Deckimbal schrieb:
Aber das Schlimmste ist das völlig undynamische Kampfsystem.
Scheint so, als ob Du Gothic 1 noch nie gespielt hast. Es gehörte da zum Spielprinzip, dass man anfangs sehr "undynamisch" unterwegs war
. Die Animationen, die Angriffsgeschwindigkeit und Vehemenz/Stärke war da ganz bewusst dem Level des Spielers angepasst.
Als low level Charakter hat man in Gothic die Waffe kaum richtig halten können. Erst nach dem Investieren einiger Lernpunkte in die entsprechenden Skills hat sich das dann deutlich gebessert und eben auch in knackigeren Kampfanimationen geäußert.
Das ist ein ganz besonderes fast schon Alleinstellungsmerkmal von Gothic, dass hier nicht nur einfach an den Zahlen gedreht wurde (low level kleiner Schaden, high level größerer Schaden), sondern dass es eine direkte Korrelation zwischen Gameplay, grafischer Darstellung und dem Skill-Level des Helden gibt.
Gothic ist für mich persönlich nicht umsonst das beste Spiel aller Zeiten
. Kein anderes Spiel hat mich in meinem seit 1984 währenden Gamer-Leben (da war ich 12 und mein Vater brachte einen C64 heim) derart beeindruckt wie Gothic, wobei das Kampfsystem für mich ehrlich gesagt nicht unbedingt zu den Highlights gehörte, sondern vor allem Atmosphäre/Immersion, lebendige Welt, Story, Charaktere usw.
P.S.: Finde ich übrigens richtig schade, dass sich ein solches skillabhängiges Kampfsystem heutzutage nicht mehr RPG-Entwickler trauen. Andererseits aber auch verständlich. Wenn Du heutzutage das Kampfsystem am Anfang absichtlich beschneidest, dann hast Du ruckzuck tausende negativer Steam-Rezensionen, die das "Scheißkampfsystem" bemängeln, weil die Leute es einfach nicht verstanden haben.
Da müsstest Du als Entwickler schon am Start des Spiels am besten mehrere fette rote Kästen (nicht wegklickbar) implementieren, in denen in SEHR GROSSER SCHRIFT erklärt wird, dass es rollenspieltechnische Absicht ist, dass sich das Kampfsystem am Anfang etwas lahm anfühlt.