StarCraft Starcraft 2 Sammelthread

Freut ihr euch schon auf Starcraft 2?

  • Ja, aufjedenfall. Finde Starcraft 1 schon absolut Klasse

    Stimmen: 469 53,6%
  • Ja, will mal ein neues Strategie Spiel ausprobieren.

    Stimmen: 148 16,9%
  • Nein, fande den ersten Teil schon scheise.

    Stimmen: 67 7,7%
  • Nein, was ist Starcraft?

    Stimmen: 57 6,5%
  • werde mir meine Meinung erst nach dem Release bilden

    Stimmen: 134 15,3%

  • Umfrageteilnehmer
    875
Status
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Danke schon einmal :)
@ Highspeed Opi Nur wollten meine Leute immer die "Honor " builds spielen, Frust kenn ich zu genüge :)
Hört sich doch schonma Prima an, englische Begriffe bin ich gewohnt, is in gw nicht anders, hab auch keine Probleme englisch zu reden/sprechen.., btw ( :P ) , spielt man in ScII auch mit Ts/vent oder ähnlichen Dingen, oder läuft da alles über chat ab?
Mfg =)
 
Wenn du es Just 4 Fun spielen willst, dann ist das Geld für SC2 am besten angelegt. Du hast einfach immens viel Auswahl , da das Spiel soviele Funmaps umfasst, dass du Tower Defenses, Dota(Wenn mir auch das was gerade am populärsten ist garnicht zusagt, gibt bessere aber die werden irgendwie nicht beliebt :D), Survival Action, andere Funmaps und klassisches 1n1,2n2,3n3,4n4,FFA spielen kannst.
Das Ligensystem ist so gemacht, dass jeder Anfänger einen kleinen Leistungswillen besitzen wird. Um gut zu sein musst du dich aber einarbeiten, jede Baureihenfolge auswendig kennen, jede Konter Unit, bisschen Timings usw.
Alles in Allem das Spiel, in dem du zur Zeit am besten dein Geld und deine Zeit für Spass investieren kannst. Also meine Meinung xD.

Im 1n1 brauchst nur dich und vllt ein, zwei Wörter zum Gegner wie : gghf, glhf, gg, hf, gghfgl, hi hf, from?, "verwirrende dinge", "psychische spielchen"
Im 2n2 wäre mit einem Freund, sowie im 3n3, Teamspeak etc. angebracht, aber wenn du mit Zufälligen Spielern spielst dann reicht entweder Chat um kurz zu sagen welche Units, welche Taktik gespielt wird oder du aktivierst den Voice Chat den es Ingame gibt, den aber fast niemand nutzt.
Im 4n4 ka, spiel ich nicht, denke ist eh egal , jeder baut seine unit und fertig, im 4n4 brauchst keinen skill, der der zuerst attackt hat eigtl win da die laufwege zu demjenigen der attackt wird zu groß sind als dass man ihn vor den 4 beschützen kann ehe seine Base down ist.

In Funmaps wie Dota gilt dasselbe wie bei 2n2 3n3...
Bei anderen brauchst keinen Voice chat, nur Chat
 
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Naja, wenn du 1 vs 1 spielst, spielst du für dich alleine bzw. wirst du den Gegner nicht hören. :)
Beim 2v2, 3v3, 4v4 oder was auch immer liegt es im Endeffekt ja nur an dir selbst. Wenn du da mit anderen sprechen willst, ist es ja deine Sachen, vor allem wenn du ein festes Team hast, ist es von Vorteil.
Wenn du aber alleine in ein 4v4 reingehst, habe ich das Gefühl, dass jeder für sich selbst spielt und meint er wäre der Beste überhaupt.
Nachdem derjenige dann seine Einheiten am Gegner quasi ohne Schaden verschwendet hat und ein anderer von dir auf die letzten Einheiten spart, hast du schon verloren, wenn die anderen 4 plötzlich mit all ihren Einheiten reinkommen.

Solche Spiele sind wie schon gesagt pures Glück. Mit einem eingespielten Team kannst du natürlich deutlich mehr erreichen, vor allem wenn alle vier versuchen zu schauen was der Gegner macht, während Fremde Zufallsspieler einfach nur da sitzen und eine bestimmte Einheit in massen produzieren, ganz egal was der Gegner macht oder für Einheiten baut. ;)
 
Also ich halte den Einstieg in SC2 für relativ leicht.
Es ist allerdings wirklich Vorteilhaft wenn man schonmal ähnliche Spiele gemacht hat, aber es muss auch nicht sein.
Am Anfang solltest du natürlich ersteinmal ein bisschen Kampange machen um in das Spiel zu kommen und auch ein paar spiele gegen KI, alleine um ein bisschen Sicherheit im Aufbau deiner Basis zu bekommen.

