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News Warhammer 40k: Space Marine 2: 4K-Texturpaket schraubt Anforderungen nach oben

AbstaubBaer

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Große Effekte braucht man sich von dem Texturpaket allerdings nicht erhoffen. Die Rezensionen des „DLCs“ weisen regelmäßig darauf hin, dass die Auswirkungen „kaum sichtbar“ seien.
Das ist auch schon in vielen Modding-Projekten so. Optimierte 2K-Texturen als Ersatz für grundsätzlich schlechtere Basis-Texturen haben einen wirklich sichtbaren Effekt. Von schon vernünftigen 2K- auf 4K-Texturen zu geben, gibt sich nicht viel und frisst nur Platz auf dem Laufwerk.

Und Auflösung allein reicht ja auch nicht, wenn die Grundqualität nicht gleichzeitig signifikant verbessert wird.
 
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Werde es mir am 01. auf jeden fall zulegen, bin echt gespannt auf das Game und dazu noch das 4k-Texturpaket. Was will man mehr.
 
Hätte ja lieber einen FOV Slider^^'
 
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Wie kann man als Entwickler so einen Quatsch machen? Wenn ich die flachen und mittelmäßigen Texturen in Cyberpunk durch eine Texture Mod ersetze, erkenne ich einen gewaltigen Unterschied. Dann sind es auch 12 bis 14 GB Speicherbelegung in WQHD. Man kann auch komplette 2k oder 4k Texture mods verwenden, aber dann sind wir über die 16 GB. Die FPS sinken solange nicht, bis der Speicher ausgeht.

Kann mir höchstens vorstellen das die Engine nicht gut damit klar kommt. Keine Besserung zu sehen, macht es umso schräger.
 
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Wie gesagt, einfach die Auflösung zu erhöhen hat von 2K auf 4K keinen großen sichtbaren Vorteil, wenn nicht auch die Texturen selbst zusätzlich merklich optimiert wurden. Ansonsten ist bleibt das eher Placebo.
 
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GhostSniper4090 schrieb:
Werde es mir am 01. auf jeden fall zulegen, bin echt gespannt auf das Game und dazu noch das 4k-Texturpaket. Was will man mehr.

Warum am 01. ? Das Game ist längst draußen :confused_alt:
 
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Hab mir mal das kostenlose Add-On geholt... 91 GB Download sind die Folge...
Dafür sollte aber schon eine Änderung zu sehen sein.
 
Kann mir jemand mit echten Fachkenntnissen erklären, wieso eine höher aufgelöste Textur plötzlich deutlich mehr CPU Perfomamce benötigt ? Ist das nicht eher etwas, das eher zum großen Teilen den Grafikspeicher und maybe auch den RAM belastet ? Ich kann mir schon vorstellen das man ein wenig mehr CPU Leistung benötigt um maybe die Texturen on the fly zu laden oder sogar zu entpacken, aber das ist ja schon signifikant der Unterschied.
 
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HighPerf. Gamer schrieb:
Kann mir jemand mit echten Fachkenntnissen erklären, wieso eine höher aufgelöste Textur plötzlich deutlich mehr CPU Perfomamce benötigt ?
auf der Platte liegen die Texturen in einem gepackten Format und werden erst durch die CPU im Ram ausgepackt, bevor der Transfer zum Vram erfolgt

Diesen Job sollte eigentlich in mehr Games irgendwann mal direct storage = GPU übernehmen.
 
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HighPerf. Gamer schrieb:
Ich kann mir schon vorstellen das man ein wenig mehr CPU Leistung benötigt um maybe die Texturen on the fly zu laden oder sogar zu entpacken, aber das ist ja schon signifikant der Unterschied.
Mit der Steigerung von 2K auf 4K steigt der Speicherbedarf quadratisch:

2K = 4,2 Mio. Pixel -> 4K = 16,7 Mio. Pixel.

Das hat Einfluss auf das Textur-Streaming und Komprimierung/Dekomprimierung, was die CPU belastet. Wenn dann evtl. auch der VRAM ausgeht und Texturen ausgelagert werden müssen, erzeugt das weitere Last, um den Austausch zwischen RAM und VRAM zu verwalten.

Primär hängt die Last natürlich an der GPU, aber die CPU ist ebenso beteiligt. Mit steigender Datenmenge, die zu verwalten ist, steigt dann auch hier die Last.
 
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Vigilant schrieb:
Von schon vernünftigen 2K- auf 4K-Texturen zu geben, gibt sich nicht viel und frisst nur Platz auf dem Laufwerk.
Bei Fallout 76 das gleiche, die 4k Texturen sehen nicht viel besser aus, großer Nachteil das laden nach schnellreise dauert deutlich länger
 
Vigilant schrieb:
Das ist auch schon in vielen Modding-Projekten so. Optimierte 2K-Texturen als Ersatz für grundsätzlich schlechtere Basis-Texturen haben einen wirklich sichtbaren Effekt. Von schon vernünftigen 2K- auf 4K-Texturen zu geben, gibt sich nicht viel und frisst nur Platz auf dem Laufwerk.

Und Auflösung allein reicht ja auch nicht, wenn die Grundqualität nicht gleichzeitig signifikant verbessert wird.
Kommt natürlich drauf an, wie groß die Texturen dargestellt werden und auf welcher Auflösung man spielt. In Skyrim (2160p) finde ich es recht deutlich sichtbar, wenn man von 2k auf 4k geht - zumindest bei Rüstung und Architektur. Kleinere Sachen wie Bücher dürfen aber gerne 1k sein - haben dann trotzdem noch höhere Pixeldichte als 4k Architektur.
Edit: in modernen Spielen gibt's aber viele Gründe, warum man das nicht braucht oder warum es nicht sinnvoll ist. Viel mehr Kram pro Szene, andere Techniken zur Optimierung wie multi-UV and Detail-Maps.
 
