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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread Teil 8]
- Ersteller acty
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sikarr
Vice Admiral
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Ich würde die Gold-, Spezial-, Premium-, Wieauchimmermunition komplett entfernen.
Ändern würde sich nicht viel, die jetztige Goldmunition würde einfach normale Munition sein. Mehr Durchschlag wie jetzt auch aber dafür entsprechend weniger Schaden.
Somit hätte man
1. normaler Durchschlag bei hohem Schaden
2. hoher Durschlag bei geringerem Schaden
2. Spreng od. ä.
Viele Nutzen die 2. Munition ja nicht ausschliesslich wegen des höheren Durschlags, oft aber wegen der höheren Projektilgeschwindigkeit wenn 1. AP und 2. APCR oder HEAT.
Damit könnte jeder mit seiner bevorzugten Munition schiessen und es wäre fair.
Ändern würde sich nicht viel, die jetztige Goldmunition würde einfach normale Munition sein. Mehr Durchschlag wie jetzt auch aber dafür entsprechend weniger Schaden.
Somit hätte man
1. normaler Durchschlag bei hohem Schaden
2. hoher Durschlag bei geringerem Schaden
2. Spreng od. ä.
Viele Nutzen die 2. Munition ja nicht ausschliesslich wegen des höheren Durschlags, oft aber wegen der höheren Projektilgeschwindigkeit wenn 1. AP und 2. APCR oder HEAT.
Damit könnte jeder mit seiner bevorzugten Munition schiessen und es wäre fair.
BitFox
Lieutenant
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boonstyle schrieb:Wenn du dich mit dem Thema balancing ernsthaft beschäftigen willst lern Mathematik (ingenieursmathe) und programmieren und dann versuch mal ein Spiel mit 10 unterschiedlichen spielobjekten für pvp zu entwickeln und zu Balancen die komplett nicht-uniform sind.
… jetzt mal abseits des zitierten Satzes der leider nur darauf abzielt den Gegenüber unglaubwürdig aussehen zu lassen: Es gab und gibt immer wieder Panzer die bestehende Modelle offensichtlich obsolet werden lassen. Das zu erkennen benötigt nicht mehr als gesunden Menschenverstand. Ich muss kein Spieleentwickler oder Ingenieursmathematikstudent sein um zu erkennen, dass ein IS3A dem normalen IS3 überlegen ist. Oder fast alle T8-Meds gegenüber einem mMn grauenhaften TVP.
Weder Beitrag noch ich, noch sonst wer hier hat je vom perfekten Balancing aller im Spiel verfügbaren Typen gesprochen. Das ist allein aufgrund des Wunsches der Community nach Diversität bei den Panzertypen unmöglich. Bzw. wissen die meisten auch um situationsspezifische Aspekte (Gelände, Deckung, Sichtfeld, etc.) die mal das eine, mal das andere Modell auftrumpfen lassen. Das wird allgemeinhin und auch mit leichten statistischen Abweichungen akzeptiert.
Aber auch WG macht beim Balancing trotz aller (hoffentlich) vorhandener Expertise Fehler (siehe WT E100 um ein nicht russischen Beispiel zu haben). Und bei deutlich herausstechenden Modellen reden wir drüber . Diese zeigen sich meiner Meinung nach auch nicht immer statistisch.
krong
Commodore
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sikarr schrieb:Mehr Durchschlag wie jetzt auch aber dafür entsprechend weniger Schaden.
Bei einstufigen Gefechten bin ich sofort bei dir.
Ich sehe allerdings Probleme, wenn du auf Tier x gegen Tier x+2 spielst und die Premium Murmeln zwingend brauchst, um überhaupt wirken zu können.
Beim Thema Premium Munition gibt es m.E. genau so wenig ne einfache und schnelle Lösung wie beim Balancing der Tanks.
Letzteres sehe ich auch als außerordentlich komplexes Vorhaben, das drei Youtuber nicht mal eben bei einem gemeinsamen Abendessen lösen können...
boonstyle
Captain
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War mir bisher nciht bekannt aber habs mal nachgeschlagfen und hast Rechtsikarr schrieb:Hat WG nicht die Engine oder sogar den Entwickler geschluckt? Und sie heist ja jetzt Core Engine. Und wieso modifizieren, wer damit nicht klar kommt sollte auch keine Maps erstellen dürfen, 1. Hürde
Von daher wäre dies kein Problem bleibt nur die Frage wie man schon genannte QS darstellen möchte und ob der Editor schon die Beschränkungen der BigWorld bzw. enCore mit eingebaut hat (Polygonanzahl, Texturspeicherlimite etc.) oder die Entwickler dies noch manuell Berücksichtigen.
