Mr.Seymour Buds
Commodore
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Simon schrieb:Also nix für ungut, aber die Demo erinnert qualitativ an 3DMark 2000.
Das dachte ich auch. Wer zur Hölle präsentiert im Jahr 2015 so eine "Grafik"?!
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Simon schrieb:Also nix für ungut, aber die Demo erinnert qualitativ an 3DMark 2000.
DocWindows schrieb:Khronos bestätigt dass sie Mantle als Startpunkt benutzt haben um eine Lösung zu schaffen mit der alle Mitglieder des Konsortiums leben können. Grundgerippe eben. Und diese Lösung heißt Vulkan. Hätte AMD übrigens schon viel früher haben können wenn sie Mantle nicht geschlossen auf GCN zugeschnitten, sondern es gleich zur Diskussion in die Khronos-Group eingereicht hätten.
pipip schrieb:Nein keine Vorteile, Compute Shader, native Multi-GPU und CPU unterstützung und wahrscheinlich bald auch noch paar HSA Features.
pipip schrieb:AMD hat nichts geschafft alles klar ^^ Ich erinnere mal vor Mantle, wo die Leute meinten, AMD könnte durch ihrer Marktmacht nie etwas neues durchsetzten.
pipip schrieb:Nur so nebenbei, ich weiß du bist es von NV nicht anders gewohnt, aber es war von AMD nie gewollt etwas nur für "AMD" Grafikkarten auf den Markt zu bringen.
Du hast dich verschrieben. Da steht "viele" anstatt "vier".PiPaPa schrieb:Vergleicht man den Quellcode so sieht man das Vulkan viele Mantle Teile beeinhaltet bzw eingebracht wurden.
Witzig finde ich, dass hier jeder nVidia in's Spiel bringt, als ob es hier in irgend einer Weise um nVidia gehen würde. Ich sage nur, dass ich sehr große Unterschiede in den Philosophien zwischen Mantle und Vulkan sehe und ich auch nicht so einfach sagen würde, dass Mantle die Basis für Vulkan gewesen sein kann. Wäre das der Fall gewesen gäbe es den SPIR-V nicht und das wird doch überall groß als Basis von Vulkan angepriesen oder etwa nicht? nVidia bringt ihr hier alle in's Spiel, weil euch anscheinend jegliche Kritik an AMD nicht gefällt.Es ist schon witzig. Da wurde jahrelang behauptet das nvidia ja was für die Gamer machen würde, dabei haben sie lediglich ihre propritäre Scheisse versucht zu etablieren und den Kunden an sich zu binden.
Sie lief aber nur auf AMD GCN Hardware. Welchen Grund das wohl hatte?Alienate.Me schrieb:die philosophie hinter mantel war doch, dass es eine API für alle geräte werden soll - ohne intermediate language ist dies doch gar nicht möglich, oder?
Klar. Für AMD war das sicherlich das Hauptziel und ihre APUs stehen jetzt im Vergleich zur Konkurrenz echt super dar. In sofern. Ziel erreicht.Sie haben es geschafft den nachteil ihrer APUs/CPUs im gaming zu eliminieren und ihre entwicklung für alle zugänglich gemacht.
Keiner hat was gegen mehr Konkurrenz, allerdings gab es die Situation in der Vergangenheit schon oft, dass OpenGL bessere Features bot als DirectX und die Entwickler trotzdem lieber auf DirectX gesetzt haben, weil OpenGL einfach keine vernünftigen Tools und Dokumentationen angeboten hat.hrafnagaldr schrieb:Aber Spekualtion hin oder her, ich bin inzwischen alt genug im openGL zu seinen größeten Momenten hinter zu trauern und würde es sehr begrüßen, wenn ich wieder in vielen Spielen die Wahl zwischen dem Renderer habe oder einfach nur Vulkan verwendet wird und die Titel überall laufen. Blizzard ist mit im Boot, das ist schonmal ne gute Sache. Am Ende werden die sogar noch Mehrkern-CPUs gescheit unterstützen
Ja. Scheiß Vulkan. Echt zum kotzen der Mist.Zuckerwatte schrieb:Erm. Sie haben ihre Entwicklungsarbeit als Grundlage zur Verfügung gestellt? Wann hast du das das letzte mal bei Nvidia gesehen? Du solltest ewig auf DX11 hängen bleiben mit diesem blinden Gehate.
