindest einen sichtbaren Einfluß auf die Maß, was man gemacht hat.
Witcher kenne ich nur Teil 1, da war es eher so, dass man einzelne Spielbereiche hatte, die jetzt keine richtige Open World waren. Die hatte man in beliebiger Reihenfolge und Vollständigkeit halber "abgearbeitet" und ist dann halt weiter.
Ist jetzt eher so halb linear, halb openworld. Macht vom Spielablauf durch die geschlossene Erzählweise Spaß, weil es eben die Probleme von Open World umgeht.
Und was haben wir noch? Assassins Creed in Open World (also das mit Abstand schlimmste), weil die Open World dazu dient um generische Action zum Grind verkommen zu lassen:
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Elden Ring kenne ich nicht (habe kein Interesse an Soulslike), aber soll wohl mal ein positive Ausnahme sein.
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Die Frage ist doch, was war an Schlauchleveln so schlecht? Eine fester roter Faden der Handlung hat den Vorteil, dass die Handlung viel mehr auf den Spieler wirken kann, weil sie die Welt nicht berücksichtigen muß und entsprechend kann die Spannungs- und Motivationkurve viel höher ausfallen.
Piranha Bytes machen aber keine Open World mit Quests die man unabhängig voneinander absolvieren kann.SavageSkull schrieb:Ein Gothic hingegen sagt klar, wenn du dich nachts in den Wald begibst oder abseits von Wegen wanderst, begibst du dich auf eigene Gefahr.
Es gibt idr zwei oder drei Quest Linien die voneinander abhängig sind.
Als Ergebnis spielt man die Quests in einer genau von PB vorgegebenen Reihenfolge.... Das fällt vielen beim Spielen anscheinend nicht auf.
MeisterOek
Commander
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SavageSkull schrieb:Das typische Problem bei Rollenspielen ist das Leveln und upgear vom eigenen Charakter.
Bleibt die Open World immer gleich, gibt es Bereiche, die am Anfang zu schwer sind und Bereiche, die später irgendwann langweilig werden.
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Ein Gothic hingegen sagt klar, wenn du dich nachts in den Wald begibst oder abseits von Wegen wanderst, begibst du dich auf eigene Gefahr.
Fühlst du dich irgendwann stärker öffnet sich entsprechend dem Spielverlauf damit deine Welt, die dich vorher aber nicht wirklich ausgeschlossen hat.
Widersprichst du dir hier nicht selbst?
Ende der 2000er waren sehr viele Leute genervt von diesen linearen Spielen.SavageSkull schrieb:Die Frage ist doch, was war an Schlauchleveln so schlecht? Eine fester roter Faden der Handlung hat den Vorteil, dass die Handlung viel mehr auf den Spieler wirken kann, weil sie die Welt nicht berücksichtigen muß und entsprechend kann die Spannungs- und Motivationkurve viel höher ausfallen.
-> 10 bis 12h Spielzeit ohne Wiederspielwert für 70 Euro.
Schau dir die Kommentare bei Metacritic zu Games aus dieser Zeit an.
Aber das bedeutet nicht das ich diese Games verteufle. Da waren reichlich Games mit richtig nett erzählte Story dabei....
Zuletzt bearbeitet:
SavageSkull
Fleet Admiral
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- 14.632
Das ist halt dasselbe Beispiel, wie heute ein Ubisoft Open World mit Grind und Microtransaktionen.pacifico schrieb:Ende der 2000er waren sehr viele Leute genervt von diesen linearen Spielen.
-> 10 bis 12h Spielzeit ohne Wiederspielwert für 70 Euro.
Natürlich ist das Mist.
Es gab aber halt auch Spiele die 50€ gekostet haben und 20, 25 oder 30 Stunden begeistert haben.
Open World ist kein Konzept, das die Probleme von kurzen/Inhaltslosen Spielen löst.
Damit Open World funktioniert, muß man sogar noch mehr Inhalt und Aufwand in das Spiel stecken und geht das Risiko ein, dass man die Arbeit umsonst gemacht hat, weil die Spieler das nachher vielleicht gar nicht sehen.
Ist die Open World genauso lieblos hingeklatscht wie ein generischer 10h Ego Shooter, kommt da genauso Müll hinten raus.
Warum?MeisterOek schrieb:Widersprichst du dir hier nicht selbst?
Das Problem ist, wenn man alle Möglichkeiten offen halten will, geht das nur, wenn man Story und Einfluß der Quests massiv einschränkt.
Gothic ist ein lineares Gameplay und nutzt eine angepasste Open World, mit der das geht.
Du hast keine unabhängigen Quests, dafür haben sie nachher immer noch vollen Einfluß auf das Spiel und nach Quest X, ist der Weg für die Quests A, B und C verbaut.
Gerade das führt ja auch zu einem Wiederspielwert, weil man dann eben A, B und C erleben will und statt X eben den Weg nach Z geht.
Dazu braucht es aber nicht zwingend eine Open World.
Nehme ich ein heute typisches Open World, kann ich alle Quests machen und habe trotz Open World bereits bei einem Versuch alles erlebt.
Das Problem, dabei ist ja nicht, dass das Ziel ist, das Spiel wieder zu spielen, sondern dass die Quests dann so banal gestrickt sein müssen, dass es für mich als Spieler kein Erlebnis bedeutet.
Da fühle ich mich nach, den oben genannten, 10-12h Spielzeit glücklicher unterhalten zu sein, statt die Spielzeit mit unbedeutendem Murks zu strecken.
Ich will doch als Spieler unterhalten werden. Entweder ist die Story unterhaltend und ich habe einen "interaktiven Film", der mich mit auf einem Spannungsbogen mitnimmt, oder das Spielkonzept als solches unterhält (Tetris Effekt).
Mein Problem ist aber, dass die heute typischen Open World Spiele keinen Spannungsbogen aufbauen und das Spielkonzept darauf aufbaut, dass es nur einen Grind gibt, bei dem ich für höhere Zahlenwerte gegen stärkere Gegner regelrecht arbeiten muß.
Highlight ist ja Diablo 4, bei dem man eine Open World hat, die nach einmaligen Erkunden für alle Chars später schon erkundet ist, in der man nachher Minidungeons spielt, die immer nach dem selben Schema gestrickt sind und sich nur vom Asset unterscheiden.
Gepaart damit, dass man beliebig umskillen kann und das alle möglichen Uniques bereits mit Level 1 finden kann, was dazu führt, dass man keinen Progress erlebt und damit keine "Belohnung" mir gegenüber stattfindet.
Das war seit meinem ersten PC in 98 das erste Diablo, dass ich nach erstmaligen Story durchspielen weg gelegt habe. Das ging mir nicht mal mit Diablo 3 so.
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