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News Starfield: Laut AMD darf Bethesda auch DLSS implementieren

Schinken42 schrieb:
Logisch. Deine 4090 und der X3D wären sicher restlos überfordert gewesen 😂
Ergänzung ()


80% die DLSS oder gar FG nutzen können? Krass...
geht einfach ums Prinzip sowas nicht zu unterstützen
 
Dass euch Gamern dieser Kindergarten in der Szene nicht langsam selbst zu blöd wird. ;)
 
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Palmdale schrieb:
Und dafür brauchts zwei Monate?
Larian braucht sogar viel länger dafür, DLSS ist im EA schon drin gewesen, auf FSR2 wartet man immer noch.
Kann es vielleicht sein, dass nVidia sponsored Entwickler der Konkurrenztechnologie weniger Priorität einräumen? Genauso umgedreht bei AMD? Ist es bei AMD dann immer mutwillig und ganz dolle böse, aber bei nVidia vollkommen normal und iO?

Taxxor schrieb:
Nein, denn BG3 hat bereits FSR1 an Bord und auch bereits einen festen FSR2 Termin
FSR1 wird doch ständig schlecht Qualität bescheinigt, in BG3 ist es aufeinmal eine Alternative? Ein fester Termin ist keine Erklärung dafür, warum sie so lange für FSR2 brauchen. Gibt es ja auch schon als Mod.

ThirdLife schrieb:
Starfield hat also einen Monat Zeit für DLSS sonst wirds schwierig als Megastudio mit MS und AMD Backing zu erklären warum man das nicht hinkriegt - Larian aber schon. :D
DLSS gab es schon im EA, also hat Bethesda deutlich länger Zeit als einen Monat.

Taxxor schrieb:
lässt mich sehr stark vermuten, dass die Sache vor besagten 8 Wochen noch anders ausgesehen hat
Mutmaßung die wieder AMD als das böse verbietende Unternehmen hinstellt. Das Prioritäten bei Bethesda eventuell anders liegen kann vielleicht nicht sein? Egal was AMD sagt, sie konnten doch nur verlieren, vielleicht hat deswegen ihre Aussage so lange gedauert, damit sich die Wogen etwas geglättet haben? Dein Beitrag lässt stark vermuten, warum AMD so lange gewartet hat.

RogueSix schrieb:
Da war das Ganze VOR der Einführung von DirectX als zusammenführender API ja noch viel extremer.
Also bist du der Meinung, dass etwas einheitliches besser ist oder nicht? Verstehe deine Aussage hier nicht. Du versuchst das was nVidia macht damit zu verteidigen, was früher auch schon nicht geil war? (Man kannte es auch damals nicht anders, deswegen war DirectX auch eine Offenbarung und hat mit dem Quatsch Schluß gemacht)

Taxxor schrieb:
Nur aus Frame Generation, nicht aus DLSS3
nVidia hat doch bei der Vorstellung DLSS3 genau als das vorgestellt, DLSS3 ist Frame Generation.
https://www.computerbase.de/2022-09...-3-soll-bis-zu-4x-mehr-fps-als-nativ-liefern/

Atnam schrieb:
Die generell nicht dafür bekannt sind eine gute Engine zu nutzen.
Eine Engine die locker 1000 Mods verkraftet, überragend gut modbar und veränderbar ist, ist also eine schlechte Engine? Klar braucht sie diverse Fixes damit das alles gut läuft, am Ende sieht aber mein Skyrim unglaublich gut aus und muss sich nicht vor aktuellen Spielen verstecken. Spricht jetzt nicht für eine schlechte Engine. Eine Engine die größtenteils fixbare Bugs hat, mehr nicht.

Atnam schrieb:
einen exclusiv Titel für xbox zu haben um die Sales vom Gamepass und der Konsole anzutreiben.
Macht Sony ja auch schon jahrelang. Muss man nicht toll finden, ist aber gängige Marktpraxis. Auch ein Punkt, warum sie eher FSR2 interessieren dürfte. Xbox ist die Hauptplatform und die interessiert sich herzlich wenig für DLSS.
 
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acc schrieb:
das ist faktisch falsch und zwar mit ganz weiten abstand.
Ich meinte damit natürlich aufwendigere Produktionen (AAA, AA, A) und nicht die abertausenden Mini-Games von Hobbyprogrammierern auf Steam.
 
_Cassini_ schrieb:
Larian braucht sogar viel länger dafür, DLSS ist im EA schon drin gewesen, auf FSR2 wartet man immer noch.
Kann es vielleicht sein, dass nVidia sponsored Entwickler der Konkurrenztechnologie weniger Priorität einräumen?
Blöd nur, dass BG3 weder von Nvidia, noch von AMD gesponsort werden.