Der IS3-A ist dem IS3 nur in Sachen shootout überlegen und hat den Nachteil, dass er langsamer anzieht, und die das deutlich schelchtere Gun-Handling hat, was auch zum Balancing mitgehört und der Hauptgrund ist, warum ein IS3-A nicht so oft im CW gesehen wird. Und der IS3-A ist dem IS3 nciht überlegen sondern hat einen ganz anderen Spilstil und das gilt es im Balancing zu berücksichtigen und nicht irgendwelche kurzsichtigen 1 vs 1 Vergleich. Daher ist Balancing Zeitaufwendig und wird zum größten Teil mathematisch hergeleitet Anhand entsprechender Berechnungen.BitFox schrieb:… jetzt mal abseits des zitierten Satzes der leider nur darauf abzielt den Gegenüber unglaubwürdig aussehen zu lassen: Es gab und gibt immer wieder Panzer die bestehende Modelle offensichtlich obsolet werden lassen. Das zu erkennen benötigt nicht mehr als gesunden Menschenverstand. Ich muss kein Spieleentwickler oder Ingenieursmathematikstudent sein um zu erkennen, dass ein IS3A dem normalen IS3 überlegen ist. Oder fast alle T8-Meds gegenüber einem mMn grauenhaften TVP.
Das einzelne Panzer komplett aus der Meta sind und nicht konkurrenzfähig ist auch völlig klar nur diese "balancen" bringt nichts solange das gesamt Feld nicht miteinbezogen wird. Wenn man es macht sollte man es nämlich richtig machen und nicht a la "der ist zu schwach der bekomm etwas hiervon und etwas hiervon".
Denn dass ein TVP zu schwach ist und verbessert werden muss steht außer Frage und wenn ein Mailand oder QB meint ich würde hmhmhmhm mit dem Panzer machen ist das nett aber eben kurzsichtig. Daher benötigt man exakte Daten aus entsprechend Auswertung wie WG sie fahren kann und Mathematische Kenntnisse um das ganze in eine entsprechendes Modell zu packen und zu analysieren.
Genau das. Im Grunde ist die Spezialmunition Teil des Balancings um Panzern niedriger Stufen im +2 es überhaupt zu ermögliche Kompetetiv zu sein. Selbst bei +1 wird diese teilweise benötigt. Ein Vermindern des Schadens würde andere Probleme mit sich bringen, weshalb WG diese Idee auch umgehend wieder verworfen hat nach den ersten Supertests.krong schrieb:Bei einstufigen Gefechten bin ich sofort bei dir.
Ich sehe allerdings Probleme, wenn du auf Tier x gegen Tier x+2 spielst und die Premium Murmeln zwingend brauchst, um überhaupt wirken zu können.
Beim Thema Premium Munition gibt es m.E. genau so wenig ne einfache und schnelle Lösung wie beim Balancing der Tanks.
Letzteres sehe ich auch als außerordentlich komplexes Vorhaben, das drei Youtuber nicht mal eben bei einem gemeinsamen Abendessen lösen können...
Jo das sehen die Asiaten die das Spiel dort betreiben definitiv anders. Es gibt dort auch einen Type-59 Gold mit 200% Crediteinkommen 200% XP einkommen, ohne Repaircosts und die Stats vom Original type 59, so sehr anders sehen die das dort. Wie gut deren Entscheidung daher sind kannst du dir ja mal überlegensikarr schrieb:Der WT auf E100 ist aber z.B. auf den Asia Server noch vorhanden. Dort sieht man das wohl anders.
Zuletzt bearbeitet:
BitFox
Lieutenant
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boonstyle schrieb:Daher benötigt man exakte Daten aus entsprechend Auswertung wie WG sie fahren kann und Mathematische Kenntnisse um das ganze in eine entsprechendes Modell zu packen und zu analysieren.
