-
Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Notiz Systemanforderungen: Guardians of the Galaxy will 150 GB Speicherplatz
- Ersteller MichaG
- Erstellt am
- Zur Notiz: Systemanforderungen: Guardians of the Galaxy will 150 GB Speicherplatz
anappleaday
Banned
- Registriert
- Okt. 2020
- Beiträge
- 2.206
Quelle?iamyvo schrieb:Das Ding wird übrigens wahrscheinlich doch eher um die 80GB Platz futtern
Siran
Commander
- Registriert
- Okt. 2008
- Beiträge
- 2.577
https://twitter.com/GOTGTheGame/status/1450574893888811009aappleaday schrieb:Quelle?
"Hey everyone! We wanted to give you an update on the final size of the PC version of the game, which will not be 150 GB. The team is in the last stages of optimizing the final game and we can confirm the file size will be approximately 80 GB at launch."
@MichaG Wäre schön, wenn ihr den Artikel entsprechend überarbeiten könntet.
DarkerThanBlack
Commander
- Registriert
- Juli 2016
- Beiträge
- 2.077
Erklärung? Bitte etwas ausführlicher. Ich kann mir zwar nur schwer vorstellen, wie man 4K-Texturen(3840x2160) auf einen FullHD-Monitor(1920x1080) genießen möchte. Aber man lernt ja nie aus. Also bitte. Ich warte. 😊Knito schrieb:Die Textur-Auflösung hat überhaupt nichts mit der Bildschirmauflösung zu tun, rein gar nichts!
Aber für Leute, die mit FHD in guter Qualität zufrieden sind (bzw deren Graka damit schon ausgelastet ist...)Cool Master schrieb:Das liegt vor allem daran, weil viele Entwickler nun endlich mal für jede Auflösung entsprechend Texturen haben. Das gleiche gilt für Modelle usw. die je nach Auflösung und Detailgrad entsprechend vorhanden sein müssen.
Na ja wir haben 2021 was sind da schon 150 GB? Das lade ich z.B. in nicht mal 30 Minuten runter. Auf der einen Seite wollen die Leute mehr Auflösung und Detailgrad schauen dann aber blöd aus der Wäsche, wenn man 100, 150 oder 200 GB Spiele hat.
hätte es auch ein Download getan, der das schon berücksichtigt. Die Texturen in FHD und 4K vorzuhalten kostet den
Entwicklern auch nicht die Welt und man muss nicht erst 150GB installieren, von denen man 100 eventuell gar nicht braucht.
Der Begriff "4K" bei Texturen hat erstmal nichts mit dem 4K (3840x2160) von Displays zu tun, allein schon, weil Texturen in der Regel quadratisch sind (also 2048x2048 oder 4096x4096 oder noch höher). Grafikkarten der letzten Jahre unterstützen durchaus bis 16k x 16k pro Textur. Mit "4k Texturen" meint man dann einfach nur, dass die Texturen (deutlich) höher aufgelöst vorliegen und die Polygone eben entsprechend detailiert bemalt werden. Die Monitorauflösung kommt erst viel später im Renderprozess zum tragen, wenn das 3D Bild fertig berechnet ist und auf die 2D Darstellung des Monitors projiziert wird.DarkerThanBlack schrieb:Ich kann mir zwar nur schwer vorstellen, wie man 4K-Texturen(3840x2160) auf einen FullHD-Monitor(1920x1080)
Mal ein Beispiel, welche Auswirkung die Texturauflösung unabhängig von der Monitorauflösung hat:
https://www.gamersnexus.net/images/media/2015/features/gta-v-t-bricks-l.jpg
Das "Very High" sind zwar keine "4K Texturen", sondern die die Textur wird bei "High" und "Normal" schlicht mit einer geringeren Auflösung genutzt. Es zeigt aber den Effekt von unterschiedlichen Texturauflösungen bei gleicher Bildschirmauflösung.
