Notiz Techdemo: Echtzeit-Raytracing mit Nvidia RTX im Video

Rede dich nicht raus! Es gibt immer Abstufungen und es sollte klar sein, dass unter Windows kein "low level" wie auf Konsolen möglich ist.
Im Vergleich zu DX11 ist DX12, Vulkan und Mantel deutlich "lower level" und ob du das jetzt "low level" oder "low Overhead" nennst ist doch Wortklauberei.

Die eigentliche Disskusion, auf die sich meine Aussage bezog, ging darum ob RT ein fail wird, weil es wohl nicht mit DX11 kommt.
Und meine Meinung war, dass DX11 in Zukunft immer schlechter mithalten wird, da Spiele immer komplexer werden und nicht so gut darin ist viele Kerne auszulasten....und das Nvidia deshalb nun auf DX12 setzen wird.
 
Wo red ich mich bitte raus?

und es sollte klar sein, dass unter Windows kein "low level" wie auf Konsolen möglich ist.
Dir ist es offensichtlich aber eben nicht klar.

und ob du das jetzt "low level" oder "low Overhead" nennst ist doch Wortklauberei.
Nein, ist es nicht!
Das eine ist korrekt, das Andere nicht!
Khronos selbst bezeichent Vulkan auch als Low-Overhead...
 
Hill Ridge schrieb:
Dir ist es offensichtlich aber eben nicht klar.
Und deshalb schreibe ich es?
Hill Ridge schrieb:
Khronos selbst bezeichent Vulkan auch als Low-Overhead...
Ja habe ich auch gelesen....hat aber wieder nichts mit der eigentlichen Diskussion zu tun und ist nur Wortklauberei.

Das ist wie in den Diskussionen um Spiele, die wegen schlechter Multithread-Unterstützung die GPU nicht auslasten.
Der erste sagt CPU-limt, der zweite sagt:"nein, das ist ein Softwarelimit" und der dritte redet von einem "System-limit"......am Ende ist es völlig egal, wie man das benennt, hauptsache man weiß worum es geht.

Ich denke nicht, dass es irgendwo eine feststehende Definition gibt, ab welchem Punkt es low level, lower level, low overhead oder high level heißt. Die Realität wird immer irgendwelche fließenden Übergänge haben.
Wenn Khronos von low-overhead spricht dann schön für sie...Microsoft betitelt DX11.3 bereits als "low level" und DX12 als "goes even deeper".
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/what-is-directx-12-
 
Genau, deswegen schreibt Khronos ja auch, daß Vulkan eben NICHT Low-Level ist...
Vulkan.jpg


Baal Netbeck schrieb:
und ist nur Wortklauberei.
Na eben nicht, eines ist halt korrekt und das andere nicht!

aber egal, du hast eh zugegeben mit Absicht etwas falsches zu behaupten, obwohl du es scheinbar besser weist, muß ich ja nicht verstehen
 
Baal Netbeck schrieb:
Dx11 hat aber keinen Vorteil außer viel Erfahrung der Entwickler.

.........

Ich weiß nicht warum man an dx11 festhalten möchte außer Man hat Angst, dass die Entwicklung die eigene Hardware benachteiligt.
Es wurde oft genug Argumentiert das man für DX11 viel weniger Programmieraufwand hat, nicht umsonst benutzt fast keiner DX12/Vulkan. 99% der Spiele Developer setzen auf DX11 und gerade bei Indies und kleine Entwickler wird sich das auch in Zukunft nicht ändern.

Und das hat nix mit festhalten möchten zu tun, wir sind hier nicht bei wünsch dir was... und eine API wie DX12/Vulkan kann sich nicht durchsetzen wenn Geld eine Rolle spielt.

Und daher ist und bleibt Raytracing ein fail.
 
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Hill Ridge schrieb:
Ja, ich habe Ahnung!

DX12 und Vulkan für den PC sind Low-Overhead, aber nicht Low-Level...
Microsoft selbst bezeichnet bereits Direct3D 11.3 als low-level API. Du bist nur ein Schwätzer und versuchst mit deiner Wortklauberei zu klugscheißen, nichts weiter.
 
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Was spielt es überhaupt für eine Rolle ob jemand jetzt eine API als Low Level bezeichnet oder nicht? Denn "Low Level" ist doch sowieso ein sehr schwammiger Term, wo man nahezu beliebig viel hineininterpretieren kann. Viel wichtiger ist es doch, sich den Hauptunterschieden zwischen DirectX 11/12 bzw OpenGL und Vulken bewusst zu werden, nämlich dass der Programmierer bzw die Anwendung bei Vulken und Directx12 Kontrolle über die entsprechenden Hardwareschlangen der GPU und zusätzlich über das Speichermanagement und das Kopieren von Daten erhält, was mit Directx11 bzw OpenGL nicht oder nur sehr eingeschränkt möglich ist. Aber das scheint bei solchen Dikussionen wieder niemanden zu interessieren.....
 
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m.Kobold schrieb:
Und das hat nix mit festhalten möchten zu tun, wir sind hier nicht bei wünsch dir was... und eine API wie DX12/Vulkan kann sich nicht durchsetzen wenn Geld eine Rolle spielt.
Ich sehe durchaus deine Punkte.

Aber auch nicht jede Indie Entwicklung/kleine Studios haben oder brauchen Hairworks, HBAO+ und was es da sonst noch so an speziellen Effekten zu implementieren gibt.