Anschließend kannst du dich dann auch in richtige online Spiele wagen. Die 50 Einführungsspiele würde ich persönlich überspringen bzw. nur 2, 3 machen da dort einfach ganz andere Maps gespielt werden als später.
Dann kommen 5 Qualifikations Spiele, diese habe ich obwohl ich nicht besonders gut war alle gewonnen. Ich würde an deiner stelle mit Hotkeys spielen, das habe ich vorher obwohl ich seit 5 Jahren Strategiespiele dieser Art spiele nie gemacht, es bringt aber unglaubliche Zeitvorteile, ich denke das war auch der Grund für die Siege. Anschließen war ich dann sogar schon in der Gold Liga, dort ging es dann immer hin und her, das Sieg/Niederlagen verhältnis ist sehr ausgeglichen in SC.

Ein letzter "Tipp" noch, ich habe direkt mit Protoss angefangen, da ich diese Rasse relativ einfach fand und dementsprechend konnte ich sie auch gut. Im Endeffekt war das einfach nur dumm, du solltest alle Rassen vorher ausgiebig (5 Spiele reichen eig. schon) testen, gegen KI ist das allerdings nicht ratsam, da würd ich mir schon nen anderen Spieler suchen. Im Endeffekt spiele ich jetzt Zerg, damit gehöre ich doch zu einer Minderheit bei SC2, der Grund dafür ist wohl das der Einstig relativ schwer fällt.
 
ist wer da für ein paar trainingsmatches. ich platin protoss

lugga.664
 
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Damien White schrieb:
Ich hab die Werte nur für Toss im kopf, aber eine mit Arbeitern voll ausgelastete Base kann 4 Warpgates oder 2 T2 Produktionsstätten (robo + stargate) voll auslasten bzw. 2 Warpgates + 1 Robo/Stargate.
4 Gates aus einer Basis gehen nur wenn man keine Arbeiter weiterproduziert was wieder einem Allin gleicht - wirds ohne Ecoschaden abgewehrt kannste fast schon gleich Aufgeben. Mit einer vollen Basis (24 Arbeiter an den Mins) kannst du gerade eben so 3 Gates Zealot + Chrono und einen Nexus auslasten - wenn man perfekt ranwarpt.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Mining_Minerals ist ganz interessant in dem Zusammenhang.


Tw!Nk schrieb:
Stimmed marines gewinnen auch 5 gegen 10 linge....
Highspeed Opi schrieb:
Naja, baue mal für sagen wir mal 400 Mineralien Zerglinge und für 400 Mineralien Marines mit Stim.
Da ist nichts mit kosteneffizient. ;)
Ich habs mal ausprobiert mit http://www.sc2mapster.com/maps/unit-tester/files/13-the-unit-tester-v0-92/
Marines minimal auseinandergezogen das sie alle gutes Schussfeld hatten und perfekt gestimmt, 6 Linge sind übrig geblieben alle Marines waren Tod. Im Klumpen Offcreep bleiben 5 Linge übrig. Ist in meinen Augen schon kosteneffektiv. Linge können auch sehr gut Nachschub nach einem Kampf töten und sind allgemein von der Mapcontrol unschlagbar. Und selbst wenn es anders gewesen wäre sagt das ganze noch lange nichts über die Blance von ZvT aus.

Es ist doch irgendwie immer das gleiche alle heulen über Balance rum, weil das die beste Entschuldigung ist zu versagen. Dann brauch man sich auch nicht verbessern, denn die Balance ist ja dran Schuld. Wirklich Grund sich zu beschweren haben sehr wenige Top Spieler die nahe am Limit zur Perfektion spielen und selbst dort ist das Spiel einfach zu wenig gelöst um wirkliche Aussagen zu machen. Alleine wie sich ZvP in der kurzen Zeit entwickelt hat zeigt doch, dass man so klare Aussagen über Balance nicht machen kann. Anfangs war im PvZ 4 Gate standard, dann kam zwischendurch mal viel frühe Stargates, dann 3 Gate Sentry Expand in Kolosse und nach den July vs MC Finale spielten auf einmal vermehrt Leute nur Gateunits gegen Zerg. Irgendwann dazwischendurch wurden auch immer mal gerne wieder in jede Armee am Schluss 4-6 Voids reingemischt.
Ich kann mich nicht erinnern, dass vor Januar irgendein Zerg sich gegen zu starke Gate Units beschwert hat, mitlerweile tuns genügend.

