VR - Wo geht die Reise hin Sammelthread

Ich hoffe Oculus stellt die Rift vor, sonst wird es sehr teuer fuer mich:


Sehr geiles Teil
 
Generell ne super Nachricht für die VR-Entwicklung Richtung Riesen-FOV, daß diese Brille nach der Aussage von voodoo null Verzerrungen hat, scharf bis zum Rand ist und kaum godrays auftreten. Also machbar sowas. Und ich denke auch günstiger machbar, denn da geht es doch nur um Daten, einmal die Daten zum Linsenprofil zur Herstellung und die softwareseitig für´s Entzerren.
 
Das nen wichtiger Punkt: alleine die Tatsache, dass so ein grosses FoV ohne Verzerrungen praktisch machbar jst (zu welchem Pris auch immer) stimmt schonmal sehr zuversichtlich fuer die Zukunft, denn ich war mir da bisher nicht so sicher. Auch funktionierendes Eye Tracking ohne Verzoegerung ist ein dickes Ding.
 
Nur die Auflösung pro Grad liegt glaub ich sogar unterhalb von rift/vive, was ich für ein klares Minus halte. Man pusht einen Parameter und plättet dafür den andern. Ähnlich wie bei MS. Bisl mehr Auflösung, dafür aber Klorollenoptik, quasi umgekehrt.
 
Ohne eye tracking bin ich fast mehr fuer gute subpixel fuer die 90fps. So nen riesen plus gibts ja mit der 2080ti leider nicht. Ich dachte immer man gut upscalen, aber gutes upscaling hab ich bisher leider noch jicht gesehen.

Egal ob ichs mir hole oder nicht: verzerrungsfreies riesen fov ist moeglich! Das alleine ist ne riesen news und macht auch hoffnung fuer pimax, sollen sie halt kopieren....

Plus latenzfreies eye tracking existiert auch schon. Damit ist die zukunft schon fast geritzt. Fehlt noch das scharfstellen was die oculus jungs gezeigt haben, aber sonst einfach alle puzzleteile zusammenpacken:

Die mhea displays die wir schon gesehen haben, die linse vom star vr, eyetracking und idealerweise noch wireless. Dazu software von oculus fuer asw. Fertig ist die fantastische ultra vr.
 
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Wer all das zu einem Kampfpreis zusammenpackt, hat einen dauerkackenden Goldesel.
 
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kellerbach schrieb:
Nur die Auflösung pro Grad liegt glaub ich sogar unterhalb von rift/vive, was ich für ein klares Minus halte. Man pusht einen Parameter und plättet dafür den andern. Ähnlich wie bei MS. Bisl mehr Auflösung, dafür aber Klorollenoptik, quasi umgekehrt.

Die Star VR one hat aber ein RGB Display mit 16 Millionen Subpixeln. Also der sde Effekt ist wesentlich kleiner als bei der Rift.
Voodoo sagt ja auch, dass es besser wie bei der Vive pro ist.

Der Sebastian hat jetzt auch noch ein Video zu der Star VR one raus gehauen. Selbst noch nicht geschaut.
 
Auflösung ungleich sde. Die Auflösung entscheidet darüber, wie informationsreich etwas dargestellt wird, etwa filigrane kleine/ferne Strukturen, insgesamt der Schärfeeindruck usw. Mal angenommen, die kommt für die consumer für 2000 Euro. Dann wären zwar sde u. fov deutlich besser als die Konkurrenz, Farben auf Optimalniveau von rift/vive/odyssey, aber die effektive Auflösung knapp unterhalb von rift/vive/odyssey. Und das würde mich wurmen. Ich will das Ding echt nicht schlechtreden, aber wenn´s zur konkreten Kaufsituation kommen würde, würde ich echt zögern genau deswegen.

Aaaaber: et jeht vorran!
 
Jo aber ohne ASW gibts keien GPU die mehr stemmt als das was zB die Star VR fährt. Mit Supersampling auf 140 plus ist meine Vive Pro schon am Ende. Nur ne Oculus könnte mehr dank echtem ASW, auich wenn das schon ein Kompromiss ist.

Erst wenn Eyetracking da ist und vor allem auch überall implementiert ist geht mehr.


Was fuer mich unklar ist (da ichs nicht testen kann): was ist besser: die Auflösungsdichte im Sichtfeld erhöhen und dafür eine geringere FoV oder wie jetzt StarVR max FoV. Die Tester sind ja bsiher begeistert, aber auf Dauer müsste es schon relativ unscharf sein bei dem Mega FoV und der Res.

Mit Eyetracking geht dann ja am Ende beides und das wird der Oberhammer. Ohne die Scheuklappen dürfte alles nochmal viel viel echter wirken.
 
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StarVR hat doch Eye Tracking und soll angeblich Foveated Rendering unterstützen. Bin aber sehr skeptisch was die Praxis angeht.