Die Sache ist die, dass dies erst garantiert wurde und die Leute die sich eventuell darauf verlassen haben jetzt im Regen stehen.Mantle 1.0 sollte öffentlich gemacht werden aber die Frage nach dem Sinn wenn es DX12 und Vulkan dann gibt - die bleibt völlig auf der Strecke.
Mr.Seymour Buds schrieb:Das dachte ich auch. Wer zur Hölle präsentiert im Jahr 2015 so eine "Grafik"?!
Daedal schrieb:Ich vermute einfach es dauerte AMD zu lange bis ein Konsens erzielt wird. Die Hardware war in der Pipeline und es zeichnete sich ab, dass sowohl MS als auch OpenGL die nötigen grundlegenden Änderungen nicht schnell genug in Software bringen. Also warum nicht Mantle schnüren und mit den Entwicklern der Studios fertig ausarbeiten um den Druck zu erhöhen? Es hat gut funktioniert und die Softwareumgebung verschiebt sich zugunsten AMDs langjährigen Entwicklungen: Parallelisierung, bessere CPU Auslastung, heterogene Architektur, gemeinsame Speicher etc...
AMD hat die Hardware dafür schon auf dem Markt.
Lagerhaus_Jonny schrieb:Gott sei Dank arbeitet ihr nicht in der Software Entwicklung. Manche können echt 0,0 über den Tellerrand hinausschauen.
Dabei war aus der News herauszulesen, das diese Demo dafür gedacht war, zum einen die Lauffähigkeit von Vulkan und zum anderen den Wert der Optimierungen zu demonstrieren und keine megageile Grafik. Darum ging es zu keiner Zeit.
So hohle Kommentare zu lesen ist echt schon langsam ärgerlich.
War klar, dass hier wieder jemand seinen Hass auf Gamer preisgeben muss, aber1. Ihr Gamer sein nicht der Nabel der (Grafik)Welt. Eigentlich seit ihr für erstaunlich viele sogar unwichtig...
Anhand dieser vier Zeilen und der Sache mit den Command Lists aus dem Whitepaper kann man aber durchaus erkennen, dass das Konzept irgendwie das Gleiche ist und sich komplett vom aktuellen OpenGL unterscheidet.Welchen Quellcode vergleichst du denn? Die 4 Zeilen aus diesem Thread? 3D-Spieleprogrammierung muss echt einfach sein wenn man nur so ein paar Zeilen braucht um irgendetwas aussagen zu können.
DocWindows schrieb:Wenn das also der Startpunkt ist, dann müsste AMD vorher auf eigene Rechnung gehandelt haben. Spricht ja auch einiges dafür. Wäre Mantle z.B. nicht primär auf GCN optimiert worden, hätte man nicht "a lot of design iteration" benötigt, "und nicht aus dem Hauptgrund "making sure that Vulkan can run across many different GPU architectures".
Wie von allen AMD Technologien: HSA, x64, Freesync und nun auch Mantle.kisser schrieb:Das sind doch keine AMD-spezifischen Vorteile. Davon profitieren alle Chiphersteller..
Wessen Aussage? Du definierst AMDs Ziele falsch und deklarierst selbige dann als verfehlt? Wie hieß dein Planet nochmal gleich?kisser schrieb:Etwas eigenes/proprietäres durchsetzen, das war die Aussage. .
Daedal schrieb:Wie hieß dein Planet nochmal gleich?