Auch postet aus gutem Grund keiner Replays wenn irgendwas angeblich OP wär, dann würd sich ja herrausstellen das man selbst genügend Verbesserungspotential hat, um die Spiele zu gewinnen.

edit: Warum sinds eigentlich immer Zerg? Weil der am meisten in der Öffentlichkeit stehende Spieler sich für den besten hält und über Balance weint? Oder weil die spielmechanischen Anforderungen bei Zerg vergleichsweise hoch sind?
 
Zuletzt bearbeitet:
NamenIos schrieb:
4 Gates aus einer Basis gehen nur wenn man keine Arbeiter weiterproduziert was wieder einem Allin gleicht - wirds ohne Ecoschaden abgewehrt kannste fast schon gleich Aufgeben.
Ich sprach nicht von einem 4 Gate Push.

NamenIos schrieb:
Mit einer vollen Basis (24 Arbeiter an den Mins) kannst du gerade eben so 3 Gates Zealot + Chrono und einen Nexus auslasten - wenn man perfekt ranwarpt.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Mining_Minerals ist ganz interessant in dem Zusammenhang.

3 Gate Zealot + Chronoboost entspricht 4 Gate zumal man nicht Zealot only pumpt, sondern mindestens einige Sentrys reinmixen sollte. Anyway, ich bau lieber 4 Gates und nutze Chronoboost für Upgrades oder meinen ersten Immortal / Colossi. Das Bringt am Ende mehr, denke ich.
 
@NamenIos:
Also um es gleich vorab zu sagen, StarCraft 2 ist das meiner Meinung nach am besten ausbalanzierte Echtzeit-Strategiespiel das ich kenne, allerdings bin ich auch kein "RTS"-Experte.

So oder so, das "Heulen" ist eher auf hohem Niveau, denn es gibt immer eine Möglichkeit zu gewinnen, die Frage ist nur, ob man diese Möglichkeit erkennen kann oder nicht, was sogar den TOP200 oft nicht gelingt.

Das früher nicht so viel geheult wurde, liegt wahrscheinlich daran, dass früher keiner das Spiel richtig konnte.
Nur grundlegende Fehler wie Schaben-Reichweite, Larvenvermehrung beim Morphen über 3, Phasengleiter-Schaden, Tank-Schaden wurden verbessert, weil es von vielen offensichtlich als Fehler bzw. nicht richtig ausbalanziert galt.
Es gibt zwar immernoch bestimmte Einheitenkombinationen die man fast unmöglich abwehren kann (Protoss "Deathball" 200/200), aber das wird hoffentlich auch "bald" korrigiert.

Ich denke das Spiel ist noch nicht perfekt optimiert, wie man auch von den Profis hören kann. Das wird wahrscheinlich noch 6-12 Monate brauchen, obwohl das Spiel wie schon gesagt bereits heute ziemlich gut ausbalanziert ist. Es sind eben Kleinigkeiten bzw. Ausnahmefälle.

Im großen und ganzen ist Zerg trotzdem die schwächste Rasse oder wie du gesagt hast, die am schwersten zu spielende Rasse. Deshalb werden wir wohl noch etwas warten müssen, bis wir 100% sichere Schlüsse ziehen können.

Meiner Meinung nach sollte man am Forcefield arbeiten. Höhere Energiekosten oder kürzere Standzeiten (oder eine Mischung aus beidem), natürlich nicht zu übertrieben. Vielleicht 1-2 Sekunden weniger und 5-10 Energie mehr, kein Plan.
Oder die Reichweite der Schänder sollte ein bisschen erhöht werden.
Da sollten sich die richtigen Profis gedanken machen, alle anderen bis Masters haben da zu wenig Ahnung bzw. sind zu weit von der Perfektion entfernt. Und ich bin auch nur ein kleines Licht. ^^
*auf TOP100 und Koreaner schiel*
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Damien White schrieb:
Ich sprach nicht von einem 4 Gate Push.

3 Gate Zealot + Chronoboost entspricht 4 Gate zumal man nicht Zealot only pumpt, sondern mindestens einige Sentrys reinmixen sollte. Anyway, ich bau lieber 4 Gates und nutze Chronoboost für Upgrades oder meinen ersten Immortal / Colossi. Das Bringt am Ende mehr, denke ich.