… über das WIE können wir uns gerne streiten. Meist besteht die Kritik darin, das eben diese ausgeklügelten Analysemethoden und mathematischen Kenntnisse bei der Erstveröffentlich des Panzers offensichtlich NICHT angewendet wurden Oder das nachträgliche, professionelle Balancing lange, lange auf sich warten lässt.
boonstyle schrieb:Das einzelne Panzer komplett aus der Meta sind und nicht konkurrenzfähig ist auch völlig klar nur diese "balancen" bringt nichts solange das gesamt Feld nicht miteinbezogen wird. Wenn man es macht sollte man es nämlich richtig machen und nicht a la "der ist zu schwach der bekomm etwas hiervon und etwas hiervon".
Dafür sehe ich kein Argument bzw. braucht es weitere Erläuterung. Wenn ich eine Breite Masse durchnittlich performender Panzer (gebalanced) habe und EINER zurückfällt muss ich auch nur diesen anpassen um ihn wieder konkurrenzfähig zu machen.
Und manchmal sehen wir danach marginale Bodenwiderstandswert-/ oder DPM-Anpassungen die eigentlich nichts am Grundproblem der Konkurrenzfähigkeit/Konkurrenzlosigkeit des Panzers ändern.
Ich bleibe dabei … wenn irgendwer sachlich argumentieren kann warum Panzer XY überdurchschnittlich performt und sich das mit meinen Spielerfahrungen deckt habe ich keinen Grund ihn anzuzweifeln. Um mehr als für jedermann nachvollziehbare Kritik ging es Beitrag meines Wissens nicht.
sikarr
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Man könnte auch die HP des Gegners in den Schaden mit einbeziehen. Wenn 10er auf 10er mit Gold ballern OK, ist da eh Standard, Aber ein 10er der mit Gold auf einen 8er mit Gold ballert und dies nicht müsste wärend der (er kaum eine Chance hat den 10er die Stirn zu bieten.boonstyle schrieb:Ein Vermindern des Schadens würde andere Probleme mit sich bringen, weshalb WG diese Idee auch umgehend wieder verworfen hat nach den ersten Supertests.
Wenn z.b. ein 430U meint mit Gold auf einen TigerII zu schiessen, was definitiv nicht nötig wäre, könnte man sagen OK der TigerII -> Tier 8 -> Heavy Pozent X von HP des Gegners ergeben den Mittleren Schaden Pro Schuss.
Damit hätte der Tiger II auch die Chance ein paar Treffer zu landen und ist nicht nach 3 Schuss des 430 U raus.
Hoffe ich hab das halbwegs verständlich rüberbringen können. xD
Ich bräuchte mal wieder einen Tipp / Hilfe.
Ich hänge schon ewig an der Mission LP15 - der aggressive Aufklärungsprofi. 3000 Schaden selbst verursacht bzw. durch Aufklärung und dann noch 4x Unterstützung als Nebenziel. Ich bekomme das ums verrecken nicht hin.
Als Panzer stehen mir alle möglichen von Tier IV bis VIII zur Verfügung, unter anderem auch der LP-432, AMX 13 75, B-C 12 t, Pz.Kpfw. 38 (t) n.A., usw. Manche auch mit Scherenfernrohr oder entspiegelter Optik (der Pz 38).
Ich kläre durchaus Panzer auf, zu Beginn eines Gefechts gleich am anfang auch mal gleich 4 Stück hintereinander. Die werden dann auch bekämpft aber mir wird einfach nie genug Schaden gut geschrieben.
Teilweise fehlt mir natürlich auch noch das Wissen wo auf welcher Map die besten Spotting Punkte sind.
Ich hänge schon ewig an der Mission LP15 - der aggressive Aufklärungsprofi. 3000 Schaden selbst verursacht bzw. durch Aufklärung und dann noch 4x Unterstützung als Nebenziel. Ich bekomme das ums verrecken nicht hin.
Als Panzer stehen mir alle möglichen von Tier IV bis VIII zur Verfügung, unter anderem auch der LP-432, AMX 13 75, B-C 12 t, Pz.Kpfw. 38 (t) n.A., usw. Manche auch mit Scherenfernrohr oder entspiegelter Optik (der Pz 38).
Ich kläre durchaus Panzer auf, zu Beginn eines Gefechts gleich am anfang auch mal gleich 4 Stück hintereinander. Die werden dann auch bekämpft aber mir wird einfach nie genug Schaden gut geschrieben.
