• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

News Weltraumsimulation: Star Citizen sammelt 300 Mio. US-Dollar und zeigt Gegner

Dodo Bello schrieb:
Es ist definitiv nicht im Ansatz fertig - es ist noch eine gigantische instabile Baustelle auf veralteter DX11 Basis
Hm, ich glaube ich habe nicht genau genug ausgedrückt. ;)
Imho ist das Ding eine ever evolving machine. DX11 oder 12, oder ob der Whisky jetzt im Glas physikalisch korrekt berechnet wird oder nicht. Alles wurscht.

Dieses Universum wird seit Jahren erfolgreich vermarktet.
Die "Spieler" haben Spaß, Gilden gibt es schon länger. Es ist alles da. VOR ALLEM die Träume, die sind Omnipresent und überaus tempting.
Was wir hier sehen ist eine agile Vorgehensweise in Perfektion, denn sie verdienen schon Geld.
Und das, immerhin, ohne kosmetische MT. Auch eine Leistung. Sie liefern. Wenn auch das WAS sie liefern durchaus diskussionswürdig sein mag.

Was auch immer man von SC halten mag, ich ziehe meinen Hut vor der Leistung. Sowohl programmiertechnisch, als auch Kaufmännisch. Brilliant.

Wenn man mich fragt, dann könnten die mal einen PO brauchen, der die Jungs in ihrem Sandkasten mal dazu bringt die Sachen zu priorisieren, die das Produkt zumindest in die Nähe eines Abschlusses bzw. der Definition eines Spiels bringen.

Für mich: SC == Minecraft auf Steroiden (und besserer Grafik). Und der Sandkasten == under construction.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Andreas_AUT, GUN2504 und Tramizu
@Bulletchief also lässt sich die Wirtschaft v.A. außerhalb der kontrollierten Zone beeinflussen. Da wird sich dann doch trotzdem wenig daran ändern, dass die wohl am stäksten von einer Spielergruppe beeinflusst wird die einfach nur enorm viel echtes Geld ins Spiel investiert, oder?

Ich fänds ja toll, wenn sich dort Organisationen bilden und die sich dann ggf. noch mit anderen Verbünden um ggf. die Kontrolle über einen bestimmten Rohstoff zu gewinnen, um damit enorm viel Credits zu machen, oder was auch immer. Dann werden die von irgendeiner anderen Organisation gestürzt, etc... Von derartiger Dynamik lebt so ein Universum. Ich fänds nur halt schade, wenn es zu einem Wettbewerb verkommt, welcher Clan mehr echtes Geld ausgibt, bzw. wenn Spieler/Organizationen sich irgednwie gezwungen fühlen echtes Geld auszugeben um wettbewerbsfähig zu sein/bleiben.

Unnu schrieb:
Für mich: SC == Minecraft auf Steroiden (und besserer Grafik). Und der Sandkasten == under construction.
Für mich eher nen X, oder Elite als MMO mit mehr Möglichkeiten, oder ein EVE Online, dass deutlich mehr kann.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Unnu
Aphelon schrieb:
Darauf will ich hinaus: Ich befürchte halt, dass es ne Org geben wird, die zum großen Teil aus Spielern besteht, welche viel Echt-Geld und parallel dazu viel Zeit ins Spiel reinbuttern. Das passiert eigentlich bei allen MMOs bei denen man die Spielwährung kaufen kann. Warum sollte SC da eine Ausnahme sein? So ein Elite-Premium-Clan könnte sich eben schnell eine enorm vorteilhafte Position im Universum aufbauen. Mein Problem wäre nicht, dass es eine Org geben wird, die enorm stark wird, mein Problem ist eher, dass dies ggf. eine sein wird, die sich das eher stumpf erkauft hat, statt wirklich erspielt.
Das müssten andere Orgs aber dann auch zulassen. Und das ist ja das interessante daran. Mal abgesehen davon, das bei einem NPC - PC Verhältnis von 9:1 es problematisch sein wird, seine Position durchzusetzen.