Nicht dauer Chrono, sondern nur soviel wie der Nexus nachregeneriert (alle 45 Spielsekunden ein Chrono). Du schaffst es abgesehen von rein Zealot/Sentry und 30 Probes an Gas + Mins nicht das auszulasten.
Wenn man da ausgewogene Komposition oder Upgrades/Tech haben will sind bei 3 Gates Gebäude unproduktiv.


@Highspeed Opi:
Vernünftige Ansichten.

Allerdings glaub ich nicht an einen direkten FF Nerv, höchstens 175 Max-Energie. Ich glaub da wird Blizzard nichts überstürzen und abwarten wie sich das Burrow Roach Spiel entwickelt. Vor allem weil FF gegen Bio vom Terraner einfach notwendig sind.

Colossi nerven versteh ich schon eher, vielleicht Rangeupgrade auf +2 und Corruptor Schaden gegen Massiv buffen. Das würde auch gut zum BC Buff und den seltenen sehr starken Broodlords in ZvZ Lategamesituationen. Warum die Temps im PvT genervt wurden, aber nicht die Colossi die für beide MU mehr Relevanz haben versteh ich auch nicht wirklich.

Übrigens sollte am schwersten zu spielen keineswegs mit schwächste Rasse gleichzusetzen sein, nur verlangt Zergspiel wirklich gute Mechanics (wie übersetzt man das? Mechaniken passt nicht) und vorrausschauendes Makro. Es erscheint mir so als ob auch von vielen guten Spielern häufig ein Schwachpunkt ist. Man merkt es ja selbst wenn man mal Zerg spielt wie schwer es ist überall gut zu injecten, Overlords zu spreaden, Supply mit Larven zu timen, Mapcontrol dank den Einheiten nutzen, gleichzeitig Creep zu spreaden usw. - und das ist nichtmal im Kampf. Dagegen ist auf Drops an verschiedenen Stellen zu reagieren sogar einfach imo. Das macht die Rasse nicht schwächer, im oberen Skilllevel ist es sogar das Gegenteil.
 
also zuerstmal zu den marines: wenn sie an einer engstelle stehen wo nur einer attackt wird, trifft meine aussage zu
Ist eigtl sowieso egal weil so eine Situation dann im Spiel nur ein kleiner Faktor ist.

Was viele Pro's ansprechen und ich auch finde ist immernoch dass Hellions OP sind, 2 schüsse in die eco und 5-20 probes down.
Meiner Meinung nach, als Protoss, denke ich dass Forcefields eigentlich schon gefixt werden sollten und ca 2-3sekunden kürzer stehen sollten, aber keine andere Änderung.

Corruptor sollten auf keinen Fall gebufft werden, sie sind sehr gut so wie sie sind. Wer von euch benützt denn die 25% dmg extra kontinuierlich und sniped die colossi nach dem bauen, und versucht mapcontrol mit genügend ovis zu halten um zu sehen wo man gerade kurz was sniped.
Derweil finde ich dass Zergs im PvT Matchup immernoch zuwenig T3 benützen, gerade ist es am kommen, immer mehr fangen an auf Broodlords zu gehen.
Wenn ihr Zerg spielt und Zerg zu schwach findet würde ich sagen ihr habt sie noch nie ausgenutzt. Im Mid-Late wenn der Protoss seine 3te savet und man gerade an der 4ten oder 5ten Hatch sitzt kann man anfangen mit Nydus+Drop+Colossi Snipes+Baneling Bust, das sind halt 5 Dinge die gleichzeitig geschehen müssen, da braucht man schonmal bisschen skill. Aber wenn man sich dann beim Protoss anschaut was man da auch gleichzeitig machen muss, ist es wieder balanced , Bsp Roach Hydra Armee mit Infestor und Corruptor gegen Deathball: Templar Spread + Feedback auf Infestor + Forcefields für die Hydras , dann in die Hydras den Storm damit sie nicht flüchten, dazu mit nem Proxy Pylon noch 1-2DT um 2 Hatches versuchen auszuschalten, Colossi Mikro im Fight und Void Ray Mikro genausowie Stalker blink entweder für Corruptor oder nur um paar Stalker zu retten + im Hintergrund genug reinwarpen damit 200/200 kontinuierlich bleibt.

Zu den Balance Punkten zurück. Schonmal nach euren Upgrades geschaut? Wenn Colossi Attack dmg upgrades bekommen, ihr aber nicht im armor mitrüstet werden sie gerne als overpowered bezeichnet.

Was derzeit noch im Umlauf als zu stark ist ist das 3Gate Expand into 6Gate Robo Push.