_Cassini_ schrieb:
Ist es bei AMD dann immer mutwillig und ganz dolle böse, aber bei nVidia vollkommen normal und iO?
Nein ist es nicht, aber du versuchst hier etwas zu konstruieren, was so nicht ist und das liest man immer wieder.
Wie gesagt, wurde BG3 von niemandem gesponsort. Es geht bei dem Thema aber explizit um Game Bundles gesponsort durch AMD/Nvidia.

Nochmal kurz zusammengefasst:
  • Es gibt DLSS Spiele ohne FSR-Support, aber darum geht es nicht. Es geht um gesponsorte Spiele bzw. speziell um Game Bundles.
  • Fast alle AMD-Spiele bieten nur FSR. Die Außnahme bilden hier nur Sonys Spiele (2-3 an der Zahl).
    • Bei Boundary wurde DLSS rausgepatcht, nachdem man von AMD gesponsort wurde.
  • Das "Mehraufwand" Argument ist Bullshit, weil beides relativ ähnlich integriert werden muss.
    • Nixxes, .Sentinel. und DevPandi haben dies mehrfach bestätigt.
    • Funfact: Nvidia bietet ein Tool an, welches bei der Integration hilft und dies unterstützt DLSS, XeSS und FSR.
  • AMD lies sich 2 Monate Zeit für eine Stellungnahme und nahm lieber einen Shitstorm in kauf - sehr fishy!
  • Es gibt kein valides Argument gegen die Implementierung von DLSS/XeSS zu sein. Man hat als AMD-User absolut keinen Nachteil davon!
  • Es gibt mehr DLSS fähige Karten, als AMD Karten, welche die Mindestanforderungen von Starfield unterstützen.
All das wurde aber in den x-Threads, die es mittlerweile dazu gibt, schon ausdiskutiert und immer wieder kommt irgendwer daher und sagt: "Ja aber Spiel xy hat nur DLSS".
Wir drehen uns hier im Kreis, weil die Anti-DLSS Fraktion immer wieder die gleichen Argumente bringt, welche schon x-mal entkräftet wurden.
Ist es so schwer einfach mal zuzugeben, dass es kein Problem ist zusätzlich DLSS zu implementieren?
Wieso wehrt man sich so stark dagegen?

Ich versteh auch nicht, wie man da sagen kann, dass FSR ja OS ist und auf allen Karten läuft.
Einerseits ist man für Offenheit, aber andererseits ists den meisten dann doch egal, ob andere damit zufrieden sind. Hauptsache man selbst hat was man will.
 
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Marcel3008 schrieb:
Dein "exklusiver Klub" hat über 80% Marktanteil.
Das Feature bedarf keiner Entschädigung, sondern ist für das Marketing fast ein Must have.
Sorry aber Bullshit hoch 10 … der PC Markt ist ein fliegenschiss im vergleich zum Konsolenmarkt. Das Game kommt auch auf Konsolen daher ist es nur logisch auf DLSS zu verzichten und FSR zu forcieren weil das läuft überrall auf jeder GPU und auf den Konsolen und Entwickler Sparen sich Geld. Böse gesagt könnte es durchaus denkbar sein das DLSS langfristig komplett verschwindet ging bei NV only features schon oft so ;-)
 
Benji18 schrieb:
Sorry aber Bullshit hoch 10 … der PC Markt ist ein fliegenschiss im vergleich zum Konsolenmarkt.
12,9 Mio PC-Zocker zu 18,9 Mio Konsolenzocker würde ich jetzt nicht als Fliegenschiss bezeichnen.
Die 18,9 Mio teilen sich Sony, Nintendo und Microsoft. Microsoft hat dabei den geringsten Anteil. Folglich gehört von den 18,9 Mio nichtmal ein drittel der Xbox, damit ist der Markt bei Starfield für PC Spieler schonmal größer als auf den Konsolen! Und am PC dominiert Nvidia mit 85% Marktanteil.
:freak:

https://www.game.de/meistgenutzte-g...-an-der-spitze-spielekonsole-immer-beliebter/
game_Meisgenutzte-Gaming-Plattformen-in-Deutschland.png


https://de.statista.com/statistik/d...rafikkarten-weltweit-seit-dem-3-quartal-2010/


Benji18 schrieb:
weil das läuft überrall auf jeder GPU und auf den Konsolen und Entwickler Sparen sich Geld. Böse gesagt könnte es durchaus denkbar sein das DLSS langfristig komplett verschwindet ging bei NV only features schon oft so ;-)
1. DLSS implementieren kostet so einem großen Projekt weder Zeit noch Geld
2. Wird DLSS nicht verschwinden weil es die Qualitativ bessere Variante ist und durchgehend weiterentwickelt wird siehe DLSS 3.5. Nvidia ist Technologie Vorreiter auf so vielen Bereichen und wird es sehr wahrscheinlich auch bleiben.
 