Teilweise fehlt mir natürlich auch noch das Wissen wo auf welcher Map die besten Spotting Punkte sind.
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boonstyle
Captain
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BitFox schrieb:… über das WIE können wir uns gerne streiten. Meist besteht die Kritik darin, das eben diese ausgeklügelten Analysemethoden und mathematischen Kenntnisse bei der Erstveröffentlich des Panzers offensichtlich NICHT angewendet wurden Oder das nachträgliche, professionelle Balancing lange, lange auf sich warten lässt.
Dafür sehe ich kein Argument bzw. braucht es weitere Erläuterung. Wenn ich eine Breite Masse durchnittlich performender Panzer (gebalanced) habe und EINER zurückfällt muss ich auch nur diesen anpassen um ihn wieder konkurrenzfähig zu machen.
Und manchmal sehen wir danach marginale Bodenwiderstandswert-/ oder DPM-Anpassungen die eigentlich nichts am Grundproblem der Konkurrenzfähigkeit/Konkurrenzlosigkeit des Panzers ändern.
Ich bleibe dabei … wenn irgendwer sachlich argumentieren kann warum Panzer XY überdurchschnittlich performt und sich das mit meinen Spielerfahrungen deckt habe ich keinen Grund ihn anzuzweifeln. Um mehr als für jedermann nachvollziehbare Kritik ging es Beitrag meines Wissens nicht.
Ok ich schätze du hast nicht verstanden auf was ich hinaus möchte und was Balancing ist. Daher mal so dass es vielleicht besser verständlich ist.
Du sagst der TVP underperformed brauch Buff.
Richtig ist es erstmal zu wissen wie möchte ich mein Spiel gestalten (mathematische Modelle).
Danach gibt es nicht die Frage "Ist der TVP zu schwach", sondern es gibt immer die Fragen:
Ist der TVP zu schwach / stark gegen Tier -2
Ist der TVP zu schwach / stark gegen Tier -1
Ist der TVP zu schwach / stark gegen Tier +-0
Ist der TVP zu schwach / stark gegen Tier +1
Ist der TVP zu schwach / stark gegen Tier +2
Ist der TVP zu schwach / stark gegen Panzer der gleichen Klasse und Stufe etc.
Und dann wird einem vielleicht klar dass ggf. nicht der TVP zu schwach ist sondern viele 8er zu stark.
Oder der TVP ist tatsächlich zu schwach.
Oder der TVP ist zu schwach gegen 8er und einige 7er sind zu stark im Verhältnis zu diesem.
Es geht wie gesagt nicht darum einen Panzer zu picken und zu nerfen oder buffen sondern sich das gesamte Modell anzusehen, auf den Prüfstand zu stellen und dann alle Panzer daran auszurichten.
Man darf nicht vergessen, dass das Modell von WG ursprünglich mal +-3 Tier geplant gewesen ist und durch Spielermangel aufg +-5 geändert wurde in frühen Versionen und wir inzwischen bei einem kompletten +-2 sind (vorher +-3 für Scouts).
Daher kann es immer nur mit der Modelldefinition starten um ein ordentliches Balancing zu betreiben. Wenn du mal ein Spiel mitentwickelst (nicht Coding sondern Development) dann wirst du sehen dass das Balancing und die Findung dieses (vor allen bei komplett neuen Spielen)einen großteil der Arbeit ist.
Ich hab in einem nicht näher genannten Projekt mit einem Mathematiker und einem weiteren Informatiker Monate damit zugebracht ein Rundenbasiertes Kampfsystem zu entwickeln dass balanced ist und trotzdem viele interessante Mechaniken bietet.
Ich weiss was du meinst aber auch hier gibt es Situationen in denen ein 10er eben Special brauch z.b. weil er AP / APCR hat und auf ein schnelles Ziel snappen will ( TD auf Radpanzer) oder ein Panzer mit weniger Pen wie die Maus die gegen einen Defender kämpft. Es gibt einfach zu viele Ausnahmen und Prüfungen die den Code aufplustern würden und dann wäre wohl auch der Server irgendwann am Ende. Du darfst nicht vergessen, dass der Server die komplette Rechenlast trägt außer dem Rendering.sikarr schrieb:Man könnte auch die HP des Gegners in den Schaden mit einbeziehen. Wenn 10er auf 10er mit Gold ballern OK, ist da eh Standard, Aber ein 10er der mit Gold auf einen 8er mit Gold ballert und dies nicht müsste wärend der (er kaum eine Chance hat den 10er die Stirn zu bieten.