Vor allem wie wollen sie das durchsetzen? Mit Gewalt? Dann is das eine Crimeorg und die haben dann ganz andere Probleme. Erstens weil sie im UEE Raum nichts mehr zu suchen haben und zweitens weil dann der kleine Bountyhunter mit seiner popeligen Avanger dort ein lukratives Geschäft wittert.

Ich sehe das völlig entspannt wenn CIG ihre Pläne so umsetzen kann wie sie es geplant haben.

Zu deinem Kommentar bezüglich Einfluss auf die Wirtschaft: ich denke das Bulletchief sich da etwas ungenau ausgedrückt hat.
Natürlich werden Spieler einen Einfluss auf die Wirtschaft haben können - aber nicht auf dauer. Eine Org kann sicherlich eine gewisse Zeit lang Einfluss ausüben. Wenn sie es legal anstellen mag das sogar über einen längeren Zeitraum funktionieren.
Das 9:1 Verhältnis bezieht sich auf die komplette Population im Verse. Also auf einen PC kommen 9 NPC. Das bezieht dann alle mit ein.
Ergänzung ()

Aphelon schrieb:
Ich fänds ja toll, wenn sich dort Organisationen bilden und die sich dann ggf. noch mit anderen Verbünden um ggf. die Kontrolle über einen bestimmten Rohstoff zu gewinnen, um damit enorm viel Credits zu machen, oder was auch immer. Dann werden die von irgendeiner anderen Organisation gestürzt, etc... Von derartiger Dynamik lebt so ein Universum. Ich fänds nur halt schade, wenn es zu einem Wettbewerb verkommt, welcher Clan mehr echtes Geld ausgibt, bzw. wenn Spieler/Organizationen sich irgednwie gezwungen fühlen echtes Geld auszugeben um wettbewerbsfähig zu sein/bleiben.
Wie andere schon gesagt haben is das halt wirklich ein Skillfaktor. Du kannst den besten Jäger haben, wenn der andere besser mit seinem Schiff umgehen kann als du, dann wars das halt für dich. Skill kann man sich gottseidank nicht kaufen. ;)

Schön zu sehen ist, das es viele Orgs gibt die ihren Fokus auf ein faires Verse gelegt haben. Sollten sich also Leute einbilden die können jetzt schön chillig dank ihrer Power die kleinen abfarmen, dann dauert es nicht lange bis da ein Trupp anrückt um die Sache zu regeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aphelon schrieb:
Darauf will ich hinaus: Ich befürchte halt, dass es ne Org geben wird, die zum großen Teil aus Spielern besteht, welche viel Echt-Geld und parallel dazu viel Zeit ins Spiel reinbuttern. Das passiert eigentlich bei allen MMOs bei denen man die Spielwährung kaufen kann. Warum sollte SC da eine Ausnahme sein? So ein Elite-Premium-Clan könnte sich eben schnell eine enorm vorteilhafte Position im Universum aufbauen. Mein Problem wäre nicht, dass es eine Org geben wird, die enorm stark wird, mein Problem ist eher, dass dies ggf. eine sein wird, die sich das eher stumpf erkauft hat, statt wirklich erspielt.

Ergo kein wirklicher Einfluss auf die Wirtschaft durch die Spieler, weil die Übermacht der NPCs dagegen wirkt.

bezüglich mit Echtgeld gegen Spielwährung, brauchst du wohl keine Angst haben das sich eine Org damit eine positsion sichert. Du musst dir nur das verhältiniss euro=Uec anschauen, da lässt jede Org die finger davon. Wenn du (momentan) mit einer Prospector im durchschnitt, ohne viel anstrengung 10000-15000UEC (ca. 20min) verdienen kannst. 15000UEC =15euro. Rekord bei uns in der Org sind 220K UEC mit der Prospector. Dank quantium kommen viele zwischen 20k-80K.
 
Unnu schrieb:
Dieses Universum wird seit Jahren erfolgreich vermarktet.
Die "Spieler" haben Spaß, Gilden gibt es schon länger. Es ist alles da. VOR ALLEM die Träume, die sind Omnipresent und überaus tempting.
Was wir hier sehen ist eine agile Vorgehensweise in Perfektion, denn sie verdienen schon Geld.
Und das, immerhin, ohne kosmetische MT. Auch eine Leistung. Sie liefern. Wenn auch das WAS sie liefern durchaus diskussionswürdig sein mag.