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_Cassini_ schrieb:
FSR1 wird doch ständig schlecht Qualität bescheinigt, in BG3 ist es aufeinmal eine Alternative?
Nein aber es ist eben trotzdem ein Unterschied zu einem Spiel das gar keine Form von DLSS hat, es wurde ja gesagt die Situation mit BG3 wäre gleich
_Cassini_ schrieb:
Ein fester Termin ist keine Erklärung dafür, warum sie so lange für FSR2 brauchen. Gibt es ja auch schon als Mod.
Was heist so lange? Ziemlich genau ein Monat nach PC Release, welcher zufälligerweise kurzfristig um einen Monat vorgezogen wurde.
 
wtfNow schrieb:
Wird DLSS nicht verschwinden weil es die Qualitativ bessere Variante

Bis auf die Schlieren und die hässlichen Fliegengitter aus meinen Beispielen... aber sicherlich arbeitet der Technologievorreiter schon mit Hochdruck an einer neuen Version der qualitativ besseren Variante seines Upscalers!
 
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Ja kommt Ende September mit Version 3.5
Bin gespannt was sie danach rausbringen:)
 
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wtfNow schrieb:
1. DLSS implementieren kostet so einem großen Projekt weder Zeit noch Geld
2. Wird DLSS nicht verschwinden weil es die Qualitativ bessere Variante ist und durchgehend weiterentwickelt wird siehe DLSS 3.5. Nvidia ist Technologie Vorreiter auf so vielen Bereichen und wird es sehr wahrscheinlich auch bleiben.
Sicher kostet das was und Entwickler die Multiplatformen supporten möchten nutzen Technologien die durchwegs überall funktionieren (FSR) während DLsS nur auf dem Pc läuft. Das DLSS implementieren nix kostet ist eine glatte Lüge, Zeit + Mannpower+ Tests du tust so als wenn das paar klicks sind und es läuft ….

zu punkt 2 ja so wie „Hairworks, oder physiks oder Gsync“ um nur mal a paar zu nennen gell weil so super drumm sinds auch nachwievor lead technologien ^^
 
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_Cassini_ schrieb:
Eine Engine die locker 1000 Mods verkraftet, überragend gut modbar und veränderbar ist, ist also eine schlechte Engine? Klar braucht sie diverse Fixes damit das alles gut läuft, am Ende sieht aber mein Skyrim unglaublich gut aus und muss sich nicht vor aktuellen Spielen verstecken. Spricht jetzt nicht für eine schlechte Engine. Eine Engine die größtenteils fixbare Bugs hat, mehr nicht.
Jede Engine kann gemodded werden. Bethesda macht es den Usern bloß besonders leicht, weil sie ein relativ einfach bedienbares SDK herausgeben. Nur so konnte eine so große Community mit so vielen Mods entstehen. Meine Ansicht nach argumentierst du hier eher aus einem Bias heraus, mit ein bisschen Rosinenpickerei. Suche 1000 Mods für nicht Bethesda-Spiele.
Ich kann dir sagen warum die Engine bzw. deren Code nicht das beste ist:
  • Sie skalierte in der Vergangenheit nicht besonders gut mit Prozessoren.
  • Sie funktionierte in der Vergangenheit ganz und garnicht gut jenseits von 60 FPS.
  • Bethesda hat es in der Vergangenheit oft versäumt z.B. sehr breite Bildformate zu unterstützen.
Die Engine stieß oft sehr schnell an Limits, ABER eine Engine ist am Ende auch nur das SDK im Studio und Bethesda muss hier nur selbst viel Hand anlegen, erweitern und optimieren. Es ist Ihr Tool und niemand wird denen dabei helfen. Es ist immerhin nicht die Unreal Engine etc.
Am Ende ist die Engine nur das, worauf Bethesda Bock hat, vorher zu optimieren.
 
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wtfNow schrieb:
Ja kommt Ende September mit Version 3.5
Bin gespannt was sie danach rausbringen:)
wie erfahrungen zeigen wird für gewöhnlich nix upgadated in den Spielen (weil kostet Zeit+Geld+Tests =no investreturn dafür das die bereits implementierte Variante ee läuft), ja man kanns selber machen aber das führt dann oft zu fishy verhalten od. fehlernhafte Darstellung und in MPs nicht zu gebrauchen ^^
 
iron_monkey schrieb:
Und diese Version ist dann automatisch in allen bisherigen Spielen integriert?
In Cyberpunk, wo du dein Schlieren Problem hast, wird sie es sein.
Musst dann eben Ray Reconstruction aktivieren
 
BloodGod schrieb:
UE5 ist verfügbar, gibt ja bereits die ersten Spiele damit.
Ich hab nie was anderes behauptet oder?
Fakt ist das ue5 halt auf große dynamische Welten ausgelegt ist und ue4 ist das halt nicht.
Trotzdem hat man halt versucht Spiele in ue4 zu pressen für die die engine einfach nicht gemacht ist und dadurch hat man halt dieses Nachlade Shader ruckeln.
Ergänzung ()

