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World of TanksWorld of Tanks [Sammelthread Teil 8]
Das allerdings liegt m.E. eher an den Maps als an den Fahrzeugen. Die meisten Karten bestrafen aggressives Spielen entweder oder bieten keine ausreichenden Möglichkeiten. Flankieren bspw. geht auf den wenigstens Standardkarten noch wirklich gut.
Normandie, die FL-Karte ist aktuell die beste im Spiel. Von den neuen Karten finde ich Geisterstadt sehr gut gelungen. Der Rest ist aber eher schlecht oder mittelmäßig.
Das Problem ist, dass der Alpha-Schaden in den letzten Zwei Jahren massiv gestiegen ist. Inzwischen gibt es 8er die andere 8er two-shotten können.
Der nächste 8er der kommt wird der VK 75.01 K sein der als deutscher Heavy mit 490 Alpha kommt...
Vor 3 Jahren war 490 Alpha für einen 10er noch ein Alleinstellungsmerkmal heute fahren die 8er und 9er damit rum...
Die "alten Maps" wurden doch über die Jahre extrem stark verändert. Manche erkennt man kaum mehr wieder, wenn man die alte prä-1.0-Version danebenlegt und viele andere alte Karten, die cool waren, sind ja rausgeflogen.
Ich bin schon der Meinung, dass die Karten zu den größten Problemen gehören.
Was den Trend zu mehr Alphaschaden anbelangt hast du Recht, das ist mir auch aufgefallen. 8er, die andere 8er two-shotten können gibt es aber schon ewig und das sind ausschließlich TDs (und zwar nur drei Stück) oder Derp-Gun-Panzer. Also alles im Rahmen.
Diese Änderungen bewegen sich ja immer nur im zweistelligen Bereich. So problematisch finde ich das bislang noch nicht. Dass WG sich von festen Damagewerten für bestimmte Kaliber und Nationen zunehmend trennt und auch mal "krumme" Zahlen nimmt, finde ich gar nicht so schlecht. Aber klar, über kurz oder lang wird es problematisch und so wie man WG kennt machen sie so lange weiter, bis die Spieler meckern.
Damals waren Defender und Vk 100 die high Dmg HTs auf T8. So wie der neue Premium aussieht, mache ich mir auch Sorgen, dass das Defender 2.0 wird. Wahrscheinlich eine (ohnehin schon starke) Minimaus als T8 Premium.
Die "alten Maps" wurden doch über die Jahre extrem stark verändert. Manche erkennt man kaum mehr wieder, wenn man die alte prä-1.0-Version danebenlegt und viele andere alte Karten, die cool waren, sind ja rausgeflogen.
Ich bin schon der Meinung, dass die Karten zu den größten Problemen gehören.
Was den Trend zu mehr Alphaschaden anbelangt hast du Recht, das ist mir auch aufgefallen. 8er, die andere 8er two-shotten können gibt es aber schon ewig und das sind ausschließlich TDs (und zwar nur drei Stück) oder Derp-Gun-Panzer. Also alles im Rahmen.
Diese Änderungen bewegen sich ja immer nur im zweistelligen Bereich. So problematisch finde ich das bislang noch nicht. Dass WG sich von festen Damagewerten für bestimmte Kaliber und Nationen zunehmend trennt und auch mal "krumme" Zahlen nimmt, finde ich gar nicht so schlecht. Aber klar, über kurz oder lang wird es problematisch und so wie man WG kennt machen sie so lange weiter, bis die Spieler meckern.
Damals waren Defender und Vk 100 die high Dmg HTs auf T8. So wie der neue Premium aussieht, mache ich mir auch Sorgen, dass das Defender 2.0 wird. Wahrscheinlich eine (ohnehin schon starke) Minimaus als T8 Premium.
Es ist aber nciht für den SPielfluss förderlich, wenn ich weis hinter der Ridge steht ein Panzer mit 490 Alpha fahre ich mit dem Med nicht drauf. Früher waren die Alphawerte im Vergleich zu den HP moderat, so dass man unter Einsatz der HP auch mal etwas pushen konnte. Heute bleibt einfach jeder stehen und spielt defensiv was wiederum zu massiv langen Gefechten führt oder bei Spielen in den eine Seite pushed eben zu kurzen weil die in 2 Minuten auseinandergebaut werden.
Es gibt ein HP / Alpha Verhgältnis ab dem Spiele aus dem Rahmen laufen und den Punkt haben wir erreicht. Aktuell ist das Verhältnis fast so groß wie bei den T1 Panzern...
Und ein Heavy der einen anderen Heavy two-shotten kann gab es früher nicht. Mit dem O-Ho oder dem neuen VK 75.02 tun sich da Abgründe auf. Weiterhin waren/sind TDs nie das Problem für two-shotting gewesen, da diese ganz andere Nachteile dafür in Kauf nehmen müssen.