Welche sind denn das? Und jetzt sag bitte nicht die mobilen GPUs, denn gerade die sind ja als Neuerung dazu gekommen.Decorus schrieb:Weil nicht jeder low level APIs braucht/ benutzen kann, weil eine Umstellung Zeit und Geld kostet, weil Vulkan Compute Shader voraussetzt, was nicht jede Graka hat, usw.
Gerade im Anbetracht dessen, was du ein Satz vorher geschrieben hast, würde ich das doch genauso abtun. Linux kenne ich eigentlich mehr als Server OS und gerade da ist eine Low Level (Grafik) API ziemlich unnötigDecorus schrieb:Weil Android + Windows + MacOS + Linux nun mal mehr Plattformen sind. Und zahlenmässig auch bedeutender als Windows + XBone + Windows Phone.
Ich bekomme Angst. Was sind denn das für 2600 Spiele, über welchen Zeitraum und wie sieht das Verhältnis zu den Windows/DX Spielen im gleichen Zeitraum aus? Das ist verschwindend gering. Ich wollte mir eigentlich eine Steam Box basteln, bis ich mal gesehen, was alles NICHT auf Linux geht. Daher doch wieder Windows. UE4 und Cryengine sind DX11 Engines, Unity weiß ich nicht.Decorus schrieb:Fast 1600 Spiele für MacOS auf Steam, fast 1000 für Linux. Dazu UE 4, Cryengine, Unity, einige Opensource Engines, ....
Welche CAD Systeme setzen denn auf OpenGL? Ich selbst bin Konstrukteur und nutze CAE Programme und alle die ich nutze und kenne benötigen zwingend Windows.heidegger schrieb:1. Ihr Gamer sein nicht der Nabel der (Grafik)Welt. Eigentlich seit ihr für erstaunlich viele sogar unwichtig...
2. Ihr Gamer wart nie die primäre Kundschaft von Khronos. Ihr wart über Jahre sogar völlig irrelevant für die.
3. Khronos bevorzugter Markt ist der Profi-Markt (Workstation, CAD/CAM, Animation,...), sowie der Mobil/Embedded-markt und auch wenn es den einen oder anderen Gamer jetzt zuckt, aber ihr Gamer gehört nicht dazu... ausgenommen seit einigen Jahren der mobile Markt und da dominiert OpenGL de facto vollständig.
4. OpenGL ist der INDUSTRIE-STANDARD - abseits von Computerspielen interessiert sich keine Sau für Direct3D... das einzige was da D3D verwendet, sind ein paar armselige Win-only CAD-Tools und selbst da bieten die allesamt Support für OpenGL und vor allem was wichtiger ist, für die speziellen APIs die in diesen Segment verwendet werden (in der Animation z.b. RenderMan - OpenGL bietet fast vollständige Kompatibilität dazu - DX bietet gar nichts).
5. Abseits von der Windows-Plattform basiert praktisch die gesamte Consumer-Palette auf OpenGL und OpenGL ES (Profi-Markt sowieso) - selbst auf Windows Phone verwenden die meisten Apps OpenGL ES (jedenfalls alle die Plattformübergreifend sind).
6. Direct3D/DirectX wurde bei Computerspielen nur deshalb so verbreitet, da einerseits Khronos (bzw. der ursprüngliche Besitzer/Entwickler von OpenGL (SGi) sich nicht für Computerspiele interessiert hat. Und die andere API (die damals Ende der 1990er der Spiele-Standard war) Glide von 3dfx, wurde von unseren giftgrünen Freunden von nvidia gekauft und eingestampft (Konkurrenz mochten unsere giftgrünen Freunde halt noch nie).
7. OpenGL ist übrigens Dual-Lizenziert - die Consumer-Variante unter Windows ist eingeschränkt (vollen Support gibt, bzw. gab es nur zusammen mit professionellen Workstation-GPUs (und nein, eure Gamer-Karten gehören nicht dazu...). Microsoft wollte den bei der Einführung von Vista damals sogar komplett für Consumer streichen - auf Druck der Industrie mussten die Redmonder ihr Vorhaben wieder zu Grabe tragen - soviel zur "unwichtigkeit".