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News Weltraumsimulation: Star Citizen sammelt 300 Mio. US-Dollar und zeigt Gegner
- Ersteller SVΞN
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- Zur News: Weltraumsimulation: Star Citizen sammelt 300 Mio. US-Dollar und zeigt Gegner
GUN2504
No matter the Odds
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Aphelon schrieb:Wird der In-Game-Shop dann nur noch kosmetisches Zeug verkaufen, oder wie stellst du dir das vor? Und wenn er mehr als nur kosmetisches Zeug verkauft, erklär mir bitte wie das gehen soll ohne Spielern mit Geld Vorteile zu verschaffen. Oder soll SC ein Spiel werden, ohne jeglichen Wettbewerb zwischen den Spielern, also dass Clans sich nicht gegenseitig in die Haare kriegen können, dass Händler keine Konkurrenz zu anderen Händlern sind, etc.
Erklär mal wie eine persistente Spielwelt mit eigener Wirtschaft, Warenketten, etc. funktionieren soll, wenn der In-Game-Shop in indirekter Konkurrenz dazu steht? Ich frag mich manchmal wie man so naiv sein kann, die Monetarisierung bei SC nicht skeptisch zu sehen.
Puhh, deine Argumente holst du aber jetzt ganz weit her...
Sobald es ein sogenannten Release gibt mit abschließenden Wipe wird es keine Schiffe mehr für Echtgeld zu kaufen geben...
Aphelon schrieb:Und? Reicht ja, wenn du dir vieles andere erkaufen kannst.
Wow. Basisschiffe ohne High-End Komponenten. Super.
Aber den Skill muss ich trotzdem noch lernen
Aphelon schrieb:Indirekt ggf. eben schon. Wenn es eine Art Wettbewerb um solche profitablen Handelsrouten geben wird, willst du mir mit sicherheit ausschließen, dass Spieler die Geld ins Spiel Buttern definitiv keine besseren Karten haben diese an sich zu reißen? Ergo du gehst gaaaanz fest davon aus, dass es definitiv keine Vorteile zu kaufen geben wird, die dir (oder auch deiner Guppe/Clan) im Wettbewerb um eine Handelsroute von Vorteil sein könnten, nicht mal indirekt. Ich sag mal abwarten und wenn ich mir anschaue wie man im Vorhinein Geld gemacht hat, wäre ich da eben nicht zu optimistisch.
Verstehe ich nicht. Macht auch nix.
Komische Annahmen und Vergleiche.
Du hast ja auch (zufälligerweise?) das relevante nicht zitiert.GUN2504 schrieb:Puhh, deine Argumente holst du aber jetzt ganz weit her...
Aphelon schrieb:Denn wie du schon sagst: Wenn es diese Einnahmequelle braucht, damit Geld in die Kasse kommt und es braucht nunmal auch in der Zukunft Geld um das Spiel weiterzuentwickeln und am laufen zu halten, auf welche Geldquellen will man dann zurückgreifen?
Wie soll denn der ganze Zauber nach Release finanziert werden?
Verkäufe? Werden nicht reichen...
Abo?
Ingameshop?
Abo fällt wohl weg, bleibt noch der ingameshop. Und da "spenden" schon jetzt nur gegen Gegenleistung klappt, wird es nach Release sogar noch schlimmer.
Du glaubst, das lässt sich alles mit Cosmetics finanzieren?
TrueAzrael
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Aphelon schrieb:Indirekt ggf. eben schon. Wenn es eine Art Wettbewerb um solche profitablen Handelsrouten geben wird, willst du mir mit sicherheit ausschließen, dass Spieler die Geld ins Spiel Buttern definitiv keine besseren Karten haben diese an sich zu reißen? Ergo du gehst gaaaanz fest davon aus, dass es definitiv keine Vorteile zu kaufen geben wird, die dir (oder auch deiner Guppe/Clan) im Wettbewerb um eine Handelsroute von Vorteil sein könnten, nicht mal indirekt. Ich sag mal abwarten und wenn ich mir anschaue wie man im Vorhinein Geld gemacht hat, wäre ich da eben nicht zu optimistisch.