BTW: Habt ihr schonmal alle Rassen durchgespielt? Terraner sind die, bei denen man die besten Mechanics und das beste Macro braucht. -> Damit meine ich nicht 1 Bio Ball zusammenraufen aus einem BarrackHotkey und einem Starport Hotkey und dann Attack und wieder dasselbe bauen.
 
Wasn schon wach? ^^

Also nochmal zur KI, gestern hab ich sie echt auf Schwer endlich mal besiegt. Protoss vs. Protoss.
Mal sehen wie es heute läuft. Habe meine Taktik geändert, nicht eine einzige Bodeneinheit produziert.
Wenn das so immer klappen sollte muss ich wohl wirklich auf Menschliche Gegner umsteigen.
(Allerdings wurde meine MainBase trotzdem 2x gekillt am Anfang)

Wobei mich da permanent die starken Gegner nerven mit ihren 3-4 stelligen Liga Siegen wo ich noch im 1 Stelligen bin. Vielleicht sollte man eine Option anbieten die so etwas unterbindet und dann sagt "keine gleichwertigen Gegner vorhanden, möchten sie in höheren Ligen suchen?" ... und nicht automatisch wesentlich stärkere nehmen.
 
ich glaube Z ist die "fragilste" Rasse. Man muss immer schauen dass man nicht overdroned, das Macro ist gerade in der Anfangsphase ziemlich tricky von den Timings her, weil man recht gut erkennen (können) muss, was der Gegner vorhat. Und imho sind viele Z-Units einfach so spezialisiert, dass eine UnitComp von Z nur gegen genau eine UnitComp von T/P gut ist. Wohingegen Bio only oder Gateunits gegen recht viele Z-Builds erfolgreich gespielt werden können.
Imho fehlt Z eine vernünftige Möglichkeit im early/early-mid zu scouten. Gerade da fühle ich mich jedenfalls nie sicher und verliere oft Spiele obwohl ich macromäßig weit vorne bin.

Tw!Nk schrieb:
...
BTW: Habt ihr schonmal alle Rassen durchgespielt? Terraner sind die, bei denen man die besten Mechanics und das beste Macro braucht. -> Damit meine ich nicht 1 Bio Ball zusammenraufen aus einem BarrackHotkey und einem Starport Hotkey und dann Attack und wieder dasselbe bauen.

also welche Rasse die "schwersten" Mechnics hat, dazu gibt es ja genügend ergebnislose Diskussionen. Aber gerade T/P haben einfach das "simplere" Macro und microtechnisch ist T auch nicht wirklich anspruchsvoll (solange man nicht Rine Only gg. Bling spielt)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja am Anfang finde ich Zerg wirklich etwas schwer.
Vor allem weil man Dronen für Gebäude opfern muss, die im Endergebnis teurer als bei den anderen Rassen sind und weil man voraussehen muss, ob man nun Dronen oder Kampfeinheiten bauen sollte.
Wenn beispielsweise ein Terraner sich einschließt und 2-3 Marines an der Rampe lässt, dahinter aber bereits 15-20 Marines angesammelt hat und plötzlich angreift, dann muss man schon mehr für Kampfeinheiten ausgeben als der Terraner um dagegen bestehen zu können, was wiederum zu einem Stillstand der Dronenproduktion führt.

Von den Gebäudekosten:
Terraner Kommandozentrale = ein Depot (100), ein Mule (150) = 150 Mineralien teures Gebäude und nach dem nächsten Mule hat sich das Gebäude schon selbst finanziert und man hat quasi nichts ausgegeben.
Zerg Brutstätte = 300 für das Gebäude, 50 für die Drone und nochmal 50 für eine Drone die man zum Sammeln von Mineralien braucht um es auszugleichen = 400 Mineralien teures Gebäude + Sammelzeit verloren + Larve verloren
Terraner Gas = 75 Mineralien, da der WBF darin anschließend weiterarbeitet
Zerg Gas = 25 Mineralien + 50 für die Drone + 50 für eine weitere Drone, die diese Drone beim Mineralien sammeln ersetzt = 125 Mineralien weg + eine Larve weniger + Sammelzeit verloren

Oder die Einheitenproduktion:
300 für zwei Kasernen + Reaktor (Preis vergessen ^^)
gegen
400 gesamt für eine Brutstätte + 200 für den Brutschleimpool + 150 für die Königin
=
Welche Rasse kann innerhalb von beispielsweise 2-3 Minuten schneller und stärkere T1 Einheiten produzieren, wenn alles fertig gebaut ist? Oder wer kommt mit 1.000 oder 2.000 Mineralien siegreich davon?
(habe ich nie getestet, aber ich vermute Terraner, mit Upgrades sowieso)