Wenn z.b. ein 430U meint mit Gold auf einen TigerII zu schiessen, was definitiv nicht nötig wäre, könnte man sagen OK der TigerII -> Tier 8 -> Heavy Pozent X von HP des Gegners ergeben den Mittleren Schaden Pro Schuss.
Damit hätte der Tiger II auch die Chance ein paar Treffer zu landen und ist nicht nach 3 Schuss des 430 U raus.
Hoffe ich hab das halbwegs verständlich rüberbringen können. xD
Ist rein Mapabhängig. Du brauchst nen Scout mit sichtweite und gutem DMG. Der 13 105 ist hierfür besser geeignet wegen der höheren Sichtweite (ausgebaut weit über 500) und dem Burst Scahden, sowie der Fähigkeit mit dem Clip mehrere Panzer oder mehrmals hintereinander zu tracken (Track DMG = Spot DMG ).PatrickS3 schrieb:Ich bräuchte mal wieder einen Tipp / Hilfe.
Ich hänge schon ewig an der Mission LP15 - der aggressive Aufklärungsprofi. 3000 Schaden selbst verursacht bzw. durch Aufklärung und dann noch 4x Unterstützung als Nebenziel. Ich bekomme das ums verrecken nicht hin.
Zusätzlich hilft es im zug zu fahren, der dann nur schießt wenn du spottest oder trackst
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Bei jedem Premium High Tier Schuss auf einen niedrigeren Panzer kommt einfach eine Blume aus dem Rohr
Als relativer Anfänger habe ich bislang bei keinem Panzer ein OP Gefühl
Manchmal kotzen mich zwar die Japaner O-Teile an - und da sag noch mal einer die Russen seien fahrende Bunker ...
das größte Problem sehe ich eher beim MatchMaking
ungeachtet der Aufteilung 3-5-7 oder alle gleiche Stufe kommt es mir noch zu häufig vor, dass man teils mit nur zwei drei Verlusten im Team den Gegner platt macht bzw andersrum
das kann imho nicht sein
Als relativer Anfänger habe ich bislang bei keinem Panzer ein OP Gefühl
Manchmal kotzen mich zwar die Japaner O-Teile an - und da sag noch mal einer die Russen seien fahrende Bunker ...
das größte Problem sehe ich eher beim MatchMaking
ungeachtet der Aufteilung 3-5-7 oder alle gleiche Stufe kommt es mir noch zu häufig vor, dass man teils mit nur zwei drei Verlusten im Team den Gegner platt macht bzw andersrum
das kann imho nicht sein
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boonstyle
Captain
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Das liegt wie gesagt an dem Hohen Alphaschaden der mittlerweile Standard ist und auch zum Teil an den Karten. Ein Mal als 7er Heavy (z.B. KV3 und IS) in 9er Heavys gefahren die aggressiv pushen hat der Gegner gleich 2 Kills vor aufgrund des hohen Alphas.acty schrieb:Bei jedem Premium High Tier Schuss auf einen niedrigeren Panzer kommt einfach eine Blume aus dem Rohr
Als relativer Anfänger habe ich bislang bei keinem Panzerein OP Gefühl
Manchmal kotzen mich zwar die Japaner O-Teile an - und da sag noch mal einer die Russen seien fahrende Bunker ...
das größte Problem sehe ich eher beim MatchMaking
ungeachtet der Aufteilung 3-5-7 oder alle gleiche Stufe kommt es mir noch zu häufig vor, dass man teils mit nur zwei drei Verlusten im Team den Gegner platt macht bzw selbst gewinnt.
das kann imho nicht sein
Früher war das DMG/HPO Verhältnis besser, so dass man auch mal ein zwei einstecken konnte, sich danach zurückgezogen hat und der Gegner dann nicht gepushed hat. Denn er wusste auch wenn er den Push sicher gewinnt an einer Stelle fängt er sich nochmal eine. Heute fehlt der Panzer gleich da er platzt bevor er sich zurückziehen kann. Das ganze wird aber ab Tier 8 nach und nach etwas besser.
Am schlimmsten ist das im Low-Tier-Bereich.