Die Frage bleibt halt wie groß der Vorteil letztendlich ist. Wenn da auf einer neuen Handelsroute zig tausend/millionen-Frachter rumgurken, dann hilft mir mein einer Frachter für x Euro recht wenig. Wenn da aber letztendlich 12 Frachter unterwegs sind, dann hilft dir ein großer Frachter natürlich erheblich.
ZeT
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Alphanerd schrieb:Du glaubst, das lässt sich alles mit Cosmetics finanzieren?
Guild Wars lebt noch immer. Wie schaffen die das nur? ^^
Kann mir gut vorstellen das CIG so etwas ähnliches wie die Subscription auf freiwilliger Basis einführen wird. Dann wäre ich mit 5$ im Monat auch dabei.
KneeDeepInBlood
Cadet 2nd Year
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Man darf nicht vergessen, wenn SQ42 zum Beispiel erscheint, ist es im Prinzip bereits fertig finanziert. Alles was dann an Retail Verkäufen kommt, ist Gewinn. Dieser wird sicher zum Teil direkt weiter in die Entwicklung und Finanzierung von SC gesteckt. Welches natürlich auch über Retail Verkäufe Geld in die Kassen spült. So zumindest wird bzw sollte es in der Theorie ablaufen.
Edit: ich könnte mir gut vorstellen, das CR sogar später über einen Release, zumindest von SQ42, auf den neuen Konsolen nachdenken könnte. Es sollte sich mit der neuen Hardware, durchaus machen lassen. Bei der jetzigen war es ausgeschlossen. Aber bei der Next Gen, wer weiß?
Edit: ich könnte mir gut vorstellen, das CR sogar später über einen Release, zumindest von SQ42, auf den neuen Konsolen nachdenken könnte. Es sollte sich mit der neuen Hardware, durchaus machen lassen. Bei der jetzigen war es ausgeschlossen. Aber bei der Next Gen, wer weiß?
TrueAzrael
Commodore
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Alphanerd schrieb:Wie soll denn der ganze Zauber nach Release finanziert werden?
Verkäufe? Werden nicht reichen...
Abo?
Ingameshop?
Ich hoffe ja auf eine Art demokratisches System mittels Kauf vermute aber, dass es nichts wird.
Angeboten wird Konzept von Raumschiff A, jeder der sich das Konzept im Spiel wünscht gibt Geldsumme X. Kommt genug Geld zusammen um das Konzept ins Spiel umsetzen zu können wird das gemacht. Ein Anteil von dem Geld geht in die Wartung.
Geht natürlich dann auch mit Spielfeatures etc.
So würde sich das Spiel automatisch dorthin entwickeln wo die Spielerschaft hin will. Damit ist jede Zahlung mit dem Risiko verbunden gar nichts für das Geld zu bekommen, oder eben erst in einem Jahr oder mehr. Gezieltes P2W somit beinahe ausgeschlossen.
ZeT
Vice Admiral
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TrueAzrael schrieb:Die Frage bleibt halt wie groß der Vorteil letztendlich ist. Wenn da auf einer neuen Handelsroute zig tausend/millionen-Frachter rumgurken, dann hilft mir mein einer Frachter für x Euro recht wenig. Wenn da aber letztendlich 12 Frachter unterwegs sind, dann hilft dir ein großer Frachter natürlich erheblich.
Die Frage lautet doch, was tangiert es dich ob da einer mit ner Megaflotte an Frachtern unterwegs ist. In wiefern betrifft es dich? Welchen Einfluss hat das spiel der anderen auf dich?
Ergänzung ()
KneeDeepInBlood schrieb:Edit: ich könnte mir gut vorstellen, das CR sogar später über einen Release, zumindest von SQ42, auf den neuen Konsolen nachdenken könnte. Es sollte sich mit der neuen Hardware, durchaus machen lassen. Bei der jetzigen war es ausgeschlossen. Aber bei der Next Gen, wer weiß?
Konsolenport von SQ42 erscheint mir logisch und richtig. Da es ein Singleplayer is sollte auch die Steuerung nebensächlich sein.
