calippo schrieb:
Hab gerade mal nachgeschaut, xEdit (inoffizieller Editor der seit Skyrim gerne genutzt wird) gibt es seit Oktober, damit kann man schon ne Menge Mods erstellen.
Mit xEdit ist nicht soviel möglich wie mit den offiziellen Devkits. xEdit ist nicht schlecht, aber es fehlen viele Informationen und Co.
Auch in Fallout 4 konnte dank xEdit bereits einiges an Addons relativ früh veröffentlicht werden, gleichzeitig waren die ersten Addons bei Fallout 4 damals dann auf den Standt der Skyrim (2011) Mods mit den damaligen Nachteilen. Erst als das DevKit heraus gekommen ist und die Modder sich auch bestehende Ressourcne von Bethesda ansehen konnten, haben sie neue Kniffe gefunden und konnten diese dann in ihre Mods übernehmen.
xEdit hängt halt bei der Engine immer eine Version zurück, bis das Devkit draußen ist und sie die neune Fähigkeiten übernehmen können.
calippo schrieb:
Der Script Extender ist auch schon seit September verfügbar.
Da die Engine seit Morrowind quasi die gleiche ist, verwundert das auch nicht so sehr. Viele Schnittstellen, in die sich "SKSE" einklinkt, sind immer noch die gleichen. Meist entwickelt sich eber SKSE auch weiter mit den neune Möglichkeiten, die dann gefunden werden in der Engine. Es ist ein hin und her.
calippo schrieb:
Ich glaube nicht, dass das Devkit da viel ändern wird, das Spiel begeistert und hält weder Spieler noch Modder (das sind btw auch nur Spieler, die Spaß bzw. keinen Spaß am Spiel haben) nicht, daher gibt es auch noch nicht so viel.
Das ist immer etwas schwer zu beurteilen. Auch bei Skyrim und später Fallout 4 gab es auf der einen Seite relativ schnell bestimmte Mods, weil die Engine das relativ einfach unterstützt, andere Mods kamen mit den inoffiziellen Tools dazu und doch die meisten Modifikationen erst, als die Devkits draußen waren und man viel mehr Zugriff hatte.
Gleichzeitig ist die jetzt relativ lange Zeit ohne Devkit und ohne weitere Informationen zum ersten DLC durchaus eine kritische Phase für Starfield und könnte ohne Frage dazu führen, dass sich überaus wichtige Modder erst garnicht mehr mit Starfield befassen.
Haldi schrieb:
In Zukunft wird das Hauptproblem die fehlende community sein die Mods erstellt.
Da könntest du recht haben. Auf das Devkit wartet man bereits ein halbes Jahr. Ebenso gab es seit dem zu wenig Informationen zu DLCs und Co.
Nur das die Spielerzahlen aktuell so stark fallen, wundert mich jetzt auch nicht. Ich hab Starfield durchgespielt, im Gegensatz zu Skyrim und Fallout 4, sind die Planeten jedoch wirklich weitgehend "langweilig" und auch die Hauptplaneten bieten abseits der Siedlungen zu wenig um einladend zuwirken.
Die Hauptstärke von Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Skyrim und Fallout 4 kann Starfield nicht transportieren: Eine "interessante" Welt. Ich entdecke bis heute in all den Spielen immer wieder eine Ecke, die ich so noch nicht kannte. Das fehlt in Starfield weitgehend.
Haldi schrieb:
Aber ich behaupte jetzt mal so frei heraus der wird wesentlich kleiner sein als bei Skyrim.
Auch damit könntest du am Ende recht behalten.
syfsyn schrieb:
Die engine ist aber auf areale level load ausgelegt spricht man ist vram und ram abhängig in einen 32bit also maximal 4gb an daten.
Falsch und ehrlich gesagt weiß ich an der Stelle nicht einmal, wo man hier ansetzen könnte, um das richtigzustellen.
Das fängt schon mal an, das fängt schon mal damit an, dass du hier 32 Bit im Zusammenhang mit 4 GB an RAM und VRAM nennst. Das eine kann etwas mit dem anderen zutun haben, muss es aber nicht. Dazu kommt, dass Bethesda die Creation Engine mit Fallout 4 "auf 64 Bit erweitert hat" und diese Fähigkeiten später auch auf Skyrim SE übertragen hat. Seit dem kann die Engine auch mit mehr RAM um gehen und läuft stabiler. Viele Probleme - gerade mit Mods -sind seit dem weniger geworden.
Die Probleme der Creation Enginen liegen an anderen Stellen und haben nichts mit 32 Bit oder 64 Bit zutun.
syfsyn schrieb:
Diese grenze erfordert das man größere zusammenhängende areale nicht ohne Übergang laden kann. Da der vram wegen des 32bit limits nicht überschritten werden kann.
Falsch, dass zeigen auch immer wieder Moder, die Städte und Co in die Openworld laden. Das hat nichts mit VRAM oder RAM zutun.
Gerade stark gemodert Skyrims, Fallouts können richtig viel RAM und VRAM fressen und pro Szene weit mehr als 4 GB belegen. Wäre es so, wie du schreibst, gäbe es beim Spielen mit 4K und nun auch teilweise 8K Mods reihenweise Probleme wie gefehlende Texturen, Framedrops und Co.
syfsyn schrieb:
Die Lösung wäre also die engine auf ein 64bit system umzustellen das aber müsste im code der engine gemacht werden.
Die Engine wurde bereits auf 64 Bit umgestellt, seit dem kann F4 und Skyrim SE mehr als 4 GB an RAM belegen.
Die Probleme der Creation Enginen liegen an anderer Stelle und habe mit der Art der „Assetverwaltung“ zu tun.
Alles, und zwar wirklich alles in dieser Engine wird als ein Eintrag erfasst, auch wenn es nicht immer sichtbar ist und die Engine kann nur eine bestimmte Anzahl an Einträgen effektiv zur gleichen Zeit verwalten. Das wurde mit der Umstellung auf 64 Bit entschärft, denn genau die Verwaltung führte dazu, dass das Spiel früher oder später abstürzte mit Addons, denn die geladenen Einträge werden im RAM gehalten.
Starfield und bereits auch Fallout 4 sowie Skyrim SE würden, wenn sie nur 4 GB "gleichzeitig" verwalten könnten, bei den meisten Mods heute sofort die Grätsche machen.
Bethesda hat aber bereits angedeutet, dass sie auch an dem "Streaming" der Daten arbeiten, um hier die Engine weiter zu verbessern. Seit Skyrim wurden auch immer mehr "Gebäude" als einzelne Abschnitte herausgelöst. Gleichzeitig hat es immer noch Vorteile bei der Engine, weil man damit die Ladezeiten im Griff behält - wie geschrieben, das Streaming ist ein Problem.
syfsyn schrieb:
Das nächste große spiel von bethesda ist deswegen ja auch in der UE5 geplant also tes6. Das wird spannend da auch die Ue5 ihre Probleme hat
Bethesda wird auf die UE 5 umschwenken? Interessant, auch interessant, dass quasi keine Seite darüber berichtet, denn das WÄRE die News. Was man in Massen findet: Informationen zu Mod-Projekten, die Skyrim in der UE 5 nachbauen. Ansonsten.
Atnam schrieb:
Das hör ich zum ersten mal. Wo hast du denn die Info her das Bethesda zur Unreal Engine wechselt?
Frage ich mich auch!
Tyga schrieb:
Ich weiß nicht, warum man immer wieder Berichte über Starfail verfasst.
Weil es Klicks bringt und damit Geld in die Kasse spült!