Ich schätze aber persönlich, dass sich dies auch wieder ändern wird, da durch den Type 5 nerf und die neuen Schweden Meds sich das Meta schon wieder langsam verändert.
Almalexia
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boonstyle schrieb:Ein Vermindern des Schadens würde andere Probleme mit sich bringen, weshalb WG diese Idee auch umgehend wieder verworfen hat nach den ersten Supertests.
Sind die Neunmalklugs der Entwickler auch schon drauf gekommen, das dass keine gute Idee war? Das habe ich schon vorher gewusst und das obwohl sie alle Daten hatten und Mathegenies sind. Ich weiß eh, die Community hat keine Ahnung und soll nur die Euros abgeben.
acty schrieb:Als relativer Anfänger habe ich bislang bei keinem Panzerein OP Gefühl
Manchmal kotzen mich zwar die Japaner O-Teile an - und da sag noch mal einer die Russen seien fahrende Bunker ...
Versuch mal einen Hulldown stehenden IS7 zu penetrieren und dann kommt noch die Trollpanzerung dazu.
IS3 ist auch so ein Kanditat oder den Obj. 257. Mit dem habe ich Sachen erlebt, da wäre ich mit einem E75 schon längst wieder in der Garage gewesen.
Beim Japaner immer in die Seite schießen, die am schwächsten gepanzert.
boonstyle schrieb:sowie der Fähigkeit mit dem Clip mehrere Panzer oder mehrmals hintereinander zu tracken
Danke. Kannst Du mir das mit dem Clip noch erklären? Und ich dachte 445 Meter ist sowieso das Maximum bei der Sichtweite? Mit dem LP 432 und dem Scherenfernrohr habe ich ja schon 475m
BitFox
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boonstyle schrieb:Es geht wie gesagt nicht darum einen Panzer zu picken und zu nerfen oder buffen sondern sich das gesamte Modell anzusehen, auf den Prüfstand zu stellen und dann alle Panzer daran auszurichten.
Nope. Wozu? Wir haben doch ein existentes und durchgängiges Stufenmodell für die Panzer. Und die meisten Vertreter darin funktionieren wie sie sollen. In Bezug auf ihre Stufe und auch die darunter und darüber. Wenn ich nun einzelne Ausreißer habe oder neue Panzer hinzufügen will muss ich auch nur diese anhand des statistischen Mittels das mir die anderen Panzer vorgeben anpassen.
Was du beschreibst ist nichts anderes als den Neuentwurf einer Tierstufe weil EIN Panzer statistisch aus der Reihe tanzt. Das ist zum einen unpraktikabel (allein aufgrund der Anzahl der Modelle) und wird und wurde seitens WG auch nie so betrieben. Es werden einzelne Panzer gestärkt oder geschwächt und zwar genau nach dem Prinzip "ein bisschen hiervon, ein bisschen davon". Ich habe auch noch keinen kompletten Tier-Rework gesehen weil ein neuer Panzer eingeführt wurde.
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PatrickS3 schrieb:Und ich dachte 445 Meter ist sowieso das Maximum bei der Sichtweite? Mit dem LP 432 und dem Scherenfernrohr habe ich ja schon 475m
445m sind die maximale Reichweite, bis zu der du gegnerische Panzer spotten kannst. Deine Sichtweite wird aber immer erst mit dem gegnerischen Tarnbonus verrechnet. Wenn du also 475m Sichtweite hast und der Gegner 10% Tarnung, dann spottest du ihn auf 427,5m, was weniger ist als 445m. Also ist eine Sichtweite über 445m schon sinnvoll.
BitFox
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acty schrieb:das größte Problem sehe ich eher beim MatchMaking
ungeachtet der Aufteilung 3-5-7 oder alle gleiche Stufe kommt es mir noch zu häufig vor, dass man teils mit nur zwei drei Verlusten im Team den Gegner platt macht bzw andersrum
… lässt sich leider kaum vermeiden bzw. kommt unabhängig vom Balacing/Matchmaking vor. Die Erfahrung lehrt, dass teils einzelne gute Scouts Runden sehr einseitig gestalten können. Der Lemmingtrain wird gern kritisiert aber entscheidet auch Spiele wenn auf Gegenseite nicht schnell genug reagiert/gecapt wird. Wie oft sich Angreifer auf dem Himmelsdorfer Hügel verschätzen kann ich schon gar nicht mehr mitzählen. Da entstehen schnell massive Ungleichgewichte die zum regelrechten Zusammenbruch eines Teams innerhalb weniger Minuten führen.