SC wird so aber nie auf der Konsole erscheinen. Erstens weil im All die Spieler dich dank HOTAS usw instant weghauen, und zweitens weil die M+K Fraktion dich am Boden im FPS ebenfalls sofort ins Grass beißen lässt. ^^
nciht
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Wenn es die Spielwährung weiterhin zu kaufen gibt (wenn auch mit einer Limitierung, wobei die Aussage halt jeglichen Spielraum lässt), macht das nur Bedingt einen Unterschied. Viel Geld zu haben wird von dir ggf. verlangen trotzdem einiges zu investieren, weil du dir wie du sagst ggf. kein voll ausgerüstetes Schiff einfach so kaufen kannst (da vermutlich von Ressourcen, Produktion, etc. abhängig), aber es wird dir dennoch vieles einfacher machen. Und was ist jetzt daran weit hergeholt, wenn ich sage, dass dadruch ein Ungleichgewicht zwischen den Spielern entsteht die viel, oder kaum Echtgeld investieren.GUN2504 schrieb:Puhh, deine Argumente holst du aber jetzt ganz weit her...
Sobald es ein sogenannten Release gibt mit abschließenden Wipe wird es keine Schiffe mehr für Echtgeld zu kaufen geben...
Mal nen Spiel gespielt wo es "nur" die Spiel-Währung zu kaufen gibt?
Absehbar ist es doch, dass es dann Spieler geben wird, die quasi das Limit (was man an Spiel-Währung kaufen kann) komplett ausreizen werden und ggf. noch Wege finden eine Limitierung irgendwie zu umgehen. Absehbar ist ebenfalls dass sich solche Spieler in einer Art Premium-Clan zusammen schließen. (Passiert quasi in jedem MMO, wo es irgendwas Premium gibt und sei es "nur" die Spielwährung zu kaufen)
Nun du sagst man kann sich keine Handelsroute kaufen. Ich frage dich welche Spieler/Gruppen werden mit höherer Wahrscheinlichkeit den Handel dominieren. Die, die viel Geld rein buttern, oder die, die kein Geld rein Buttern?GUN2504 schrieb:Verstehe ich nicht. Macht auch nix.
Und wenn du mir jetzt erzählst das Echt-Geld in Spiel-Währung rein Buttern nichts bringt, warum sollte man es dann machen? Und wenn es keiner macht verdient der Entwickler nichts. In gewisser Weise muss also der Verkauf von Spiel-Währung attraktiv sein, oder man muss sich ein anderes Modell zur weiteren Finanzierung des Spiels suchen.
TrueAzrael
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ZeT schrieb:Die Frage lautet doch, was tangiert es dich ob da einer mit ner Megaflotte an Frachtern unterwegs ist. In wiefern betrifft es dich? Welchen Einfluss hat das spiel der anderen auf dich?
Nunja wenn ich da auch mit meinem erspielten Frachter hin und her fliege und der mit den 12 gekauften den Preis drückt bis es sich für mich nicht mehr rentiert, dann trifft mich das sehr wohl.
Aber meine Vermutung/Hoffnung ist ja, dass eine Einzelperson selbst mit einer Million Dollar investment nicht genug Marktmacht zusammenbekommt um signifikante Auswirkungen zu erreichen
GUN2504
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Zum Thema Handel/Handelsrouten:
Wer sich die StarMap mal anschaut, der erkennt das es 3 verschiedene Jump-Note Größen gibt.
Große (teure) Handelsschiffe mit hohem Frachtvolumen müssen Umwege fliegen, da diese z.B. nicht durch kleine oder mittlere Jumps passen. Kleine Schiffe können dafür direktere Routen nehmen.
Große Schiffe verbrauchen mehr Sprit, sind teurer in der Instandhaltung, etc...
Also muss es kein Vorteil sein, direkt mit dem großen Handelsschiff auf eine Route zu gehen. Kann aber.
Wir reden hier über so viele nicht finale Dinge, das wir uns das auch sparen können.