Zuletzt bearbeitet:
DarkerThanBlack
Commander
- Registriert
- Juli 2016
- Beiträge
- 2.077
Und was denkst du was ich meine, wenn ich von 4K-Texturen rede? Bzw. Texturen "für" 4K?mibbio schrieb:Mit "4k Texturen" meint man dann einfach nur, dass die Texturen (deutlich) höher aufgelöst vorliegen und die Polygone eben entsprechend detailiert bemalt werden. Die Monitorauflösung kommt erst viel später im Renderprozess zum tragen, wenn das 3D Bild fertig berechnet ist und auf die 2D Darstellung des Monitors projiziert wird.
Ist es wirklich so schlimm, wenn man nicht jeden Punkt im Satz erörtert? 🤔
Jeder weiß, was ich meine, nur eben nicht alle...😊
Das Missverständnis liegt eher auf deiner Seite, weil du Texturauflösung und Monitorauflösung in einen Topf wirfst, obwohl das eine rein gar nichts mit dem anderen zu tun hat.DarkerThanBlack schrieb:Und was denkst du was ich meine, wenn ich von 4K-Texturen rede? Bzw. Texturen "für" 4K?
Sowas wie "Texturen für 4K" gibt es aber nicht. Die Texturen in einem Spiel liegen in einer festen Auflösung vor und werden auch in der Auflösung auf die Objekte gemalt. Das ist völlig unabhängig davon, ob ich das Spiel am Ende in 720p spiele oder 8K. Auch (optional aktivierbare) "4K Texturen" ändern an dem Umstand nichts. Die Texturen selbst haben dann einfach eine höhere Auflösung und werden intern in genau der Auflösung in die Spielwelt gemalt.
Die Grafikengine kennt beim Rendern der 3D-Welt gar keine "Monitorauflösung", sondern berechnet alles in einem virtuellen 3D-Koordinatensystem. Erst am Ende wird das fertige Bild auf die Monitorauflösung umgerechnet.
DarkerThanBlack
Commander
- Registriert
- Juli 2016
- Beiträge
- 2.077
Also ist es nicht richtig zu behaupten, dass man bei einem FullHD-Monitor höher aufgelöste Texturen schlechter darstellen kann als bei einem 4K-Monitor?mibbio schrieb:Das Missverständnis liegt eher auf deiner Seite, weil du Texturauflösung und Monitorauflösung in einen Topf wirfst, obwohl das eine rein gar nichts mit dem anderen zu tun hat.
Ist es nicht eher schon rein aus dem Verständnis heraus, dass dies eben so der Fall ist? 🤔
Und dies wird von den Entwicklern also nicht berücksichtigt, wenn sich die Spielewelt von FullHD auf 4K ändert? Dann müssten sich ja alte Spiele durch eine 4K-Auflösung kaum von neuen Spielen unterscheiden.🤔mibbio schrieb:Sowas wie "Texturen für 4K" gibt es aber nicht. Die Texturen in einem Spiel liegen in einer festen Auflösung vor und werden auch in der Auflösung auf die Objekte gemalt. Das ist völlig unabhängig davon, ob ich das Spiel am Ende in 720p spiele oder 8K. Auch (optional aktivierbare) "4K Texturen" ändern an dem Umstand nichts. Die Texturen selbst haben dann einfach eine höhere Auflösung und werden intern in genau der Auflösung in die Spielwelt gemalt.
Ist es nicht eher naiv zu glauben, dass Spiel früher schon für 4K-Auflösungen gemacht worden sind, als es noch keine 4K-Monitore gab?
Es mag zwar sein, dass Texturen in unterschiedlichen Auflösungen erstellt werden. Aber es ist definitiv beabsichtigt, Spieletexturen für Bildschirmauflösungen von FullHD bis 4K zu berücksichtigen.
Manche Engine können kein 4K darstellen. Da wird auf 2K begrenzt oder sie funktionieren dann nicht mehr richtig. Erst neuere Engine können ein sauberes 4K oder gar 8K rendern.mibbio schrieb:Die Grafikengine kennt beim Rendern der 3D-Welt gar keine "Monitorauflösung", sondern berechnet alles in einem virtuellen 3D-Koordinatensystem. Erst am Ende wird das fertige Bild auf die Monitorauflösung umgerechnet.
