Ach^^Sontin schrieb:Zeige das mal. Los, gibt uns einen Einblick in deine Insiderinformationen. Denn komischerweise liefert der aktuelle Win10 Treiber kein CR oder ROV zurück.
http://www.benicourt.com/blender/wp-content/uploads/2015/03/OIT-to-Volumetric-Shadow-Mapping.pdf
Seite 16 und 18:
Wenn man keine Ahnung hat einfach mal...siehe Dieter Nuhr
Bei AMD übrigens seit der HD5000 vorhanden - der Artikel ist übrigens schon 2 Jahre alt und somit das Feature schon vor 6 Jahren mit DX11 eingeführt worden:
http://www.extremetech.com/extreme/...o-technologies-cloud-gaming-and-upcoming-gpus
Intel’s GDC presentations focused on Haswell’s new graphics capabilities. The new core adds support for two DirectX extensions — PixelSync and InstantAccess. PixelSync is (according to Intel) a superior method for handling order independent transparency (OIT). There’s some confusion around whether or not this is a new feature — AMD started talking up DX11 and OIT support four years ago with the HD 5000 family. DirectX 11 added support for doing OIT, but it doesn’t mandate a particular approach.
Ich denke Chris Roberts ist da zuverlässiger als du.SimsP schrieb:Und schon wieder Deadal mit seinen ach so wichtigen DP Einheiten, hat zwar immer noch keine zuverlässige Quelle dafür, dass man sie jemals in PC Spielen brauchen wird, aber hauptsache mal mit ein paar Fachbegriffen jongliert, vielleicht fällt ja wer drauf rein ...
Ich poste es gerne nochmal, weniger weil ich glaub du kapierst es, doch um der Mitleser willen die sich das ja selber anschauen können. Ich bin sicher es gibt einige die in der Lage sind es zu verstehen. Hat allerdings nichts mit DX12 zu tun und ändert auch nichts daran, dass Maxwell keine Hardware DP-Einheiten hat.
http://www.citizenstarnews.com/news/schedule-shock-patch-132-and-beyond
http://www.citizenstarnews.com/news/week-star-citizen-2015-03-06-patches-coming-hot-and-heavyArena Commander III: Heart of the Empire
This third installment of Arena Commander is not on the current roadmap, but in an episode of Reverse the Verse Ben Lesnick confirmed that is not scrubbed.
More Environments: Spacestation, Mining Colony
FPS Boarding Mechanics
Capture the Idris mode
Double precision floating point coordinates for larger maps!
Once AC II ships, they'll have a better view of were this falls. Likely won't be seen until 2016.
Und bevor nun wieder jemand anfängt bei den FP64 zwischen GPU und CPU zu unterscheiden gleich noch was ich damit NICHT sagen will:Double precision conversion basically done! Big Maps soon?
A surprise answer from the big man Chris Roberts on 10ftC on 64 bit double precision floats on maps: Pretty much done and you'll be seeing it 1.1. He also went into some detail about the Zone System, which deals with flying from one area to another.
Ich sage nicht, dass Star Citizen die FP64 zwangsläufig auf der GPU berechnen muss.Das einzige das ich sage ist, dass DP Einheiten für eine Highend GPU ab sofort ein wichtiges Kriterium auch beim spielen ist.
Der Grund: Mit DX12 wird Unified Memory eingeführt. Doch CPU und GPU müssen auch am selben Datensatz arbeiten können in der selben Präzision wenn man nur Pointer übergeben will. Hat eine GPU keine DP, dann können diese Daten eben nicht mit Zerocopy Funktionen gemeinsam mit der CPU genutzt werden. Das kostet Performance.
Während Maxwell mit 1:32 DP Verhältnis einen Grossteil der Shader blockiert bei einem solchen Szenario. Es wird sich zeigen wie viel Einfluß das haben wird, doch ganz sicher ist er nicht Null.
Es ist nur ein weitereres Hardwaredefizit der Maxwell 2.0 GPUs aber wohl ein kaum problematisches, da Maxwell ja auch kein Unified Memory kann. Nur sollte man bei der nächsten Kaufentscheidung diese Dinge mit berücksichtigen um spätere Überraschungen zu vermeiden.
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