Das irgendwann finale Balancing (Waffen, Schiffe, Handel, Routen, etc...) ist die wahre Herausforderung von Chris Roberts. Bin mal gespannt wo wir dann stehen. Und dann werden sicher noch ein paar Shitstorms kommen
Wer sich die StarMap mal anschaut, der erkennt das es 3 verschiedene Jump-Note Größen gibt.
Große (teure) Handelsschiffe mit hohem Frachtvolumen müssen Umwege fliegen, da diese z.B. nicht durch kleine oder mittlere Jumps passen. Kleine Schiffe können dafür direktere Routen nehmen.
Große Schiffe verbrauchen mehr Sprit, sind teurer in der Instandhaltung, etc...
Also muss es kein Vorteil sein, direkt mit dem großen Handelsschiff auf eine Route zu gehen. Kann aber.
Wir reden hier über so viele nicht finale Dinge, das wir uns das auch sparen können.
Das irgendwann finale Balancing (Waffen, Schiffe, Handel, Routen, etc...) ist die wahre Herausforderung von Chris Roberts. Bin mal gespannt wo wir dann stehen. Und dann werden sicher noch ein paar Shitstorms kommen
ZeT
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Wie im richtigen Leben muss man sich anpassen. Wenn jemand mit 12 HULL-Ds selbstdichtende Schaftbolzen von a nach b schippert, dann mag das aufgrund der Menge lukrativ sein. Die Fracht muss ja auch bezahlt werden. Wer mit einem kleinen Frachter unterwegs ist, der wird sich logischerweise eine andere art von Fracht aussuchen.TrueAzrael schrieb:Nunja wenn ich da auch mit meinem erspielten Frachter hin und her fliege und der mit den 12 gekauften den Preis drückt bis es sich für mich nicht mehr rentiert, dann trifft mich das sehr wohl.
Ebenfalls steht es dir frei dir eine schnellere Route zu suchen. Die großen Brummer brauchen große Jumppoints, da kann der Zeitaufwand schnell mal das doppelte betragen. Hinzu kommt, das die 12 Schiff Flotte auch eine Eskorte braucht. Die gibt es auch nicht für lau.
Große Jumppoints werden auch ein toller Platz für Piraten sein. Die Dickschiffe müssen da durch, ein beliebtes Ziel für Piraten und Co. Wer nur einen kleinen popligen Jäger hat, der kann dann bei Bedarf die Eskorte übernehmen oder sie sich teilen.
Etwas was von allen übersehen wird ist jedoch folgendes: als Solospieler bringen einem große (also Multicrew) Schiffe überhaupt nichts. Deswegen sollte man sich einer Org anschliessen. Und sobald man das tut hat man eigentlich Zugriff auf alle verfügbaren Schiffe die die Org Mitglieder am start haben.
nciht
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Was aber fast nur möglich ist, wenn die Spieler kaum bis keinen Einfluss auf die Spielwelt (insbesondere die Wirtschaft) haben. Sobald Angebot und Nachfrage, damit der Preis und anderes von den Spielern beeinflusst werden kann, dann sind Spieler, die sich viel Spiel-Währung mit Echt-Geld kaufen eigentlich immer eine Gefahr für die Wirtschaft. Also entweder die Wirtschaft lässt sich von den Spielern kaum/nur bedingt beeinflussen um zu garantieren, dass die nicht zu leicht in die Hände derjenigen Fällt die viel Echt-Geld ausgeben, oder sie fällt eben automatisch in die Hände der Spieler, bzw. eher Spielergruppen, die viel Echt-Geld ausgeben.TrueAzrael schrieb:Aber meine Vermutung/Hoffnung ist ja, dass eine Einzelperson selbst mit einer Million Dollar investment nicht genug Marktmacht zusammenbekommt um signifikante Auswirkungen zu erreichen
Ist ne Möglichkeit. Wäre dann aber ne herbe enttäuschung für manchen Baker, der sich so ein großes Schiff für viel echtes Geld gekauft hatte und sich daraus eben auch einen Wettbewerbsvorteil erhofft hat. Die andere Möglichkeit ist eben, dass der tatsächlich einen Wettbewerbsvorteil hat.GUN2504 schrieb:Handelsschiffe mit hohem Frachtvolumen müssen Umwege fliegen, da diese z.B. nicht durch kleine oder mittlere Jumps passen. Kleine Schiffe können dafür direktere Routen nehmen.