Ich sehe RT eher als das nächste große Extra in kommenden AAA Titeln.
Und die großen Entwickler haben ja fast alle schon in DX12 hineingeschnuppert.
Auch wenn es im Moment eher auf AMD Karten beschränkt ist, so hat DX12 in den drei Spielen, die ich mit DX12 besitze(AotS, ROTTR und Hitman) große Vorteile...die CPU wird einfch viel gleichmäßiger genutzt und ich hatte nicht den Eindruck, das bei ROTTR und Hitman, DX12 ganz oben auf der Prioritätenliste stand.
Sie haben es einfach irgendwie implementiert und trotzdem ist es ziemlich gut.

Wenn Nvidia da noch Geld reinbuttert und den Entwicklern eigenen Programmierer zur Seite stellt, um RT zu implementieren, stelle ich mir den Umschwung zu DX12( zumindest für die großen Entwickler) recht einfach vor.

Ist halt die Frage was man als fail empfindet.....Ich bin schon zufrieden, wenn in 2019 2-3 Spiele eine ordentliche DX12 umsetzung bekommen und dann nach und nach andere nachziehen.
Das wäre eine gigantische Beschleunigung des Umstiegs und mit der Zeit wird es auch für die kleineren Entwickler leichter sein, sobald mehr Programmierer damit gearbeitet haben und insgesamt der Erfahrungsschatz größer geworden ist.

Nvidia hat so viel Geld....im Grunde können die den Spieleentwicklern sämtliche AAA Spiele in 2019 finanzieren, wenn sie RT pushen möchten.

Und So wie ich Nvidia einschätze, werden sie versuchen ihren Technologievorteil so gut wie möglich in noch mehr Marktdominanz umzusetzen.
 
Capthowdy schrieb:
Microsoft selbst bezeichnet bereits Direct3D 11.3 als low-level API. Du bist nur ein Schwätzer und versuchst mit deiner Wortklauberei zu klugscheißen, nichts weiter.
Genau, weil ich mich besser als manche auskenne bin ich ein Schwätzer, voll logisch!

Nai schrieb:
Was spielt es überhaupt für eine Rolle ob jemand jetzt eine API als Low Level bezeichnet oder nicht?
Keine Ahnung, ich finde es aber echt nicht normal, daß mich heir Leute beschimpfen, nur weil ich die API korrekterweise als Low-Overhead API bezeichne.

Eigentlich sollten diese Leute ja froh darüber sein, so könnten sie ihr Wisser mal erweitern...
 
Direkter Hardwarezugriff durch das Spiel.
Auf den Konsolen ist das gegeben, natürlich nicht alles, aber es ist halt möglich.

Windows erlaubt das seit NT nicht mehr!
 
Wie bzw was genau stellst du dir unter einem "direkten Hardwarezugriff" vor? Denn zumindest hast du ja immer die API bzw den Treiber dazwischen. Andererseits: Die Befehlsschlangen, die eine Anwendung mit DirectX/Vulkan befüllen kann, werden anschließend größtenteils von dem OS bzw dem Treiber nur durchgeschleift und dadurch von der GPU mehr oder weniger direkt ausgeführt.
 
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Soll ich dir jetzt echt das Wort Direkt erklären?

Nenn es halt wie du magst, ich unterscheide trotzdem weiterhin zwischen Low-Level auf den Konsolen und Low-Overhead am PC!
 
Nein, sondern was du dir unter einem "direkten Hardwarezugriff" vorstellst bzw die Ansprüche an eine 3D API diesbezüglich definierst, so dass diese 3D API low level ist. Denn die unterstete Ebene zur Ansteuerung der Hardware, nämlich Memory Mapped I/O und Interrupts, werden es ja kaum sein, zumal man hierfür nicht mehr so wirklich die Abstraktionen einer 3D API verwenden kann.....
 
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Hill Ridge schrieb:
Nenn es halt wie du magst, ich unterscheide trotzdem weiterhin zwischen Low-Level auf den Konsolen und Low-Overhead am PC!
Wenn es darum geht die Unterschiede zwischen Konsole und PC zu diskutieren ist das ja auch ein wichtiger Punkt.
Aber von DX11 zu DX12 am PC ist es eben wichtiger was "lower level" ist und nicht ob es jetzt low level oder Overhead genannt wird.

Wenn Microsoft DX11.3 low level nennt, dann passt das schlecht mit Vulkan zusammen, das nur low overhead vom Entwickler genannt wird....unbestritten aber lower level ist als DX11.3.....Es sind eben nur Namen und je nachdem das der Entwickler gerade ausdrücken möchte, wird es eben anders benannt.
 
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Hill Ridge schrieb:
Genau, weil ich mich besser als manche auskenne bin ich ein Schwätzer, voll logisch!
Du kennst dich nicht besser aus als manche. Du reitest hier auf Begrifflichkeiten herum, die nicht ansatzweise so genau definiert sind, wie du uns hier erzählen willst. Du hast dir nur die Intepretation von Khronos bzgl. "low-level" zu eigen gemacht bzw. bringst deine eigene Interpretation davon bzgl. Konsolen ins Spiel. Google doch mal "low-level API" und "DirectX 12" und schau wie viele das anders sehen als du, z.B. hier. Die sind alle ganz schön inkompetent, nicht wahr? Auch CB scheint vor Inkompetenz zu strotzen, wie man hier und hier sehen kann.

Es bleibt dabei: Wortklauberei und vermeintliche Klugscheißerei.
 
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Genau, wenn es die Mehrheit einfach nicht so genau nimmt, wird etwas falsches plötzlich richtig.

Tolle Logik!
 
Naja, Hill Ridge konnte mir nicht einmal erklären, was er unter "direkten Hardwarezugriff" versteht. Da werden einmal wieder Begrifflichkeiten verwendet ohne Ansatzweise die Bedeutung bzw. die technischen Hintergründe zu verstehen.......
 
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