MrHeisenberg schrieb:
Also wenn ne Quest Buggy ist und nicht funktioniert, kann man das auch erstmal ignorieren, solange die Mikroruckler vorhanden sind, oder was willst du mir damit sagen?
Wirkt sich die buggy quest auf die Performance des Spiels aus? Ne oder? Darum ging es doch ursprünglich. Das Entwickler die schlechte Programmierung mit dlss oder fsr kaschieren wollen was aber ja nicht funktioniert 😅
 
wtfNow schrieb:
12,9 Mio PC-Zocker zu 18,9 Mio Konsolenzocker würde ich jetzt nicht als Fliegenschiss bezeichnen.
Die 18,9 Mio teilen sich Sony, Nintendo und Microsoft. Microsoft hat dabei den geringsten Anteil. Folglich gehört von den 18,9 Mio nichtmal ein drittel der Xbox, damit ist der Markt bei Starfield für PC Spieler schonmal größer als auf den Konsolen! Und am PC dominiert Nvidia mit 85% Marktanteil.
und du checkst nicht was ich meine, was glaubst du eigentlich, das der Pc der Mittelpunkt der Welt ist?

Die Entwickler betrachten den Markt gesamt und da zählt Money über alles, da implantiere ich nix was nur 1 Bereich und das auch nur bedingt die Mehrheit da nutzt sonder ich Implementiere mit meinen Ressourcen das was möglichst den größten Teil übergreifend nützt. Das ist halt FSR und so wies bei DLSS auch ist (man updatet die DLSS Version meistens nicht) so betrachte ich das da auch, das Implementieren von solchen Features kostet Zeit und Geld und exakt hier wirds tricky ;-)

Es ist nachvollziehbar das FSR implementiert wird nicht weils besser ist sonder open source und weils die Breite Masse in allen Segmenten nutzt kann, was bei DLSS nicht der Fall ist.
 
Benji18 schrieb:
Sicher kostet das was und Entwickler die Multiplatformen supporten möchten nutzen Technologien die durchwegs überall funktionieren (FSR) während DLsS nur auf dem Pc läuft. Das DLSS implementieren nix kostet ist eine glatte Lüge, Zeit + Mannpower+ Tests du tust so als wenn das paar klicks sind und es läuft ….

zu punkt 2 ja so wie „Hairworks, oder physiks oder Gsync“ um nur mal a paar zu nennen gell weil so super drumm sinds auch nachwievor lead technologien ^^
Im Zusammenhang bei einem so großen Projekt (6 Jahre+ Entwicklung mit einem riesigen Team) ist die Implementierung von DLSS nicht erwähnenswert was Kosten, Zeit und Manpower angeht. Ich meine selbst kleinse Indiestudios haben es drinne;)

Bei Hairworks, PhysX, GSync war NV Vorreiter und hat den Technologiesprung erst ins Rollen gebracht.
Hairworks hat AMD mit TressFX versucht nachzubauen, es war eine Frage der Zeit bis die Engines das selbst konnten, genauso PhysX. GSync war über viele Jahre einzigartig und hat auch hier die Technologie vorangetrieben.
Heute sind sie es bei Raytracing und aktuell bei KI.
 
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Benji18 schrieb:
der PC Markt ist ein fliegenschiss im vergleich zum Konsolenmarkt.
Und im Vergleich zum Mobile Gaming ist der Konsolenmarkt nicht existent. Dann können wir die Konsolen auch gleich abschaffen. Sollen wir so weiter machen?

Aber du hast vermutlich recht. Dann ignorieren wir die Milliardeneinnahmen im PC Bereich einfach. :)
 
wtfNow schrieb:
war über viele Jahre einzigartig und hat auch hier die Technologie vorangetrieben.
Heute sind sie es bei Raytracing und aktuell bei KI.
Es kostet dennoch Zeit und Geld, in einem Projekt mit Begrenztem Budget mache ich kosten effizient das was der mehrheit nutzt.

Richtig erkannt, exakt das passiert womöglich nun auch mit DLSS, wenn FSR3 passt dann wird das höchstwahrscheinlich bevorzugt weils allen nutzt und der Aufwand nur 1 mal gemacht werden muss
Ergänzung ()

Marcel3008 schrieb:
Und im Vergleich zum Mobile Gaming ist der Konsolenmarkt nicht existent. Dann können wir die Konsolen auch gleich abschaffen. Sollen wir so weiter machen?

Aber du hast vermutlich recht. Dann ignorieren wir die Milliardeneinnahmen im PC Bereich einfach. :)
Aha…
und dreht sich die Welt dann nichtmehr wenns nur FSR gibt?
 
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