Große Schiffe verbrauchen mehr Sprit, sind teurer in der Instandhaltung, etc...
GUN2504
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Aphelon schrieb:Ist ne Möglichkeit. Wäre dann aber ne herbe enttäuschung für manchen Baker, der sich so ein großes Schiff für viel echtes Geld gekauft hatte und sich daraus eben auch einen Wettbewerbsvorteil erhofft hat. Die andere Möglichkeit ist eben, dass der tatsächlich einen Wettbewerbsvorteil hat.
Mit der Enttäuschung muss der Baker halt leben
Es wird definitiv Tränen nach dem Balancing geben, da bin ich mir sicher.
ZeT
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Aphelon schrieb:Was aber fast nur möglich ist, wenn die Spieler kaum bis keinen Einfluss auf die Spielwelt (insbesondere die Wirtschaft) haben. Sobald Angebot und Nachfrage, damit der Preis und anderes von den Spielern beeinflusst werden kann, dann sind Spieler, die sich viel Spiel-Währung mit Echt-Geld kaufen eigentlich immer eine Gefahr für die Wirtschaft. Also entweder die Wirtschaft lässt sich von den Spielern kaum/nur bedingt beeinflussen um zu garantieren, dass die nicht zu leicht in die Hände derjenigen Fällt die viel Echt-Geld ausgeben, oder sie fällt eben automatisch in die Hände der Spieler, bzw. eher Spielergruppen, die viel Echt-Geld ausgeben.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit das Wirtschaftssystem zu beeinflussen. Das zielt aber eher auf Org Gameplay ab. Der Preis der Rohstoffe hängt von der Verfügbarkeit ab. Ich hab billig eingekauft und sorge dann dafür das die Lieferungen ihr Ziel nicht erreichen. Steigt der Preis bin ich zur stelle und verkaufe meine Ladung mit exorbitantem Gewinn.
Denke nicht das ein Baker enttäuscht sein wird. Das wurde von beginn an so kommuniziert und dem sind sich alle bewusst.Aphelon schrieb:Ist ne Möglichkeit. Wäre dann aber ne herbe enttäuschung für manchen Baker, der sich so ein großes Schiff für viel echtes Geld gekauft hatte und sich daraus eben auch einen Wettbewerbsvorteil erhofft hat. Die andere Möglichkeit ist eben, dass der tatsächlich einen Wettbewerbsvorteil hat.
Northstar2710
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Axxid schrieb:@Northstar2710 @PTS : Also noch einmal fuer EA:
EA Umsatz: 2.800Mio $ : (FIFA 25Mio Spieler LINK, SIMS 10Mio Spieler LINK, Madden 7Mio LINK, SW Battlefront2 8Mio LINK, APEX 70Mio LINK = 120Mio Spieler total) = 23 Euro
SC: 300Mio $ : 2,7Mio Spieler = 111 Euro
Und Fortnite: 1600Mio Euro von 250Mio registrierten Nutzern = 6,4 Euro LINK
Und Fortnite, FIFA, Madden, Apex, Sims, SW:BF2 sind fertige Spiele, in denen Millionen Stunden Spielzeit gesammelt wurden.
die 2.8milliarden sind nur mikrotransakrionen von 12monaten
leider weiß ich nicht was mir deine links sagen sollen. Und dein Vergleich x Euro pro spieler soll was denn jetzt heißen?
Außerdem stimmen deine Vergleiche nicht. SC hat 300millionen in 8 Jahren eingenommen dazu zählt Auch das gamepack SQ42. wenn Mann grob angibt das beide Spiele zusammen 50€ Gekostet hätten (was nicht die ganze Zeit war) wären bei 2,7 Mill Spieler x50€ = 135millionen. Heißt es wären 165millionen (spenden/Mikro Transaktionen) in 8 Jahren . Das wären dann 165:8=20,6millionen pro Jahr Und 20,6mille:2,7mill(Spieler )= 7,63€ pro Spieler im Jahr
jetzt Könntest du es Vergleichein. allerdings kostet Das billigste SC pack 45€ Und SQ42 45€ im kombipack müssten 80€ kosten. In den 300millionen werden Aber Einnahmen für beide Spiele presentiert. Ich habe 2013 40€ für beides gezahlt.
aber wie Gesagt GROB. Denn du kannst es nicht rausrechnen. Da es ja auch gamepacks für mehr Euro gibt, was ( die Anzahl an Mikrotransaktionen wenn Mann das so nennen will) wieder reduziert.
