"Wie sehr achtet ein Forumbasler auf die Bildqualität?"

"Wie sehr achtet ein Forumbasler auf die Bildqualität?"


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Ich meinte scherzhaft, dass ich das bisher für ein abnormales und seltenes Phänomen gehalten habe. Das hat das Thema spannend gemacht (irgendwie halt^^).
Diesen Hauch des Geheimnisvollen hast du dann aber mit deinem Post ruckzuck verblasen. so wars gemeint. ;)
 
Bis 4x AA und 16x AF Ingame, je nachdem, was meine olle 9600 GT noch schafft. VSync geht leider kaum noch. Aber ansonsten finde ich AA und AF schon sehr wichtig und finde es mittlerweile wieder sehr gut, dass der Trend AA nicht zu unterstützen, bei den meisten Spielen wieder vorbei ist. Lieber AA als irgendeine komische Lichtberechnung mit Treppen. Ich mach aber auch keine Wissenschaft draus (AA, CSAA, SGSSAA, CFAA, SSAA, Downsampling, Hybrid ... WTF! Hauptsache keine Treppen und unscharfe Texturen :lol:).
 
Also ich bin jetzt zufällig über einen Link in irgendjemandes Signatur hier gelandet.
Hab die 8 Seiten überflogen und über meinem Kopf hat sich ein ganz großes Fragezeichen gebildet.
Vielleicht liegt das auch an meiner Ignoranz Antialiasing gegenüber als ich das das erste mal auf meiner TNT2 (? vielleicht wars auch die Gef 2mx?) bei damals Half-Life gesehen habe.
Riesen Rechenaufwand um das Bild künstlich unscharf zu machen? Nicht mit mir.
Wenn die "Treppchen" unscheinbarer werden sollen, dann stell ich die Auflösung hoch (damals halt Röhre).
Jetzt gibts tausend Versionen von XGABlabluppAA was bei der Firma natürlich anders AGVDingsdaAA heißt und außer das da jede 500€ GPU in die Knie geht und das Bild immer noch unscharf wird, sehe ich da keinen Unterschied.
Was mir jetzt bei Risen aufgefallen ist (bzw dort exzessiv auftritt), was viele unter dem Texturflimmern verstehen.
Interessant wäre es doch das Flimmern ohne AA zu unterbinden.

AF habe ich Treiberforciert auf 4fach, das mehr kann man in ganz seltenen Fällen sehen, aber die sind so selten, warum soll ich die GPU damit unnötig quälen?
Ansonsten wird der Nvidia Treiber einmal fest so eingestellt, das die ganzen "Optimierungen" rausfliegen und die Qualität auf max gestellt wird.
Die Spiele laufen auch immer auf max
Bei Left 4 Dead finde ich auch diese "Umgebungsverdeckung" toll.
 
1. Kostet das verhältnismäßig nicht so viel Leistung wie früher (GF2) und die Karten heute sind auf Multithreading ausgelegt...(schau dir mal nen aktuellen Test an).

2. 16 x AF sollte immer sein und kostet meist so um die 10% Leistung, wenn möglich

3. Wissen wir nat. nicht, was Du für ein System hast, auf was für Auflösung du zockst, was Du zockst usw. können also nicht einschätzen, wie es bei Dir so aussieht.

4. Risen unterstützt kein AA (wenn Du Flimmerprobleme hast und mit nvidia zockst kannste ruhig mal 32 HQ-AF versuchen!)

5. Hohe auflösung ist toll, aber bei tfts muss man halt immer native Auflösung spielen, weils sonst mist aussieht, daher recht unflexibel (außer Fenster, aber dann auch nativ)
 
SavageSkull schrieb:
Also ich bin jetzt zufällig über einen Link in irgendjemandes Signatur hier gelandet.
Hab die 8 Seiten überflogen und über meinem Kopf hat sich ein ganz großes Fragezeichen gebildet.
Vielleicht liegt das auch an meiner Ignoranz Antialiasing gegenüber als ich das das erste mal auf meiner TNT2 (? vielleicht wars auch die Gef 2mx?) bei damals Half-Life gesehen habe.
Riesen Rechenaufwand um das Bild künstlich unscharf zu machen? Nicht mit mir.
Wenn die "Treppchen" unscheinbarer werden sollen, dann stell ich die Auflösung hoch (damals halt Röhre).