Ergänzung ()
Aus Twitter kann man keine Fakten ziehen. Da benötigt man schon handfestere Beweise.Siran schrieb:https://twitter.com/GOTGTheGame/status/1450574893888811009
"Hey everyone! We wanted to give you an update on the final size of the PC version of the game, which will not be 150 GB. The team is in the last stages of optimizing the final game and we can confirm the file size will be approximately 80 GB at launch."
@MichaG Wäre schön, wenn ihr den Artikel entsprechend überarbeiten könntet.
Zudem kommt dann vermutlich der Day-1-Patch mit 50 GB dazu. 😁
Zuletzt bearbeitet:
Ein Monitor stellt selber gar keine Textur dar, sondern nur das fertig gerenderte Bild - der kann die also nicht besser oder schlechter bei Auflösung xy darstellen. Und intern interessiert sich eine Grafikengine auch nicht für sowas wie 1080p, 4K oder so. Da laufen alle Berechnungen mit Kommazahlen in einem Wertebereich zwischen 0 und 1 ab. Sowas wie Pixel oder Auflösung kommt erst beim Rasterizer zum Tragen, wenn die 3D-Umgebnung aus dem 0-1 Wertebreich auf die Pixel des Monitors umgerechnet werden.DarkerThanBlack schrieb:Also ist es nicht richtig zu behaupten, dass man bei einem FullHD-Monitor höher aufgelöste Texturen schlechter darstellen kann als bei einem 4K-Monitor?
- Registriert
- Juli 2010
- Beiträge
- 13.310
Artikel-Update: Wie die Entwickler über Twitter mitgeteilt haben, wird der Titel auf dem PC doch keine 150 GB Speicherplatz benötigen, sondern nur um die 80 GB. Details zu den Hintergründen liefert der Tweet nicht. Die Tabelle mit den Systemvoraussetzungen wurde angepasst.
[Embed: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
Damien White
Banned
- Registriert
- Feb. 2009
- Beiträge
- 10.656
Also mal spontan 70 GB an Platz eingespart.
Da sieht man mal, was Faulheit beim Komprimieren von Texturen an Platz kostet.
Da sieht man mal, was Faulheit beim Komprimieren von Texturen an Platz kostet.
Blackvoodoo
Lt. Commander
- Registriert
- Dez. 2005
- Beiträge
- 1.402
Patches machen das Spiel doch nicht größer. Es werden doch nur Dateien ausgetauscht.
FWSWBN
Lt. Junior Grade
- Registriert
- Nov. 2010
- Beiträge
- 428
Interessante Aussage, nur hast Du etwas sehr wichtiges vergessen.Neodar schrieb:Ja, 80GB zum Launch. Und dann schiebt man einen 20 GB Day One Patch hinterher und dann kommen in den nächsten 2-3 Monaten noch ein paar große, aber unbedingt notwendige Patches und schon sinds dann doch die 150GB.
Ein 20 GB Patch besteht nicht nur aus Patch der einfach ins spiel kopiert wird.
Der Download ist vielleicht 20 GB, die Größe nach der Installation vielleicht nur 10 GB der Rest sind Dateien die gegen andere ausgetauscht wurden / werden usw....
Im Endeffekt ist mir das mir das aber egal wie groß das Spiel ist.
Beispiel:
RDR2 rund 130 GB
ACOdysee rund 110 GB
ACOrigins rund 75 GB
ACValhalla mehr als 140 GB
ME LE rund 120 GB
M@tze
Vice Admiral
- Registriert
- Dez. 2008
- Beiträge
- 6.802
Also mal "so eben" um fast die Hälfte verkleinert?!
Erinnert mich irgendwie frappierend an "neulich auf Arbeit": Anruf:
"Sag mal Kollege, euer neu generiertes setup ist auf einmal doppelt so groß. Wie kann das sein?"
"Kann nicht sein!"
"Ihr habt es doch vorhin ausgeliefert, schaut Ihr das nicht an?"
"Oh, jetzt sehe ich es auch, warte ich schau mal..."
"..."
"Ach, wir hatten beim Zusammenpacken zufällig noch ein altes setup mit im Pfad liegen und haben das auch nochmal mit eingepackt."
"Setup im setup, und das fällt keinem auf?"