Bulletchief
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Gar kein Spieler und keine Spielergruppierung wird irgendwas dominieren, weil das Verhältnis NPC zu Spieler 9 zu 1 ist. Das heißt einer potentiellen lokalen Übermacht wird direkt systemseitig entgegengewirkt...Aphelon schrieb:Wenn es die Spielwährung weiterhin zu kaufen gibt (wenn auch mit einer Limitierung, wobei die Aussage halt jeglichen Spielraum lässt), macht das nur Bedingt einen Unterschied. Viel Geld zu haben wird von dir ggf. verlangen trotzdem einiges zu investieren, weil du dir wie du sagst ggf. kein voll ausgerüstetes Schiff einfach so kaufen kannst (da vermutlich von Ressourcen, Produktion, etc. abhängig), aber es wird dir dennoch vieles einfacher machen. Und was ist jetzt daran weit hergeholt, wenn ich sage, dass dadruch ein Ungleichgewicht zwischen den Spielern entsteht die viel, oder kaum Echtgeld investieren.
Mal nen Spiel gespielt wo es "nur" die Spiel-Währung zu kaufen gibt?
Absehbar ist es doch, dass es dann Spieler geben wird, die quasi das Limit (was man an Spiel-Währung kaufen kann) komplett ausreizen werden und ggf. noch Wege finden eine Limitierung irgendwie zu umgehen. Absehbar ist ebenfalls dass sich solche Spieler in einer Art Premium-Clan zusammen schließen. (Passiert quasi in jedem MMO, wo es irgendwas Premium gibt und sei es "nur" die Spielwährung zu kaufen)
Nun du sagst man kann sich keine Handelsroute kaufen. Ich frage dich welche Spieler/Gruppen werden mit höherer Wahrscheinlichkeit den Handel dominieren. Die, die viel Geld rein buttern, oder die, die kein Geld rein Buttern?
Und wenn du mir jetzt erzählst das Echt-Geld in Spiel-Währung rein Buttern nichts bringt, warum sollte man es dann machen? Und wenn es keiner macht verdient der Entwickler nichts. In gewisser Weise muss also der Verkauf von Spiel-Währung attraktiv sein, oder man muss sich ein anderes Modell zur weiteren Finanzierung des Spiels suchen.
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Nur warum sollte man denjenigen enttäuschen von dem ich ggf auch noch mehr Geld bekommen kann? Wie bereits gesagt SC muss sich weiterhin finanzieren. Da bringt es nichts die Leute zu verärgern, die viel Geld bezahlt haben und daher ggf. auch bereit wären noch mehr zu zahlen. Und da man scheinbar daran festhält, dass man sich die Spiel-Währung mit Echt-Geld kaufen kann, würde das als Finanzierung eben auch nicht funktionieren, wenn es dir im Spiel keinen Vorteil verschafft.GUN2504 schrieb:Mit der Enttäuschung muss der Baker halt leben
Darauf will ich hinaus: Ich befürchte halt, dass es ne Org geben wird, die zum großen Teil aus Spielern besteht, welche viel Echt-Geld und parallel dazu viel Zeit ins Spiel reinbuttern. Das passiert eigentlich bei allen MMOs bei denen man die Spielwährung kaufen kann. Warum sollte SC da eine Ausnahme sein? So ein Elite-Premium-Clan könnte sich eben schnell eine enorm vorteilhafte Position im Universum aufbauen. Mein Problem wäre nicht, dass es eine Org geben wird, die enorm stark wird, mein Problem ist eher, dass dies ggf. eine sein wird, die sich das eher stumpf erkauft hat, statt wirklich erspielt.ZeT schrieb:Jeder Spieler hat die Möglichkeit das Wirtschaftssystem zu beeinflussen. Das zielt aber eher auf Org Gameplay ab.