Was auch immer man von SC halten mag, ich ziehe meinen Hut vor der Leistung. Sowohl programmiertechnisch, als auch Kaufmännisch. Brilliant.
Dem kann ich mich eigentlich nur anschließen. Ich habe keinen Bock was zu schreiben, was die Leute gegen das Spiel haben und das niemals fertig wird usw. Ein Spiel dieser Machart kann auch niemals fertig werden. Das sieht man ja an vielen anderen ähnlichen Spielen, die Zug um Zug immer noch erweitert werden.
Man hätte theoretisch auch erst nur den Weltraum-Part releasen können, dann nach und nach alles andere, dann hätte wohl kaum einer gemeckert. Chris Roberts will das aber nicht so machen. Damit muss man sich dann eben abfinden.
Fakt ist, das Spiel hat heute schon mehr zu bieten als die vergleichbaren Spiele, wie EVE oder Elite Dangerous.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Andreas_AUT und Unnu
Hier geht´s ja ab - Respekt! Nicht unbedingt ein schlechtes Zeichen für ein Produkt wenn es schafft zu polarisieren, denn dann entsteht da meist etwas außerhalb der gewohnten Bahnen. Ob es am Ende aber cooler als der bekannte Einheitsbrei wird ist offen.

Andererseits ist CIG jetzt auch nicht der hinabgestiegene Engel in der Game Dev. Hölle - so wie sie sich gerne mal inszenieren. Sprich es war nie ein community-driven development gewesen, sondern immer eine vorrangig sales-driven company. Was realistisch betrachtet gut und richtig ist um einen stetigen cashflow für CIG sein Entwicklungsziel (Release AAA-Blockbuster) zu sichern. Daher habe ich vollstes Verständnis dafür, dass CIG die "frustrierten Wahle" tendenziell egal sind - und man sich lieber stetig um frisches Geld durch new deals innerhalb der customer base kümmert (Stichwort: WB-CCUs).

Das Thema mit den Fanboys (und daraus resultierend auch Hatern) ist aus meiner Sicht so stark ausgeprägt, da es einfach (zu) viele Leute gibt die (zu) viel Zeit und Geld in das Projekt reingesteckt haben (Stichwort: StoreCitizen), dass sie nun einfach nicht mehr über ihren Schatten springen können bzw. nüchtern auf das Projekt blicken können.

Eine Aufstellung von Chris Roberts ohne budgetäre Kontrollinstanz ist gewagt, allerdings ist der Mann heute Profi genug um sein Handeln abschätzen zu können. Steve Jobs war am Ende auch nicht mehr so bedingungslos visionär wie in seinen ersten Projekten. Seine Auswahl der CryEngine war rückblickend eher ein Fehler, der Rettungsversuch zu Lumberyard gut gedacht, könnte aber wieder in einer Sackgasse enden.

Inhaltlich halte ich Star Citizen immer noch an vielen Stellen für wegweisend, allerdings werden alle anderen AAA-Studios ebenfalls bei der laufenden Entwicklung dem Status quo voraus sein.

Problematisch halte ich das ewige Verschieben des Singleplayer-Spiels (SQ42), da die vor gut 2 Jahren gezeigten Gameplay-Sequenzen heute bereits nicht mehr dem State of the Art entsprechen (und es will nun mal ein Eyecatcher werden).

Richtig halte ich den Schwenk beim Multiplayer (PU) in Richtung Game as a Service mit starker Fokussierung auf Social-Content. Ich denke GTA5 mit späterem Release von GTA-Online hat gezeigt wie sehr dieses Konzept auch bei Star Citizen funktionieren könnte. Wobei Star Citizen das Simulations-Gameplay im Gegensatz zu GTA nicht auf Arcade für Casual-Gamer runter schrauben sollte.