Zumal das Ding preislich sowieso irrelevant für fast alle privaten Konsumenten wird.
 
Soll angeblich sogar fast verzügerungsfrei sein, aaber: grosses aber: man muss es in jeder Anwendung implementieren. Und damit ists so gut wie tot im Star VR bis die grossen das auch haben. Für die ka 20.000 Einheiten implementiert sowas doch kein Entwickler. Daher erwaehne ichs gar nicht erst. Aber immerhin kanns luxuriös die IPD einstellen D

Aber die gute Nachricht in jedem Fall:
- Richtig dick auflösende Displays fuer VR existieren bereits
- richtig gut funktionierendes Eyetracking auch
- so gut wie echtes volles FoV rein mit guten Linsen existiert auch schon
- nahezu perfekts Tracking ohnehin (wenn auch idealerweise zukünftig inside out)

-Wireless mit Fragezeichen bei der erhöhten Bandbreite
- Und dieses scharfstellen je nach Distanz vermutlich noch im Prototyp Stadium

Das einfach der Oberknaller. Alleine das FoV ist bereits mehr als ich mir erträumt hatte für die nächsten 5 bis 10 Jahre. War mir jetzt mit Pimax fast sicher das es ein riesen Problem ist.

Damit ist es nur noch eine Frage der Zeit bis das alles zusammen kommt und noch mehr. In der Summe ist das ja schon VR 3.0 und nicht 2.0
 
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Gibt es zu Foveated Rendering tatsächlich schon Erfahrungsberichte? Ich habe noch keine gesehen.

Ebenso habe ich noch keine Berichte gesehen, ob das Eye Tracking auch mit Brillen funktioniert. Wäre schon nicht unwichtig. Für spezielle Anwendungen im Enterprise-Sektor wäre das wohl verschmerzbar, aber für ein Consumer-Produkt eher nicht imo.
 
Brille hatte der Voodoo De Typ vergessen gehabt. Hier die Links. Ich vertraue hier darauf das er keinen Mist erzählt. Ist natürlich ein Risiko auf eine bzw 2 Personen zu belasten. Aber immerhin isses nicht Sweviver D



Das Teil ist für mich ne riesen Überraschung das son kleiner Fisch das aus dem Hut zaubert. Eyetrakcing ist glaub ich das Toobi

Im zweiten Video find eich gut den FoV Vergleich wo er die Vive Controller bis zum Rand des jeweiligen Sichtbereichs haelt erst wie Vive/Rift und CO und dann das volle. Das sind komplett ausgestreckte Arme seitlich. Beeindruckend.

Ich muss für mein Geld auch arbeiten, aber was ich da sehe beeindruckt mich extrem und ich bin echt am überlegen es zu kaufen wenn es 3 4 max 5k liegt und von Oculus nichts kommt. Aber ich bin mir nicht sicher das Ding können sie halt auch für 10 oder 20k verkaufen. Automotive, Medizin usw die kaufen das auch für 20k und mehr (das ein ein Senior Staff Business Trip Business Class plus Hotel) wenns das beste ist. Die alten Dinger waren viel teurer und 10 mal schlechter als ne DK2

Hätte Acer da nicht schon zugegriffen, waeren die in 2 Wochen von Apple Google Facebook sofort weggekauft. Würde mich nciht wundern wenn es auch so noch zu einer Übernahme kommt.
 
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Habe mir das Video von VoodooDE gerade angeschaut. Hatte mir schon gedacht dass die Apps bzgl. ET und FR speziell angepasst werden, was aber bedeutet dass da für Consumer noch nichts am Horizont zu sehen ist.

Es ist schon komisch dass sich über 2,5 Jahre kein anderer Hersteller an einem SteamVR Headset für Konsumenten wirkliches Interesse gezeigt hat. Wahrscheinlich ist ein großer Sprung zu vertretbaren Kosten einfach noch nicht möglich, und wir werden mehrere neue VR Systeme relativ zeitgleich sehen.
 
Es kann auch sein das Tobi dafür halt gutes Geld verlangt. Wenn die alleine 300 bucks für die Eytracking technik oder ein Patent verlangen, kann das natuerlich niemand in ein bezahlbares Konsumer Headset implementieren.
 
Wie ist eigentlich der Stand bei steam´s atw? Ich hatte mal am Rande irgendwo mitbekommen, daß es da Fortschritte in Richtung asw gegeben hätte.
 
Das frag ich mich auch. Wenn es eine Sache gibt die enttaeuschend von Valve ist dann das...
 
Hammer diese VR Arcade. Das wird die Zukunft sein. Die beste und teuerste Hardware in den Arcades.
VR scheint den Arcades neues Leben einzuhauchen. Normale Spielautomaten gibt es ja kaum noch, außer in Japan.
 
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