Erinnert mich irgendwie frappierend an "neulich auf Arbeit": Anruf:
"Sag mal Kollege, euer neu generiertes setup ist auf einmal doppelt so groß. Wie kann das sein?"
"Kann nicht sein!"
"Ihr habt es doch vorhin ausgeliefert, schaut Ihr das nicht an?"
"Oh, jetzt sehe ich es auch, warte ich schau mal..."
"..."
"Ach, wir hatten beim Zusammenpacken zufällig noch ein altes setup mit im Pfad liegen und haben das auch nochmal mit eingepackt."
"Setup im setup, und das fällt keinem auf?"
DarkerThanBlack
Commander
- Registriert
- Juli 2016
- Beiträge
- 2.077
Natürlich wird intern mit Nullen und Einzen gerechnet. Da gibt es keine Bilder oder Texturen... Was willst du nun damit ausdrücken? 🤔 Ich kann dir gerade nicht ganz folgen. Es geht hier nicht um Zahlen, sondern um Optik und Möglichkeiten.mibbio schrieb:Ein Monitor stellt selber gar keine Textur dar, sondern nur das fertig gerenderte Bild - der kann die also nicht besser oder schlechter bei Auflösung xy darstellen. Und intern interessiert sich eine Grafikengine auch nicht für sowas wie 1080p, 4K oder so. Da laufen alle Berechnungen mit Kommazahlen in einem Wertebereich zwischen 0 und 1 ab. Sowas wie Pixel oder Auflösung kommt erst beim Rasterizer zum Tragen, wenn die 3D-Umgebnung aus dem 0-1 Wertebreich auf die Pixel des Monitors umgerechnet werden.
Und ja, unsere Welt ist nicht so wie wir sie sehen. Das sind nur elektrische Signale interpretiert durch unseren jeweils individuellen Verstand. Eigentlich sind wir nur reine gebündelte Energie...Schon klar.
Deine Frage war, ob es bei 1080p überhaupt sichtbar ist, wenn "4K Texturen" genutzt werden. Und ich wollte dir eben nur etwas detailierter erklären, dass die Qualität der Texturen bzw. dessen Detailgrad unabhängig von der Auflösung ist. Man merkt also bei jeder Auflösung einen Unterschied, ob geringer aufgelöste "Standard-Texturen" oder höher aufgelöste "4K Texturen" genutzt werden. Einfach weil technisch effektiv kein qualitätiver Zusammenhang zwischen Texturauflösung und Bildschirmauflösung besteht.
Ich meinte damit nicht, dass der Computer Binär rechnet, sondern dass die Engine intern alles auf Einheiten zwischen 0 und 1 umrechnet. Wenn also eine Kiste im Spiel 0,5 x 0,5 Einheiten groß ist, wird die Textur da drauf auch 0,5 Einheiten groß dargestellt - eine 2048x2048 Textur wird also genauso groß dargestellt wie eine 4096x4096 Textur, nur dass letztere eben viel schärfer/detailierter ist.DarkerThanBlack schrieb:Natürlich wird intern mit Nullen und Einzen gerechnet.
B
B3nutzer
Gast
Ah ja. 80 GB statt 150 GB also.
Wahrscheinlich kam ein Anruf von Nvidia, dass die Texturen nicht mehr in den VRAM passen.
Wahrscheinlich kam ein Anruf von Nvidia, dass die Texturen nicht mehr in den VRAM passen.
Siran
Commander
- Registriert
- Okt. 2008
- Beiträge
- 2.577
Das ist der offizielle Twitter Account des Spiels, da steckt der Entwickler dahinter, wurde auch von Eidos-Montréal retweetet. Wenn Dir das nicht reicht, Pech gehabt 🙄DarkerThanBlack schrieb:Aus Twitter kann man keine Fakten ziehen. Da benötigt man schon handfestere Beweise.
Zudem kommt dann vermutlich der Day-1-Patch mit 50 GB dazu. 😁
Ähnliche Themen
- Antworten
- 76
- Aufrufe
- 9.145
G
- Antworten
- 40
- Aufrufe
- 2.904
- Antworten
- 51
- Aufrufe
- 11.599
- Antworten
- 231
- Aufrufe
- 52.089
- Antworten
- 3
- Aufrufe
- 1.595