Die langfristige Monetarisierungs-Strategie von Star Citizen deutet sich seit einigen Versionen deutlich an: Exclusive Items und spielbaren Content über ein kostenpflichtiges Abo erhalten, und kaufbare Credits um den Grind für Items zu verkürzen bzw. sich von Wartezeit freizukaufen. In Hinblick auf den kommerziellen Erfolg von Fortnite ist dies genau die richtige Strategie - die Frage nur ob die Ü30-PCMR-Zielgruppe dabei auch mitzieht. Aber hey, ich hab schon Pferde kotzen gesehen ;)

Ich für mich wollte eigentlich nur eine kompetitive Simulation bei der man als Team zusammen ein Raumschiff in großen Gefechten steuern kann. Ein Second Life 4.0 bei dem dieser Kerngedanke weiter besteht nehme ich gerne als Zugabe mit, allerdings darf dieser "Think Big" Ansatz nicht den Kerngedanken beginnen aufzuweichen.

Der Kommentar ist ein wenig ein Rundumschlag auf die letzten 100 Kommentare die ich gelesen hatte :freaky:
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Miuwa, Roi-Danton, Apocalypse und eine weitere Person
ZeT schrieb:
Natürlich werden Spieler einen Einfluss auf die Wirtschaft haben können - aber nicht auf dauer. Eine Org kann sicherlich eine gewisse Zeit lang Einfluss ausüben. Wenn sie es legal anstellen mag das sogar über einen längeren Zeitraum funktionieren.
Also hält sich der Einfluss auf die Wirtschaft eben doch in Grenzen? Sprich die Dynamic im Spiel verursacht ggf. dass ein Rohstoff gerade gut gehandelt werden kann und eine Org kann daraus Profit schlagen, aber eine Org könnte (ggf. auch zusammen mit anderen Orgs) diesen Umstand nicht wirklich selber herbeiführen, z.B. indem eine Org, oder auch mehrere zusammen versucht diverse Abbaugebiete irgendwie (ggf. auch halb legal) zu kontrollieren. Klar verärgern die dann jemand anderen, der die dann vermutlich auch von dieser Position stürzen will. Ich fänd sowas ja nicht schlimm, wie bereits oben beschrieben. Ich fänds nur öde, wenn das so Premium-Orgs sind, bestehend aus Spielern, die einfach viel Geld (und Zeit) ins Spiel buttern, die dann quasi die großen Konflikte unter sich austragen.

ZeT schrieb:
Das 9:1 Verhältnis bezieht sich auf die komplette Population im Verse. Also auf einen PC kommen 9 NPC. Das bezieht dann alle mit ein.
Wie Schnell sollen NPCs denn mitwachsen, bzw. wachsen die überhaupt, oder stagnieren die eher und werden ggf. einfach nur ersetzt wenn mal einer davon Hopps/Pleite, oder sonstwas geht? Wenn Spieler später 9 mal so groß wie NPCs sind, schwindet ja auch das Verhältnis. Zudem sind NPCs ggf. schnell auch einfache Ziele, wenn man einmal versteht, wie die KI tickt.

Northstar2710 schrieb:
Du musst dir nur das verhältiniss euro=Uec anschauen, da lässt jede Org die finger davon.
Aktuell ... Aber wenn es sich später nicht lohnt, wie will man dann noch Geld mit dem Spiel verdienen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Aphelon schrieb:
Also hält sich der Einfluss auf die Wirtschaft eben doch in Grenzen? Sprich die Dynamic im Spiel verursacht ggf. dass ein Rohstoff gerade gut gehandelt werden kann und eine Org kann daraus Profit schlagen, aber eine Org könnte (ggf. auch zusammen mit anderen Orgs) diesen Umstand nicht wirklich selber herbeiführen, z.B. indem eine Org, oder auch mehrere zusammen versucht diverse Abbaugebiete ggf. sogar irgendwie (ggf. auch halb legal) zu kontrollieren. Klar verärgern die dann jemand anderen, der die dann ggf. von dieser Position stürzen will. Ich fänd sowas ja nicht schlimm, wie bereits oben beschrieben. Ich fänds nur öde, wenn das so Premium-Orgs bestehend aus Spielern sind, die einfach viel Geld (und Zeit) ins Spiel buttern, die quasi die großen Konflikte unter sich austragen.
Da geht es primär um Reputation. Keine Org die legal unterwegs ist kann es sich leisten das ihre Mitglieder Blödsinn anstellen. Es gibt die Möglichkeit sich einen Claim abzustecken. Dann hast du das recht dort abzubauen und sonst niemand. Alles andere würde unter Piraterie laufen.
 