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schreiben:
  • braucht 12GB VRAM, listen aber die RTX 3080 die eigentlich 10GB hat (ja es gibt/gab auch 12GB Versionen)
  • listen Nvidia mit 10GB bzw. 12GB, es braucht aber angeblich 16GB bzw. 24GB bei AMD
  • schreiben es braucht 12 big Cores bei AMD 5900X und 7900X3D, aber dann nur 8 big Cores bei Intel.
 
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Vigilant schrieb:
Das ist auch schon in vielen Modding-Projekten so. Optimierte 2K-Texturen als Ersatz für grundsätzlich schlechtere Basis-Texturen haben einen wirklich sichtbaren Effekt. Von schon vernünftigen 2K- auf 4K-Texturen zu geben, gibt sich nicht viel und frisst nur Platz auf dem Laufwerk.

da gibts ein grundlegendes verständnisproblem. texturqualität in spielen hat erst einmal nichts mit der absoluten texturauflösung zu tun, sondern mit der größe der darstellung im spiel. 2k, 4k, 256x256 ist alles völlig irrelevant, wenn nicht klar ist, wie groß das objekt hinterher im spiel dargestellt wird.

1024x1024 für irgendein kleines prop-modell weit weg vom spieler? überdimensioniert. 1024x1024 für einen hauptcharakter, an den man sehr nahe rankommt? völlig unzureichend.

absolute und relative auflösung, sprich pixel vs DPI sind auch beim druck immer wieder ein stolperstein.

bei texturen gilt: die auflösung muss für die anwendung hoch genug sein, sprich: wie nah kommt die kamera der textur. aber sollte gleichzeitig natürlich nicht unnötig groß werden.

HighPerf. Gamer schrieb:
Kann mir jemand mit echten Fachkenntnissen erklären, wieso eine höher aufgelöste Textur plötzlich deutlich mehr CPU Perfomamce benötigt ?

dass texturen im allgemeinen nicht mehr resourcen verbrauchen ist ein irrglaube. das entspricht einfach nicht der realität. bei einer unkomprimierten albedo/diffuse texture (reine farbinformationen) kommt das ca hin, aber texturen bestehen nicht nur aus einem einzigen bild.

in modernen spielen bestehen texturen für ein objekt aus 3,4,5 verschiedenen texturen bspw. maps.

albedo/diffuse für die farbe, normal map (bump map auf steroide, relevant für 3d rendering bzw. shading), specular/roughness/phong für reflektionen und glanzeffekte, self illumination für selbstleuchtende texturen und je nach engine noch ein paar andere spezielle shadermaps.

normal maps und andere shadermaps haben einen direkten einfluss auf die grafiklast, weil die maps effekte steuern, die von der gpu berechnet werden müssen. je höher die auflösung der maps, desto höher die grafiklast, da durch mehr informationen die operation insgesamt komplexer wird. die extra-last hält sich in grenzen, weshalb lowpolymodell + normal map generell highpoly modellen vorzuziehen sind, aber umsonst ist eine höhere auflösung nicht.

wo dann die cpu ins spiel kommt, ist bei der komprimierung der texturen bzw. dem entpacken. das ist nämlich auch nicht soooo einfach. albedo/diffuse texturen können in der regel mit einer lossy jpeg artigen kompression komprimiert werden, das spart platz und ist kaum sichtbar, vorallem bei hohen auflösungen.

shadermaps und normal maps sind anfällig für eine lossy jpeg kompression, weil es dann zu unschöner treppenbildung in verläufen kommt, wenn die kompression zu stark ist (sehr auffällig in vanilla half-life 2, das teilweise komprimierte normal maps nutzt), und das produziert dann blöcke wo keine sein sollten - also werden normal maps und andere empfindliche shadermaps in der regel zip-komprimiert, was dann natürlich auch erst wieder entpackt werden muss.

wenn dann das caching und preloadsystem nicht optimiert ist und sowas wie rapid storage nicht zur verfügung steht, kommt es halt zu einer erhöhten cpu last, wenn das ganze on the fly entpackt werden muss - das kann auch zu rucklern führen, wie man das bspw. oft mit der unreal engine hat.

diese ruckler kommen in der regel daher, dass das asset streaming überfordert ist oder nicht anständig vorgeladen wurde und daten direkt aus dem spielarchiv anstatt aus einem cache geladen werden müssen.
 
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Meleager schrieb:
Hätte ja lieber einen FOV Slider^^'
Wird es nicht geben. Das Spiel funktioniert optisch genau wie es soll.
 
Finde die Umsetzung als kostenloses DLC gut.

Wer will kann sich das runterladen und aktiviert es einfach, wer das aber nicht braucht, muss keine 90GB extra runterladen, um es am Ende eh nicht zu nutzen.

Sollten sich andere Entwickler mal abschauen in Zeiten von Spielen die bereits 100GB überschreiten.
 
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Für 4k nutzer und Detailverliebte ist das 4k Paket durchaus eine Überlegung wert. Ich sehe mit UWQHD einen Vorteil in der Immersion, das Spiel ist allgemein etwas schärfer. LoD poppt immer noch auf, ist aber schärfer. 120-140 fps sind stellenweise, mit angepassten Settings auf uwqhd, AMFM2 und 7900GRE/7800XT drin. Es gibt noch ein paar Clipping Fehller in manchen Missionen und an der einen oder anderen Rüstung, aber das kommt noch.

Schade, dass das Ushabti Bone tertiär Metallic Grün verschwunden ist. :(
 
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