Ob das nun gerecht ist oder nicht, werden wir wohl kaum einschätzen können. Ich denke Blizzard hat sich da schon Gedanken gemacht und es irgendwie berechnet. Aber wie es in der Praxis aussieht, kann ich selbst nicht 100% beurteilen. Man müsste dann viele Spiele von ~5? Minuten länge machen und dann seine Einheiten gegeneinander antreten lassen um es zu testen, wenigstens mit A+Linksklick.
Natürlich sollte man nach den 5 Minuten auch Fähig zum Weiterspielen sein, also kein All-In oder es so machen, dass beide die selbe Anzahl an Sammlern haben. ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
sorry aber deine Rechnungen sind falsch. Du kannst die velorene Drone nicht immer 2 mal ansetzen. (Um z.B. Gas + 1 Worker zu bekommen, müssen beide 125 Mins investieren und Terra verliert genauso die Mining-Time, weil das SCV halt beim bauen ist)
Die Sache mit den Kasernen und der Hatch ist Folge der komplett anderen Mechanik von Z. Aus 1 Rax kannst du halt eine gewisse Anzahl Einheiten bauen/Zeit. Aus einer Hatch kannst du im Idealfall eben gleichzeitig 19 Einheiten bauen und eine Hatch dürfte von der Kapazität in etwa der zweier Rax entsprechen.

Für Addons braucht T Gas, für Linge braucht man keins und wie schon vorher mal angesprochen der Ling ist die stärkste T1 Einheit vor Upgrades (im direkten Vergleich)

Und um Einheitenvergleich durchzuführen, gibt es ja schöne Testmaps :)
 
Einen Dank nochmal an Shizzle, der hier zuvor auf das aktuelle Turnier von GomTV hinwies:
2011 LG Cinema 3D World Championship Seoul

Hier nochmal die Empfehlung, sich das unbedingt anzugucken! Alle Videos sind kostenlos, in HQ und ohne Anmeldung betrachtbar.
Hab mir grad die Spiele vom MarineKing angesehen ... da sind ein paar absolute Gänsehaut-Momente dabei!
Der ist auch nicht umsonst zur Zeit mein Lieblingsspieler in SC2. :)

Generell gehören die Veranstaltungen bei GomTV zum Besten, was es im eSport zu sehen gibt und bieten SC2 auf allerhöchstem Niveau (Spieler, Kommentatoren und Aufmachung betreffend).
 
Zergling-Upgrades brauchen kein Gas? Und was ist mit 100 Mineralien + 100 Gas für die Schnelligkeit? ;)

Und warum ist die Rechnung falsch?
Ich habe 10 Dronen, eine baut einen Extraktor, also nur noch 9 Dronen, nun muss ich extra eine weitere Drone bauen, damit die Gas sammelt. Also 25+50+50 = 125.
Der Terraner hat 10 WBFs, einer baut das Gasdings und sammelt gleich dort.
Es stehen also 10 arbeitende WBFs gegen 9 Dronen. Die Rechnung ist doch ganz simpel.

Und wer es schafft 19 Larven in seiner Brutstätte zu bunkern, macht wohl was falsch. :p
Erst sehr viel später hat man die Möglichkeit so viele Larven zu bunkern bzw. kann es sich erlauben. Am Anfang bis zur Mitte hat man normalerweise jede Larve eingeplant.
Ich weiß schon was du meinst, man kann sich 1 Minute Zeit nehmen Larven und Ressourcen zu sparen um dann alles innerhalb kürzester auszugeben.

Aber das Zerglinge die stärksten T1 Einheiten sind ist Quatsch.
Man kann Marines für so gut wie alles verwenden, die sind immer gut, da man viele auf einen kleinen Haufen versammeln kann, können die in kürzester Zeit massiven Schaden pro Sekunde machen.
Marines sind auf die wohl besten Luftabwehreinheiten.
20 Marines mit Schild und Stim gegen 10 Mutalisken, also 1.000 Mineralien gegen 1.000 Mineralien und 1.000 Gas sind mehr als nur stark, wenn 15 Marines übrig bleiben. ;)

Und sogar mit A+Linksklick sind 40 Marines+Schild+Stim gegenüber 80 Zerglingen+Geschwindigkeit deutlich stärker, 27 bleiben bei mir übrig. Genauso mit 20 Marines gegen 40 Zerglinge, da bleiben mir noch 9 Marines übrig.
Und wenn man die Marines selbst steuert, hat man noch weniger Verluste.