Aphelon schrieb:
Also hält sich der Einfluss auf die Wirtschaft eben doch in Grenzen?

Schau einfach das Video hier an, da wird das zukünftige System detailiert vorgestellt:


:)
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Northstar2710
Aphelon schrieb:
Aktuell ... Aber wenn es sich später nicht lohnt, wie will man dann noch Geld mit dem Spiel verdienen ;)
Blöde Bild-Rhetorik.
Besonders im Kontext das bei jedem Service Spiel sich später was ändern kann. Ja, vielleicht wird CIG in 10 Jahren an EA verkauft und wir haben dann das volle Programm an Lootboxen, P2W, RMT, etc dann doch drin.

Aktuell sieht es nicht danach aus, aktuell sieht es um genau weniger danach aus als bei jedem großen Publisher am Markt. Mehr Sicherheit wird es nie geben. Aktuell sieht es so aus als würde das, was schon vorhanden ist mehr als ausreichen um das Spiel unbegrenzt weiter zu entwickeln.
 
DDexter schrieb:
Apropos Elite Dangerous kann man sogar richtig spielen ;-)

Das können alle 5 verbliebenen Spieler sicher bestätigen. :-)

Nein, Scherz. Aber wirklich belebt war das ED-Universum nicht als ich zuletzt reinschaute.
Ergänzung ()

ZeT schrieb:
Es wird keine Inhalte für Echtgeld geben sobald SC offiziell live geht. So zumindest die Aussage von CIG.

Aha. Und diese Aussage...wurde die mal eben so irgendwo in einem Nebensatz getätigt oder steht die Prominent und ständig erwähnt an zentraler Stelle, quasi als ein Eckpfeiler des Spiels. Ich frage das weil "Niemand hat die Absicht eine Mauer zu errichten" und "Die Renten sind sicher".
 
ZeT schrieb:
Wie im richtigen Leben muss man sich anpassen. Wenn jemand mit 12 HULL-Ds selbstdichtende Schaftbolzen von a nach b schippert, dann mag das aufgrund der Menge lukrativ sein. Die Fracht muss ja auch bezahlt werden. Wer mit einem kleinen Frachter unterwegs ist, der wird sich logischerweise eine andere art von Fracht aussuchen.

...

Etwas was von allen übersehen wird ist jedoch folgendes: als Solospieler bringen einem große (also Multicrew) Schiffe überhaupt nichts. Deswegen sollte man sich einer Org anschliessen. Und sobald man das tut hat man eigentlich Zugriff auf alle verfügbaren Schiffe die die Org Mitglieder am start haben.

Zitat gekürzt.

Man kann sich aber auch 12000 kleine Schiffe kaufen, 6000 davon verkaufen und die anderen 6000 dann mit NPC-Piloten besetzen.

Echtgeld ist immer problematisch. Bleibt eben offen wie viel Einfluss tatsächlich dadurch gewonnen werden kann. Bei 1000 PC- und 9000 NPC-Händlern wo einer ein paar tausend Dollar investiert hat ist der Vorteil ermutlich überschaubar. Wenn 500 je Tausend Dollar investieren wirds enger, oder wenn einer erheblich mehr investiert.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: nciht
Der bestehende Store wird einfach von USD auf UEC umgestellt und wird 1:1 über den Ingame-Kiosk erreichbar sein. Für USD wird man nur noch die Abos und eine stetig inflationsjustierte Menge an Credits für max. 20 USD p.d. kaufen können. So meine wilde Theorie :smokin:
 