Das Erhöhen der Auflösung ändert am Aliasing nichts, dieses ist weiterhin vorhanden. Gut, auf nem Röhrenmonitor mags dann irgendwann schlechter sichtbar sein weil dieser mit steigender Auflösung von selbst unschärfer wird ;)

Aliasing ist im Endeffekt ein Abtastproblem, man hat nur begrenzt Pixel auf dem Bildschirm und ein Pixel kann nur eine Farbe annehmen. Die intern berechnete Grafik hat keine Treppchen, diese entstehen erst beim Versuch dies auf einem niedriger aufgelösten Ausgabegerät darzustellen. Anti-Aliasing bringt das Bild also näher an den Idealzustand heran.
 
Nur ist das Aliasing mit höherer Auflösung bei gleicher Fläche kleiner, aber es ist noch da.
 
AA und AF stell ich generell immer auf an und dann auf die höchste Stufe. Sollte ein Spiel dann mal Probleme damit machen, stelle ich es Schrittweise runter, bis es anständig läuft.
 
Airbag schrieb:
Nur ist das Aliasing mit höherer Auflösung bei gleicher Fläche kleiner, aber es ist noch da.

Die Auswahl hat man aber seit Einführung der TFT Monitore praktisch nicht. Der absolute Großteil der PC Monitore die man kaufen kann liefern ähnliche PPI Raten: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_displays_by_pixel_density#Wide-aspect_display.

Bei CRT Monitoren konnte man, durch die Erhöhung der Auflösung, das Aliasing wirklich "verkleinern", eben mit dem Nebeneffekt, dass CRTs mit steigernder Auflösung zusätzlich an Schärfe verlieren. Bei TFTs ist das nicht mehr gangbar, da es unsinnig ist von der nativen Auflösung abzuweichen.

Im Endeffekt ist momentan also Anti-Aliasing, abgesehen vom Kauf eines der wenigen Displays mit höheren PPI, die einzige Möglichkeit den Kanten beizukommen.
 
Ja stimmt. Leider im Moment stagniert es doch etwas. (gibt ja nur den 27" mit 2560*1440 statt 1920*1200, aber ansonsten nichts, außer die 22" mit Full HD )
 
"gestochen scharfes" Bild und kein "flimmern" des Bildes tut meinen Augen gut. Bildschirmeinstellungen spielen dabei auch sehr grosse Rolle^^
 
Zuletzt bearbeitet:
16x HQAF sind absolute Pflicht. Wenn es die Performance irgendwie zulässt (in 2560x1600 leider selten der Fall) kommt SGSSAA hinzu, ansonsten MSAA. Dabei ist mir die Glättung des gesamten Bildes durch SSAA meist wichtiger als die reine Kantenglättung, soll heißen bei gleicher Performance lieber wenig SSAA als viel MSAA, obwohl ich den Unterschied zwischen 4x und 8x MSAA durchaus noch wahrnehme.
8x SGSSAA ist schon nahe an der Perfektion, aber leider nur bei älteren Titeln sinnvoll einsetzbar. Gerade diese älteren Titel flimmern bei Bewegung aber meist weniger und bräuchten eigentlich gar kein SSAA. Sprich, dort wo man es brauchen könnte, reicht die Leistung selten aus.
 
Bei allen Spielen 16xAF und 1920x1080 Pixel.

Bei älteren Titeln baller ich 4xSSAA rein oder mindestens 8xAAA.

Bei neuen Titeln begnüge ich mich meist ohne AA, weil mir maximale Performance wichtiger ist.

Vsync aktiviert, Triple Buffer auch (d3doverrider).
 
Irgendwie find ich es sonderbar, dass verhältnismäßig wenig Leute TAA/AAA verwenden. 10% sind nicht gerade viel.
 
Weil vielleicht relativ wenig von den Modi berichtet wird? Immerhin wird etwa MSAA eingesetzt oder die SSAAkeule.
Für mich ist TSSAA klar der Modi mit dem besten BQ zu Leistungsverhältnis, was aber viele nicht zu schätzen wissen, obwohl Alpha Test meistens am schlimmsten Flimmern.
 
Aber dann über blutende Augen rumjammern.^^
 
Wie meinen ? Die Leute wissen in der Regel aber auch nicht, dass Gräser beispielsweise tranzparente Texturen sind.
 
Die irren Gäste aus dem 3DC meinen Captain Fettsack. ;)

Ich wusste das auch nicht. Allerdings hat mit das CCC mit seinem schönen Vorher-Nachher Schirmchen gelehrt, dass AAA etwas gutes ist.
 
Kein Wunder, dass Nvidia immer nach gesagt bekommt dem Nutzer merh zu bieten, wenn die Nutzer nicht mal willig sind sich das CCC ordentlich anzugucken. ^^
 
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