Ergo kein wirklicher Einfluss auf die Wirtschaft durch die Spieler, weil die Übermacht der NPCs dagegen wirkt.Bulletchief schrieb:Gar kein Spieler und keine Spielergruppierung wird irgendwas dominieren, weil das Verhältnis NPC zu Spieler 9 zu 1 ist. Das heißt einer potentiellen lokalen Übermacht wird direkt systemseitig entgegengewirkt...
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Kasjo
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GUN2504 schrieb:Puhh, deine Argumente holst du aber jetzt ganz weit her...
Sobald es ein sogenannten Release gibt mit abschließenden Wipe wird es keine Schiffe mehr für Echtgeld zu kaufen geben...
Wow. Basisschiffe ohne High-End Komponenten. Super.
Aber den Skill muss ich trotzdem noch lernen
Verstehe ich nicht. Macht auch nix.
Komische Annahmen und Vergleiche.
Nicht zu vergessen das man für die richtig dicken pötte auch ne gewisse anzahl an Spielern braucht ^^. Beim trägerschiff 82.
Bulletchief
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Aphelon schrieb:Nur warum sollte man denjenigen enttäuschen von dem ich ggf auch noch mehr Geld bekommen kann? Wie bereits gesagt SC muss sich weiterhin finanzieren. Da bringt es nichts die Leute zu verärgern, die viel Geld bezahlt haben und daher ggf. auch bereit wären noch mehr zu zahlen. Und da man scheinbar daran festhält, dass man sich die Spiel-Währung mit Echt-Geld kaufen kann, würde das als Finanzierung eben auch nicht funktionieren, wenn es dir im Spiel keinen Vorteil verschafft.
Darauf will ich hinaus: Ich befürchte halt, dass es ne Org geben wird, die zum großen Teil aus Spielern besteht, welche viel Echt-Geld und parallel dazu viel Zeit ins Spiel reinbuttern. Das passiert eigentlich bei allen MMOs bei denen man die Spielwährung kaufen kann. Warum sollte SC da eine Ausnahme sein? So ein Elite-Premium-Clan könnte sich eben schnell eine enorm Vorteilhafte Position im Universum aufbauen. Mein Problem wäre nicht, dass es eine Org geben wird, die enorm stark wird, mein Problem ist eher, dass dies eine sein wird, die sich das eher stumpf erkauft hat, statt wirklich erspielt.
Ergo kein wirklicher Einfluss auf die Wirtschaft durch die Spieler, weil die Übermacht der NPCs dagegen wirkt.
Ich muss das Ganze etwa präzisieren:
SC versucht ja die eierlegende Wollmilchsau zu sein. Geplant sind ja bereits sehr sehr viele Systeme und die sind jeweils unterschiedlich ausgeartet.
In stark frequentierten und überwachten Systemen, wie dem aktuellen Stanton System werden sich Spieler weniger auswirken können - was aber ja nicht schlecht sein muss.
Je weiter man sich dann von sicheren Kernsystemen entfernt, desto größer wird die Spielwiese für andere.
Das kann zum einen heißen, dass insgesamt generell weniger NPCs da sind und das eher Systeme für PvP sind. Andererseits können konkliktbeladene Systeme ja auch einfach mit einer höheren Anzahl an feindlichen NPCs gelöst werden.
Es ist wie in jedem anderen MMO auch: wenn ich in die PvP Arena gehe, sollte mir klar sein, dass ich ggf von Leuten gefarmt werde, die seit 15 Jahren spielen und alles in- und auswendig kennen.
Das wird sich in einem Multiplayerspiel nicht vermeiden lassen. Aber nach einem halben Jahr, dreiviertel Jahr oder Jahr weiß doch keiner mehr, ob der Kontrahent sich eingekauft hat oder seit Release 8h täglich am grinden ist.
Da ist SC nicht anders wie Battlefield V oder WoW... 🤷🏻♂️
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