Ingesamt gesehen würde ich nach wie vor Marines als stärkste T1 Einheit einstufen, die es sogar mit T2 Einheiten aufnehmen können. Je mehr man hat, desto schwieriger wird es bzw. leichter als Terraner.
 
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bei der Gasbemerkung ging es mir nicht um Upgrades sondern um die Fähigkeit die Produktion durch zusätzliche Gebäude (Rax/Hatch) oder im Falle von T durch Addons (Reaktor) zu steigern. Natürlich sind Addons relativ preiswert, ABER Gas muss halt auch erstmal gebaut werden und dann verliert man Mineraleinkommen. Deshalb ist sowas schwer vergleichbar...mehr wollte ich nicht sagen.

Und dein Beispiel zeigt genau was ich gesagt habe, wenn du es richtig gemacht hättest.
T: 10 SCVs -> 1 geht Gas bauen -> 9 Mineral-SCVs und das 10. sammelt in der Zeit nix + 75 Zusatzkosten fürs Gas
Z: 10 Dronen -> 1 geht Gas bauen -> 9 Mineral-Droen und die 10. ist Weg + 25 Zusatzkosten

Kostenmäßig nimmt sich das also nix. Der Unterschied ist dass man die Drone verliert, allerdings kann man am Anfang schneller/mehr Dronen als T bauen und die Bauzeit dürfte auch kürzer sein als die Bauzeit einer Raffinerie.

Zu den T1 Einheiten: Da steht extra direkter Vergleich. Natürlich sind Stim-Rines mit Shield toll und die vielseitigste T1 Einheit overall (Stärke ist relativ, Chargelots sind z.B. stärker in kleinen Gruppen auf dem Boden) aber man muss auch immer die Abhängigkeiten sehen.
Wenn ich mit 10 Mutas 20 StimRines direkt angreife bin ich blöd. Mutas sind nunmal nicht gut für direkte Konfrontation. Aber ohne sie zu stimmen sind deine Rines zu langsam um mich effektiv am Harass zu hindern. Wenn du stimmst zieh ich mich zurück. Machst du das 3mal sind deine Rines (fast) tot und die Mutas fressen sie. Um Stim sinnvoll zu benutzen brauchst du also entweder Medvacs (und den Tech dorthin) oder sehr viele Rax+Reaktor und in beiden Fällen reichen ein paar Banelinge um den Spieß umzudrehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du lässt da in der Rechnung was aus. ;)
Okay, ein neues Beispiel, welches noch verständlicher bzw. nachvollziehbarer ist.

Terraner 13 WBFs = 1 Gas bauen + 2 WBFs in Gas = 10 auf Mineralien, 3 auf Gas
Zerg 13 Dronen = 1 Gas bauen + 3 Dronen in Gas = 9 auf Mineralien und 3 auf Gas = 50 Mineralien Rückstand = 1 Sammler weniger bei Mineralien!
Grund: Genau deshalb ist das Gas bei Zerg teurer. Man verliert eine Drone, die man weder zum Gas noch zu Mineralien stecken kann, während der Terraner den WBFs sowohl zum Gas, als auch zu den Mineralien stecken kann.
Das ist auf jeden Fall ein Unterschied. Man kann auch weitergehen und sagen, dass man für 2 Gas und ein Brutschleimpool gleich 3 Dronen verliert und 3 zum Ausgleich wieder nachbauen muss, was 300 Mineralien sind bzw. 150 Mineralien die ein Terraner nicht ausgeben muss.

Oder ein gerechter Vergleich mit Kasernen:
Zerg 10 Dronen: baut 1 Brutschleimpool = 200 Minearlien + 50 für die Drone + 50 für eine weitere Drone, um 10 Dronen bei den Mineralien zu haben. Also 300 Mineralien Kosten.
Terraner 10 WBFs: baut zwei Kasernen = 300 Mineralien und die WBFs gehen wieder sammeln. Also ebenfalls 300 Minearlien Kosten.
Warum also beim Gas diese Mehrkosten? Ein Extraktor sollte somit eigentlich kostenlos sein, damit man "nur" 25 Mehrkosten hat oder man bekommt einfach 50 Mineralien zurück.

Marines vs Mutalisken:
Mutalisken habe ja keine Upgrades, wenn man die Standard +Schaden/+Rüstung wie bei den Marines weglässt. Man könnte also 15 Marines mit Schild und Stim bauen, was trotzdem noch kosteneffizienter wäre.
Es ging ja nur darum, dass die im direkten Vergleich stärker sind, obwohl die weniger kosten.
Das man mit 10 Mutalisken nicht in 15-20 Marines mit den zwei Upgrades fliegen darf, sollte klar sein.