Aphelon schrieb:
Also hält sich der Einfluss auf die Wirtschaft eben doch in Grenzen? Sprich die Dynamic im Spiel verursacht ggf. dass ein Rohstoff gerade gut gehandelt werden kann und eine Org kann daraus Profit schlagen, aber eine Org könnte (ggf. auch zusammen mit anderen Orgs) diesen Umstand nicht wirklich selber herbeiführen, z.B. indem eine Org, oder auch mehrere zusammen versucht diverse Abbaugebiete irgendwie (ggf. auch halb legal) zu kontrollieren. Klar verärgern die dann jemand anderen, der die dann vermutlich auch von dieser Position stürzen will. Ich fänd sowas ja nicht schlimm, wie bereits oben beschrieben. Ich fänds nur öde, wenn das so Premium-Orgs sind, bestehend aus Spielern, die einfach viel Geld (und Zeit) ins Spiel buttern, die dann quasi die großen Konflikte unter sich austragen.

Wie Schnell sollen NPCs denn mitwachsen, bzw. wachsen die überhaupt, oder stagnieren die eher und werden ggf. einfach nur ersetzt wenn mal einer davon Hopps/Pleite, oder sonstwas geht? Wenn Spieler später 9 mal so groß wie NPCs sind, schwindet ja auch das Verhältnis. Zudem sind NPCs ggf. schnell auch einfache Ziele, wenn man einmal versteht, wie die KI tickt.


Aktuell ... Aber wenn es sich später nicht lohnt, wie will man dann noch Geld mit dem Spiel verdienen ;)

Am Ende soll ein dynamisches Universum stehen, das in der Lage ist, aus den Situationen auch automatisch Missionen generieren zu können. Bsp.: Piraten greifen Fracht an -> Mission verfügbar "Hilf dem Frachter".

Virtuell Geld kaufen können soll gecapped sein, ich glaube bei $150, das entspricht dann 150k UEC. Diesen Betrag kann man zum aktuellen Zeitpunkt bequem in 1-2 Stunden mit dem Mining-Schiff Prospector farmen. Ich denke sowieso, dass Zeit eher eine Rolle spielen soll. Genauso gut kann es ja auch so ablaufen, dass der Familienvater, der zwar genug verdient, aber am Tag nur 1-2 Stunden Zeit zum Zocken hat dem Soziologiestudenten, der 10h am Tag suchtet klar unterlegen ist. So oder so sind Zeit und Geld beides Resourcen, die man investieren können wird.

Das Verhältnis von Spielern zu NPC soll dauerhaft 9:1 bleiben. Ich denke, die "Pay2Win"-Besorgnis wird bei Star Citizen kaum zutreffen, da 1. Können eine große Rolle spielt, wie man jetzt schon absehen kann, und 2. die großen teuren Raumschiffe kaum von einem oder wenigen Spielern allein effizient eingesetzt werden können. Die Herausforderung wird dann eher weniger sein, diese Schiffe zu besitzen, sondern sie effizient zu nutzen. Dadurch verschiebt sich der Vorteil hin zum Können und weg von den Resourcen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Andreas_AUT und ZeT
Apocalypse schrieb:
Aktuell sieht es so aus als würde das, was schon vorhanden ist mehr als ausreichen um das Spiel unbegrenzt weiter zu entwickeln.
Aha, die aktuell zur Verfügung stehenden Geldmittel reichen also unbegrenzt für die Weiterentwicklung des Spiels und die laufenden Kosten zur Unterhaltung des Spiels? Dein Ernst?

Mal abseits davon wozu braucht man dann noch den Shop bzw. später die Möglichkeit die Spielwährung kaufen zu können? Und weil sich das aktuell kaum lohnt, wird das garantiert so bleiben, damit der Shop quasi überhaupt keine Daseinsberechtigung hat und man den genau so gut weglassen könnte weil man eh kein Geld damit verdient?

Aktuell kommt halt Geld v.A. durch den Verkauf der Spiel-Pakete, Schiffen, etc. in die Kasse (vermute ich jetzt mal).

Geht ihr ernsthaft davon aus, dass man später Einnahmen fast komplett einbrechen lässt um von Erspartem zu leben?

