Hier geht´s ja ab - Respekt! Nicht unbedingt ein schlechtes Zeichen für ein Produkt wenn es schafft zu polarisieren, denn dann entsteht da meist etwas außerhalb der gewohnten Bahnen. Ob es am Ende aber cooler als der bekannte Einheitsbrei wird ist offen.
Andererseits ist CIG jetzt auch nicht der hinabgestiegene Engel in der Game Dev. Hölle - so wie sie sich gerne mal inszenieren. Sprich es war nie ein community-driven development gewesen, sondern immer eine vorrangig sales-driven company. Was realistisch betrachtet gut und richtig ist um einen stetigen cashflow für CIG sein Entwicklungsziel (Release AAA-Blockbuster) zu sichern. Daher habe ich vollstes Verständnis dafür, dass CIG die "frustrierten Wahle" tendenziell egal sind - und man sich lieber stetig um frisches Geld durch
new deals innerhalb der customer base kümmert (Stichwort: WB-CCUs).
Das Thema mit den Fanboys (und daraus resultierend auch Hatern) ist aus meiner Sicht so stark ausgeprägt, da es einfach (zu) viele Leute gibt die (zu) viel Zeit und Geld in das Projekt reingesteckt haben (Stichwort: StoreCitizen), dass sie nun einfach nicht mehr über ihren Schatten springen können bzw. nüchtern auf das Projekt blicken können.
Eine Aufstellung von Chris Roberts ohne budgetäre Kontrollinstanz ist gewagt, allerdings ist der Mann heute Profi genug um sein Handeln abschätzen zu können. Steve Jobs war am Ende auch nicht mehr so bedingungslos visionär wie in seinen ersten Projekten. Seine Auswahl der CryEngine war rückblickend eher ein Fehler, der Rettungsversuch zu Lumberyard gut gedacht, könnte aber wieder in einer Sackgasse enden.
Inhaltlich halte ich Star Citizen immer noch an vielen Stellen für wegweisend, allerdings werden alle anderen AAA-Studios ebenfalls bei der laufenden Entwicklung dem Status quo voraus sein.
Problematisch halte ich das ewige Verschieben des Singleplayer-Spiels (SQ42), da die vor gut 2 Jahren gezeigten Gameplay-Sequenzen heute bereits nicht mehr dem State of the Art entsprechen (und es will nun mal ein Eyecatcher werden).
Richtig halte ich den Schwenk beim Multiplayer (PU) in Richtung Game as a Service mit starker Fokussierung auf Social-Content. Ich denke GTA5 mit späterem Release von GTA-Online hat gezeigt wie sehr dieses Konzept auch bei Star Citizen funktionieren könnte. Wobei Star Citizen das Simulations-Gameplay im Gegensatz zu GTA nicht auf Arcade für Casual-Gamer runter schrauben sollte.
Die langfristige Monetarisierungs-Strategie von Star Citizen deutet sich seit einigen Versionen deutlich an: Exclusive Items und spielbaren Content über ein kostenpflichtiges Abo erhalten, und kaufbare Credits um den Grind für Items zu verkürzen bzw. sich von Wartezeit freizukaufen. In Hinblick auf den kommerziellen Erfolg von Fortnite ist dies genau die richtige Strategie - die Frage nur ob die Ü30-PCMR-Zielgruppe dabei auch mitzieht. Aber hey, ich hab schon Pferde kotzen gesehen
Ich für mich wollte eigentlich nur eine kompetitive Simulation bei der man als Team zusammen ein Raumschiff in großen Gefechten steuern kann. Ein Second Life 4.0 bei dem dieser Kerngedanke weiter besteht nehme ich gerne als Zugabe mit, allerdings darf dieser "Think Big" Ansatz nicht den Kerngedanken beginnen aufzuweichen.
Der Kommentar ist ein wenig ein Rundumschlag auf die letzten 100 Kommentare die ich gelesen hatte