Aber wie schon geschrieben, StarCraft 2 finde ich trotzdem insgesamt gut ausbalanziert, es mangelt eben an Kleinigkeiten die verbesser werden müssen. Aber dafür ist das Spiel ja noch viel zu jung.
Mal sehen was die mit dem Protoss "Deathball" gegen Zerg machen und vielleicht noch mit den Forcefields.
Forcefields braucht der Protoss zwar gegen Terraner unbedingt, aber gegen Zerg ist das schon wieder eine etwas andere Situation. Vor allem weil die Vikings die Kolosse einfacher an- erschießen können als die Schänder mit der kürzeren Reichweite. Vielleicht sollte man hier einfach die Reichweite erhöhen, kein Plan.

Wie schon geschrieben, das ist eine Sache die die Profis ganz oben klären müssen, wir sind da einfach viel zu weit von der Perfektion entfernt. Selbst die Profis haben noch nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft. ;)
 
Ganz kurz mal nen paar Sachen zu den vorherigen Beiträgen aus Zeitmangel:

Twink:
Das Engstellenargument ist Quatsch, da greift man weder an noch verteidigt man dort als Zerg. Durch falsche Positionierung kann man fast jede größere Einheitengruppe verlieren lassen.

Hellions sind durch Building Placement ganz ordentlich zu countern, zwar kommen sie mir auch stark vor, aber zumindest mein Spiel hat da viel Verbesserungspotential. Abgesehen davon schimpfen sich viele Leute Progamer.

Colossi nach dem bau snipen ist annähernd unmöglich und Corruption wird sehr häufig benutzt. ZvP ist schwer zu beurteilen, dor verändert sich viel. Broodlords brauchen eine Armee mit mittel bis wenig Stalker und wenig Voids das ist halt selten gegeben.

Ich hab alle Rassen gespielt und finde Zerg mit Abstand am schwersten. Mit Abstand, recht offensichtlich.

6 Gate + Robo? Im PvZ oder wie? Da finde ich andere Sachen stärker.


Ryo
Gegen stärkere lernt man am besten, nicht ärgern wenn man verliert man hat ja Spielstärke und Erfahrung gewonnen.


FunnyName
Overlord saccen kost 100mins (billiger als scan zB) und Mapcontrol hat man als Zerg mit Muta oder Ling wie keine andere Rasse. Ist halt aufwendiger als Scan nen fliegendes Gebäude, Phoenix (Hallu) oder Obsi.


Highspeed Opi
Eine Hatch mit Queen schaffts mehr als 9 Larven in ner Spielminute zu produziern. Zwei Rax schaffen nicht ganz 5 Marines. Abgesehen vom Early lohnt es sich nicht Reaktoren an Rax zu schrauben, der kostet 50/50 und Bauzeit von 2(?) Marines.
Das Orbital kann man einfach als 4 SCVs sehen, die allerdings auch bei 16+ Arbeitern an den Mineralien noch 100% Effektiv sind. Mehr ist das nicht.
Das Drohnen zum Bau von Gebäuden geopfert werden ist der Ausgleich, dass die Drohnenproduktion bei Zerg viel stärker ist. Rest siehe FunnyName.

Linge sind anfangs die stärksten T1 Einheiten, in Massen später ändert sich das, aber bis 50 Supply kommt da wenig bis nichts gegen an und Mapcontrol sucht seines gleichen. Keine andere Einheit kann kleine Gruppen vom Rauskommen so gut abhalten, Xel Naga Tower halten, Basisausgang scouten, Gegenangriffe starten, Nachschub abschneiden usw.

Und die Rechnung ist einfach: Du kannst schneller mehr Worker pumpen und musst daher Drohnen Opfern. Balanced. Davon abgesehen gibts du bei 10 Supply 25mins für den Extraktor aus und produzierst eine Drone für 50mins nach. Du rechnest die Drohne zweimal (entweder Verlust oder Nachbau berechnen).


edit: Mutas sind keine Einheiten für den direkten Kampf sonder um schlechtes Tank Placement zu bestrafen, Turrets zu provozieren und Nachschub abzuschneiden. Und um Schaden an vor Banelingen weglaufenden Marines zu machen. Ein Pool lässt dich 4/3 mehr Larven Produzieren. Das rechnet sich bei einer Basis nicht aber bei zwei schon, Terraner würden dich dafür benneiden ;). btw wieder 250mins, wntweder Nachbau oder Verlust, nicht beides.
 
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