sikarr
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IS7 geb ich dir Recht, aber Obj 257 oder IS3 nicht, eine Hulldown IS3 kriegt man Verhältnisig gut raus durch Overmatching des Turmdachs, mann muss nur wissen das es geht.Pz_rom schrieb:Versuch mal einen Hulldown stehenden IS7 zu penetrieren und dann kommt noch die Trollpanzerung dazu.
IS3 ist auch so ein Kanditat oder den Obj. 257. Mit dem habe ich Sachen erlebt, da wäre ich mit einem E75 schon längst wieder in der Garage gewesen.
Der war gut, Bsp. ein Type5 steht vor einem auf Himmelsdorf, natürlich schiess ich Ihm in die Seite, wenn ich es den nur könnte, der Genger ist ja auch darauf bedacht einem eben diese nicht zu zeigen.Pz_rom schrieb:Beim Japaner immer in die Seite schießen, die am schwächsten gepanzert.
boonstyle
Captain
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Blöd nur dass die aktuellen Werte der alten Panzer alle noch nach einem anderen Modell erstellt worden sind als die aktuellen und auch die Panzer mit SMM ganz anders sind. Aber ich merke dass du hier eine andere Grundauffassung hast. Bewirb dich mal bei WG und balance dann mal fröhlich los bin bei dem Thema jetzt raus sonst wiederhole ich mich nurBitFox schrieb:Nope. Wozu? Wir haben doch ein existentes und durchgängiges Stufenmodell für die Panzer. Und die meisten Vertreter darin funktionieren wie sie sollen. In Bezug auf ihre Stufe und auch die darunter und darüber. Wenn ich nun einzelne Ausreißer habe oder neue Panzer hinzufügen will muss ich auch nur diese anhand des statistischen Mittels das mir die anderen Panzer vorgeben anpassen.
Was du beschreibst ist nichts anderes als den Neuentwurf einer Tierstufe weil EIN Panzer statistisch aus der Reihe tanzt. Das ist zum einen unpraktikabel (allein aufgrund der Anzahl der Modelle) und wird und wurde seitens WG auch nie so betrieben. Es werden einzelne Panzer gestärkt oder geschwächt und zwar genau nach dem Prinzip "ein bisschen hiervon, ein bisschen davon". Ich habe auch noch keinen kompletten Tier-Rework gesehen weil ein neuer Panzer eingeführt wurde.
Die Formel stimmt nicht aber das Prinzip ist vollkommen richtig.t4ub3 schrieb:445m sind die maximale Reichweite, bis zu der du gegnerische Panzer spotten kannst. Deine Sichtweite wird aber immer erst mit dem gegnerischen Tarnbonus verrechnet. Wenn du also 475m Sichtweite hast und der Gegner 10% Tarnung, dann spottest du ihn auf 427,5m, was weniger ist als 445m. Also ist eine Sichtweite über 445m schon sinnvoll.
Grundsätzlich erhöht eine steigende Sichtweite die Aufklärung von Fahrzeugen innerhalb der maximalen Spottingrange unter Berücksichtigung des Gegnerischen Tarnwerts zzgl. Büschen etc.
Die genaue Formel ist:
Spottentferung = Sichtweite - Tarnwert * (Sichtweite - 50)
Der 13 105 ist ein Magazinpanzer und hat 3 Schuss im Magazin die er mit einem Abstand von 2,73 sekunden raushauen kann. Dadurch kannst du Gegner tracken und wenn die repairen gleich wieder tracken oder mehrere Farhzeuge tracken. Wenn Fahrzeuge beschädigt werden die du getracked hast erhältst du dafür Supportschaden den du für die Mission brauchst. Außerdem kannst du damit Zügig knapp 1200 DMG mit einem Magazin rausblasen und relativ gut auf die 3k kommen.PatrickS3 schrieb:Danke. Kannst Du mir das mit dem Clip noch erklären? Und ich dachte 445 Meter ist sowieso das Maximum bei der Sichtweite? Mit dem LP 432 und dem Scherenfernrohr habe ich ja schon 475m
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