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News „Star Citizen“ sammelt 20 Mio. US-Dollar ein

Gee ... selten so sehr auf ein Spiel gewartet wie dieses ..... und es wird noch lange dauern. Naja, wenigstens gibts da dann noch Alpha/Beta ... :)
 
Crankson schrieb:
Die Menschen bezahlen also im Durchschnitt 76.90$ für ein Spiel, bei dem man nicht weiß, was man bekommt. Mir fehlen die Worte. Unglaublich.

Bleibt nur zu hoffen, dass das Spiel entgegen meiner Erwartungen dennoch gut wird. Sonst sind wohl sehr viele Menschen extrem enttäuscht. Wobei das auch was gutes hätte, würde diese Crowdfunding/Fundraiser-Abzocke vllt endlich ein Ende nehmen.

Doch, man weiß sehr wohl, was man wird erwarten können. Einfach mal die Homepage durchstöbern. Hast Du bis jetzt noch nicht, ne?

Und woraus speist sich eigentlich Deine Erwartung? Aus Deiner Unkenntnis, worum es bei SC eigentlich geht und was da so alles in voller Öffentlichkeit abläuft, weil Du Dich noch nie darüber informiert hast? Genau...

Und wenn Du Crowdfunding für Abzocke hälst, hast Du wohl noch nicht mal das Prinzip dahinter verstanden...
 
Das einzig schreckliche an dem Spiel ist es, das es mich nötigt immer mehr schiffspakete zu kaufen. Gesternt noch ne Cutlass zur Connie, Hornet, i325 und Aurora XD
 
Das geht in meinem Freundeskreis nicht anders.^^

5 Tage nach den $20Mio sinds schon mehr als 20,5. Wenn das so weitergeht, kommen vor dem Release noch $40Mio zusammen. Das reicht für ein separates Team, um größere Planetenabschnitte in der CryEngine zu gestalten oder zumindest hochauflösende Texturen zu erstellen für Atmosphärenflug in größerer Höhe. ;)

Interessant fürs Multiplayer Gameplay abseits der Dogfights selbst sind die Artikel:


JoePesci schrieb:
Wie war denn die Situation davor? Würde man da auf eine unsichtbare, nicht näher begründeten Grenze stoßen die es verhindert, dass man auf einem Planeten landen kann?
Bei Privateer kam bei Annäherung eine Zwischensequenz, die eine Landung zeigte (so ist es wahrscheinlich auch für Star Citizen derzeit geplant). Bei Elite und Derivaten kann man die Planeten erkunden, aber es ist langweilig, da sie kaum detailliert sind (ein einzelner Planet ist unvorstellbar riesig!). Bei I-War ist man in der Atmosphäre verglüht. Bei X-Wing/TIE-Fighter und Ablegern sowie X sind Planeten Hintergrundbilder, an die man sich nicht annähern kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Roi-Danton schrieb:
Bei Privateer kam bei Annäherung eine Zwischensequenz, die eine Landung zeigte (so ist es wahrscheinlich auch für Star Citizen derzeit geplant). Bei Elite und Derivaten kann man die Planeten erkunden, aber es ist langweilig, da sie kaum detailliert sind (ein einzelner Planet ist unvorstellbar riesig!). Bei I-War ist man in der Atmosphäre verglüht. Bei X-Wing/TIE-Fighter und Ablegern sowie X sind Planeten Hintergrundbilder, an die man sich nicht annähern kann.

Der letzte Stand, der mir bekannt ist, ist der, dass du zwar in eine Cutscene wechselst, diese aber first-person erlebst und dich sogar in deinem Schiff frei bewegen kannst. Ich nehme an, dass dies im Spiel mit einer automatischen Landesequenz erklärt wird, was ja auch nicht zu weit her geholt ist. In der Realität fliegt ja auch so gut wie niemand so, wie es ihm gerade passt, sondern folgt irgendeinem programmierten Kurz.
 
Der Counter kann mit der "21" nichts anfangen. Als das Ding geschrieben wurde, war wohl noch die Rede von 20 Millionen Dollar, aber in der Zwischenzeit sind Kosten für Posten wie die "physical addons" und Gebühren hinzu gekommen. Man hat wohl vergessen, den Counter an diese Veränderungen sowie an die neue Ausrichtung der Kampagne (offenes Ende) anzupassen.
 
Haben wir die Website also tatsächlich mit zu viel Geld kaputtgemacht? ;)
 
JoePesci schrieb:
Star Citzien hat ja mit dem 20 mio. Goal angekündigt, dass man auf ausgewählten Welten zu Fuss unterwegs sein kann. Wie war denn die Situation davor? Würde man da auf eine unsichtbare, nicht näher begründeten Grenze stoßen die es verhindert, dass man auf einem Planeten landen kann?

Ja, du hast üblicherweise eine künstliche Begrenzung dass du nicht vom Weltraum aus in die Atmosphäre von Planten eindringen kannst. Das Landen funktioniert über eine Anflugsequenz die dich in einen Raumhafen führt. Dann kannst du dich dort im Gebäude bewegen, dies aber nur per Abflug wieder verlassen.

Wenn du mal Lust hast sowas auszuprobieren:

http://www.gog.com/game/darkstar_one

Ist so mit das aktuellste was es in dem Genre neben der X-Reihe gibt. Letztere würde ich einem Einsteiger aber nicht unbedingt gleich als erstes in die Hand drücken... alternativ Freelancer, das man aber derzeit nur gebraucht noch bekommt (wurde anfangs von Chris Roberts mit entwickelt).
 
