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ontaiwolf
Gast
dgschrei schrieb:Ja das ist konservativ. Du machst auf mich den Eindruck, als ob du nicht im Geringsten weißt was für Kosten ein Softwareentwicklungsprozess verursacht. (sorry den Eindruck macht es.)
Nur mal als Beispiel: Diejenigen die Tim Shafers neues Adventure bereits unterstützt haben, können die erste Folge der Dokumentation von 2 Player Productions bereits sehen. Dort sagt Tim Shafer, dass die 400.000 die sie ursprünglich für das Spiel haben wollten gerade einmal genügt hätten, um 3 Leute für 6 Monate an dem Spiel arbeiten zu lassen.
Zitat von mir bitte vergrößern. Dann passt es wieder. Ich komme aus dem Bereich, wenn auch nicht aus dem beruflichem sondern aus dem späteren Studium mit viel praktischem Anteil zurzeit. Wie gesagt, entwickelt man portabel, d.h. mit Technologien wie OpenGL, ist der Port eine Sache von höchstens Tagen. Ehrlich gesagt verstehe ich nicht so ganz, wie man sich in die Lage versetzen kann, die Software so beschränkt zu entwickeln, dass sie nur auf einer Plattform richtig läuft und für die andere einen dicken Port benötigt. Das kann nur passieren, wenn man blöd ist und so beschränkt entwickelt. Ich gebe zu, die Kosten für portable Entwicklungen sind höher. Betriebssysteme haben ihre Eigenheiten, aber der Port ist keine grausame Geschichte, die Unmengen an Geld verschlingt. Das beweisen gerade die kleinen Indie-Entwickler, die auf jeden € schauen, aber dennoch es schaffen, für mehrere Plattformen ihre Spiele zu entwickeln.
dgschrei schrieb:Das sind die Dimensionen in den wir hier sprechen. Und dann überleg mal was du alles brauchst um einen Port anzufangen. Du brauchst mindestens 2 Grafikprogrammierer (professionelle Entwicklung besetzt komplette Abteilungen nie mit einer Person. Schlicht aus Gründen der Risikominimierung) dann noch Leute die sich um andere Aufgaben kümmern, wie die unterschiedliche Benutzerverwaltung und Linux, all die kleinen Unterschiede die unter der Haube herrschen und die sich zu einem gewaltigen Arbeitsaufwand summieren.
Und dann benötigst du natürlich noch Tester, die den Port dann auf Herz und Nieren prüfen, damit es nicht ein einziges Bugfest beim Release ist. Wenn du das mit 5-6 Leuten in 6 Monaten schaffst, dann Gratulation. Solltest dich vielleicht mit deinem Team bei den Publishern bewerben.
Was erzählst du denn da? Wenn du plattformunabhängig entwickelst, brauchst du keine zwei Extra-Entwickler. Und welche Rolle soll die Benutzerverwaltung spielen? Noch nie eine Software gesehen, die sich um so etwas wie Benutzerverwaltung gescheert hat. Schon gar nicht unter Linux.
dgschrei schrieb:Das sagt eigentlich schon alles. Selbst der absolute Linux und OpenGL Verfechter Carmack hat mittlerweile öffentlich zugegeben, dass die Tools und die API selbst bei DirectX mittlerweile besser sind als alles was es bei OpenGL gibt. Und dass man damit schneller (und damit kostengünstiger) an sein Ziel kommt.
http://www.bit-tech.net/news/gaming/2011/03/11/carmack-directx-better-opengl/
1. Ich würde eher OpenGL mit Direct3D vergleichen. Warum muss ich wohl nicht sagen.
2. Da kann ich nicht mitreden, ich habe zwar schon Kleinigkeiten in OpenGL programmiert, allerdings nichts mit Direct3D. Aber ich vermute, die Unterschiede sind nicht groß.