Apocalypse schrieb:
Blöde Bild-Rhetorik.
Mhm, einen Vergleich zur Bildzeitung zu ziehen um eine Aussage damit rhetorisch entwerten zu wollen, statt nur die Argumente aufzuführen ist ja auch null provokant und das absolute Totschlagargument.

Edit:
Dodo Bello schrieb:
Der bestehende Store wird einfach von USD auf UEC umgestellt und wird 1:1 über den Ingame-Kiosk erreichbar sein.
Bezweifle ich mal. Wozu ne dynamische und komplexe Wirtschaft mit Angebot und Nachfrage, wenn sich auch fast alles im Shop kaufen lässt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Mir stellt sich die Frage wie das andere Spiele verwirklichen, z.B. Elite Dangerous alle 2-3 Jahre ein DLC und das reicht schon? Man kann dort die Ingame Währung kaufen (ARK-Credits aber nicht von Anfang an) und sich gegen etwas realem Geld das Raumschiff modden wie Farbe oder ähnliches. Wie schaffen die es über die nur verkauften bisherigen Spiele mittlerweile 6 Jahre Online zu sein und ständig das spie zu erweitern.
Anderes Beispiel X-Universum ich glaube so jeder Teil war fast unspielbar bei release und wurde aber dauerhaft gepatcht und die finanzieren sich auch nur über einmal Verkäufe. Also Keine mtl. Abogebühren. Zumindest hat man bei elite Dangerous ein Spiel, dass brauchbar ist von Anfang an und immer noch Spaß macht.

Ok sry gerade dass gefunden im Netz...

"Dahingehend sorgten die Verantwortlichen von Frontier Developments in einer aktuellen Mitteilung. Wie sich dieser entnehmen lässt, verkaufte sich „Planet Coaster“ mittlerweile mehr als zwei Millionen Mal. Darüber hinaus ist die Rede davon, dass „Elite Dangerous“ in den letzten Jahren über drei Millionen Abnehmer fand."
Stand 2019 Januar
Info aus dem Netz Elite Dangerous Verkaufszahlen

"Elite: Dangerous - 1,4 Millionen verkaufte Exemplare

Die Weltraum-Simulation Elite: Dangerous ist laut David Braben vom Entwicklerstudio Frontier Developments weiter auf Erfolgskurs. Bis heute wurden mehr als 1,4 Millionen Exemplare des Spiels verkauft." Stand 2016 Juni
Info aus dem Netz Elite Dangerous Verkaufszahlen


nun wenn man von 3 Millionen ausgeht... mal 30€ +- DLC x 2 der Zweite soll bald kommen.
haben die immerhin für round about 100 - angenommen 200 Millionen (Vielleicht auch 300) Umsatz einiges verwirklicht.
 
Moetown schrieb:
Ich denke, die "Pay2Win"-Besorgnis wird bei Star Citizen kaum zutreffen

"Man kann mit Skill und/oder Zeit alles erreichen" ist grundsätzlich ein Versprechen, dass selbst quasi jedes F2P-Handyspiel macht.

Von daher halte ich es für eine Scheindiskussion, ob der Begriff Pay2Win passend ist - oder ob man nicht eher Pay2Progress sagen muss. Fakt ist, es gibt nicht-kosmetische Vorteile gegen Echt-Geld.


Moetown schrieb:
2. die großen teuren Raumschiffe kaum von einem oder wenigen Spielern allein effizient eingesetzt werden können. Die Herausforderung wird dann eher weniger sein, diese Schiffe zu besitzen, sondern sie effizient zu nutzen. Dadurch verschiebt sich der Vorteil hin zum Können und weg von den Resourcen.

Sollte logisch sein, dass sich das Spiel auch mit einem 2,500$ Schiff nicht von selbst spielt.

Ändert jedoch nichts daran, dass du entweder ein 2,500$ Schiff besitzt - oder eben nicht. Wer diese Summe an Echtgeld zahlen kann, darf stolzer Kapitän seines Mega-Raumschiffs sein. Der "Pöbel" darf wahrscheinlich nocht froh sein, auf so einem Raumschiff "dienen" zu dürfen.