$22 Million and Hangar Patch Live!

das 22$ Mio Ziel war:
Facial Capture System. We’ve researched a technology that uses a series of cameras to capture real heads and import them into the game. This will let the team more easily create a variety of realistic characters. In addition, the technology is mobile enough to allow us to take it on the road and capture select fans during special events! You can learn more about this technology at Infinite-Realities.

das 24$ Mio Ziel ist:
Public Transportation System – Need to get from one place to another but don’t have a starship? We’re building a galactic transportation system. You can travel via transport from system to system in Star Citizen and even ship items (like a ship you need move to another hangar.) With this stretch goal, we’ll expand this system: star liners, long range transports, charter ships and flyable shuttles!


Und ich bin ziemlich Sicher das dies auch schon bald erreicht wird xD
 
Das Ding hat sich zum Selbstläufer entwickelt. Könnte man jedenfalls meinen. Hab da vor ein paar Tagen draufgeschaut, 21 Millionen knapp überschritten. Dann gestern oder vorgestern nochmal, waren's schon 21.5 Millionen, und nu sinds runde 22. Keine Ahnung wo das noch hinführen wird. Ist jetzt gegenüber anderen AAA-Games kein sooo riesiges Budget, aber was da durch "Spenden" zusammenkommt ist schon beeindruckend - und dass davon dann (hoffentlich nahezu) 100 % in die Entwicklung selbst fließen ist auch nicht zu verachten. Marketing hat SC jedenfalls nicht mehr nötig ;)
 
Sie feiern eben ihr einjähriges Jubiläum. Es wurde viel neues Material veröffentlicht, und im Shop stehen vier neue und extrem geile Schiffe (Anvil Gladiator, Aegis Retaliator, RSI Aurora LN und Aegis Anvenger), die die Einnahmen gewaltig anschieben (500,000 USD an einem Tag). Dazu ein fettes Update für den Hangar. Nächste Woche kommt dann wohl noch das Hornet-Special mit neuen Modellen, ingame Werbe-Video und Borschüre. In wenigen Tagen wird das Spiel auch offiziell komplett durch Crowdfunding finanziert sein. Und ja, jedes Bit und jeder Pixel gehört dem Entwickler und der Community.
 
Keine Ahnung wo das noch hinführen wird.
Denkbar wäre eine Insolvenz, kurz vor Release........

Ist natürlich nur ein Gedanke - aber warum mit der vielen Kohle nicht lieber eine schnellere Veröffentlichung durch mehr kundige Leute und einer größeren Schar von Testern die die Wartezeit verkleinern?
Das ganze scheint mir jetzt nur noch auf mehr und noch mehr Kohle ausgelegt zu sein........
 
Lars_SHG schrieb:
Denkbar wäre eine Insolvenz, kurz vor Release........

Ist natürlich nur ein Gedanke - aber warum mit der vielen Kohle nicht lieber eine schnellere Veröffentlichung durch mehr kundige Leute und einer größeren Schar von Testern die die Wartezeit verkleinern?
Das ganze scheint mir jetzt nur noch auf mehr und noch mehr Kohle ausgelegt zu sein........
Du hast den Sinn hinter Crowdfunding erfasst. ;)

Sie werden ab einem bestimmten Zeitpunkt zu 100% die Kampagne beenden und auf Vorbestellungen umschalten. Es war von Anfang an klar, dass Schiffe im Spiel nicht so einfach mit Geld erworben werden können wie es jetzt der Fall ist.
 
Lars_SHG schrieb:
Ist natürlich nur ein Gedanke - aber warum mit der vielen Kohle nicht lieber eine schnellere Veröffentlichung durch mehr kundige Leute und einer größeren Schar von Testern die die Wartezeit verkleinern?
Die Entwicklung wird nicht bedeutent schneller, je mehr Arbeitskräfte du anheuerst. Klar, jeder weitere Mitarbeit kann ein wenig mehr beitragen und die Entwicklung beschleunigen, aber dieser Effekt wird mit der Größe des Teams immer kleiner, bis Kosten und Nutzen irgendwann aus dem Gleichgewicht geraten. Wenn sie die Zahl aller involvierten Arbeitskräfte von 150 auf 300 verdoppeln, gewinnen sie vielleicht ein halbes Jahr, weil die Entwicklung der Art Assets schnell von Statten geht, aber das Codegerüst entsteht trotzdem nicht schneller.


Lars_SHG schrieb:
Das ganze scheint mir jetzt nur noch auf mehr und noch mehr Kohle ausgelegt zu sein........
Die werden ein Vielfaches des Budgets mit dem fertigen Spiel einnehmen, mit Einnahmen im neunstelligen Bereich. Eine Million mehr oder weniger durch Crowdfunding spielt da überhaupt keine Rolle.
 
CD schrieb:
und dass davon dann (hoffentlich nahezu) 100 % in die Entwicklung selbst fließen ist auch nicht zu verachten.

Ca. 95% gehen direkt in die Entwicklung des Spiels. Der Rest sind Paypal-Gebühren und Kosten für die Website.
 
A. Sinclaire schrieb:
Ca. 95% gehen direkt in die Entwicklung des Spiels. Der Rest sind Paypal-Gebühren und Kosten für die Website.

Die physischen Gegenstände muss man ebenfalls abziehen. Inhalte der CE oder T-Shirts usw. kosten ja auch was.
 
Stimmt, die habe ich vergessen :)
 
Wenn ich spende, wieviel muss ich denn ca zahlen?

Bekommt man da was für?
 
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