Und erkläre mir bitte nicht, dass es keinen Unterschied macht, ob du Besitzer oder nur Crew-Mitglied bist. Denn das kaufe ich dir nicht ab.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Hayda Ministral
Aphelon schrieb:
Aha, die aktuell zur Verfügung stehenden Geldmittel reichen also unbegrenzt für die Weiterentwicklung des Spiels und die laufenden Kosten zur Unterhaltung des Spiels? Dein Ernst?

Mal abseits davon wozu braucht man dann noch den Shop bzw. später die Möglichkeit die Spielwährung kaufen zu können? Und weil sich das aktuell kaum lohnt, wird das garantiert so bleiben, damit der Shop quasi überhaupt keine Daseinsberechtigung hat und man den genau so gut weglassen könnte weil man eh kein Geld damit verdient?

Aktuell kommt halt Geld v.A. durch den Verkauf der Spiel-Pakete, Schiffen, etc. in die Kasse (vermute ich jetzt mal).

Geht ihr ernsthaft davon aus, dass man später Einnahmen fast komplett einbrechen lässt um von Erspartem zu leben?

Finanzieren soll es sich durch den Verkauf von SQ42 und den darauf folgenden Episoden. Was es mit den Echtgeld käufen bezüglich Ingamewährung auf sich hat, hat Moetown gut erklärt.

Und die Baker von SC sind keine armen Schlucker, da kann CIG ohne Probleme ein Abo Modell auf freiwilliger Basis einführen. Wer will kann jeden Monat 5 oder 10$ zahlen. Wer nicht will dann trotzdem viel Spaß. Wir wollen diesen Traum von Roberts unterstützen weil das auch unser Traum ist. Und wenn CIG sagt sie brauchen uns weils grad eng wird, dann garantier ich dir das die innerhalb von 1 Monat 10 Mio Dollar auf ihrem Konto haben.
 
Moetown schrieb:
Am Ende soll ein dynamisches Universum stehen, das in der Lage ist, aus den Situationen auch automatisch Missionen generieren zu können. Bsp.: Piraten greifen Fracht an -> Mission verfügbar "Hilf dem Frachter".

Schöner wäre "Schmuggler wird von systemsichheit verfolgt und braucht eine Ablenkung => kumpels greifen in der Nähe einen außen Posten an => Sicherheit verschiebt prio und macht sich auf den Weg => Schmuggler entkommt und Angriff wird abgebrochen. ;)
 
=rand(10) schrieb:
"Man kann mit Skill und/oder Zeit alles erreichen" ist grundsätzlich ein Versprechen, dass selbst quasi jedes F2P-Handyspiel macht.

Von daher halte ich es für eine Scheindiskussion, ob der Begriff Pay2Win passend ist - oder ob man nicht eher Pay2Progress sagen muss. Fakt ist, es gibt nicht-kosmetische Vorteile gegen Echt-Geld.

Und erkläre mir bitte nicht, dass es keinen Unterschied macht, ob du Besitzer oder nur Crew-Mitglied bist. Denn das kaufe ich dir nicht ab.
In SC ist es aber wirklich so, das der Skill über dein abschneiden entscheidet.

Was "Progress" in einer reinen Sandbox bedeutet und wo man sich dort einen "Vorteil" erspielen bzw erkaufen kann hat mir auch noch keiner erklären können. Eventuell schaffst es ja du. ;)

Ich gebe dir recht das es sehr wohl einen Unterschied ausmacht ob man Großkampfschiffsbesitzer ist oder nicht. Der Besitzer fleht förmlich drum das sich irgendjemand erbarmt das Schiff zu bemannen. ^^
Ergänzung ()

tochan01 schrieb:
Schöner wäre "Schmuggler wird von systemsichheit verfolgt und braucht eine Ablenkung => kumpels greifen in der Nähe einen außen Posten an => Sicherheit verschiebt prio und macht sich auf den Weg => Schmuggler entkommt und Angriff wird abgebrochen. ;)
Die NPCs werden so agieren. Aber wehe eine Sicherheits-Orga kümmert sich drum. Die sind nämlich nicht so blöd. ^^
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Moetown
Zurück
Oben