Das ganze Spiel ist einfach zu statisch geworden und wird nur durch die wheeled Tanks langsam wieder aufgelockert aber die aggressive schnelle Spielweise ist einfach nicht mehr drin in den meisten Fällen.
Zum neuen Premium: Das wird kein Defender 2.0, dafür ist der Panzer zu langsam und zu unflexibel. Aber 490 Alpha im Sidescrape sind halt schonmal ne Ansage. Und bzw. der VK 100 und Defender zählen schon zu den "neuen" Panzern mit High Alpha. Vorher war der IS-3 das Alphatier mit 390 was aber heute schon fast lächerlich ist...
Dass du den O-Ho mitzählst, finde ich lächerlich. Wann hat man mit dem mal was anderes one- oder twohitten können als Papppanzer? Und dass Papppanzer von Derpguns Angst haben müssen, ist Teil des Balancings.
Dass der durchschnittliche Alphaschaden auf den höheren Tierstufen insgesamt steigt, finde ich auch bedenklich. Aber dass es Panzer wie den O-Ho oder den E100 gibt, finde ich in keinster Weise problematisch.
WoT hat inzwischen einen riesigen Fuhrpark. Wenn sich die Panzer nicht genug voneinander unterscheiden, ist dieser obsolet. Alphaschaden ist da ein wichtiger Punkt. Und solange die Tanks gebalanced sind, ist das auch kein Problem.
Guck dir den KV-2 an. Der ist schon ewig im Spiel und hat eine Gun, vor der sich auf T6 alle fürchten. Aber hat er mal geschossen und keinen Backup, schießt man ihn mit einer 08/15 Tackerkanone von 100 auf 0 runter, bevor er überhaupt nachladen konnte.
Man kann ruhig High Alpha Guns ins Spiel bringen, man muss sie nur balancen. Ich persönlich fand auch die FV4005's vor dem Nerv gar nicht soo schlimm. Klar, schon unfair - aber nicht, weil sie einen Oneshoten können, sondern eher, weil sie ständig mit ihrem HESH rumgebounced sind und es ihnen egal war, weil der HE-Schaden so abartig hoch war, dass sie jede Panzerung ignorieren und einfach splashen konnten. Aber wenn sie mal geschossen hatten oder auf Distanz aufgegangen sind (was denen andauernd passiert - schlechtester Tarnwert im Spiel), waren sie das Opfer schlechthin.
Nun wirst du natürlich sagen: Ich wage es aber nicht rauszufahren, wenn da zig High-Alpha Tanks warten könnten.
Klar. Aber wenn man die Panzer allesamt so designed, dass pushen nicht mehr so wehtut, macht das die Spieldynamik auch kaputt. Ich finde schon, dass man Grips brauchen sollte, um beim Pushen nicht dran glauben zu müssen, aber auch immer was Offensives machen können sollte und nicht campen muss.
Und wie schafft man das? Mit anderen Karten.
Offene Karten generell, wo man mit Tarnwert spielen kann und flankieren kann usw. Aber selbst Stadtmaps kann man fair für alle Klassen machen, wenn man nicht gerade im Paris-Style ans Mapdesign geht.
Eine große Stadtkarte mit ganz vielen Häuserblocks und Korridoren usw. Wo man zig Wege wählen kann, um den Gegner zu überraschen, in die Seite zu schießen und wieder zurückzukommen oder sich vorbeizuschleichen, aber auch ganz klassisch mit dem Heavy brawlen kann. Das wäre gar nicht so schwer und außer Arty könnte da auch auf Stadtkarten jeder Panzer eine Rolle bekommen.
Und vor allem: Man könnte aggressiv spielen ganz ohne Angst vor High Alpha Guns haben zu müssen. Weil man auf ein breites Repertoire an Taktiken zurückgreifen kann.
Und deswegen ist es letztlich ein Kartenproblem. Du siehst ja, wie Wargaming an das Mapdesign herangeht. Schlauch und so. Bei Ruinberg beispielsweise sieht man in der Stadt zuhauf Innenhöfe und andere Bereiche, die man als Deckung oder für Überraschungsmomente nutzen könnte oder wo gar ein neuer Weg zum nächsten Block hätte sein können - wenn WG gewollt hätte und da nicht überall Erdhaufen oder andere Blockaden platziert hätte. Oder Paris, wo es einfach fast nichts gibt.
Eine Stadtkarte, die diese Kriterien zu weiten Teilen erfüllt hat, war Kharkov - rausgenommen in 1.0.
Eine ländliche Karte, die ebenfalls exzellent fürs Umschleichen, Flankieren, überraschen von Gegnern und gleichermaßen für Frontkampf mit HTs geeignet ist, war Perlenfluss - entfernt in Update 0.9.10.
Wargaming hat ja mal versprochen die alten Karten wieder reinzubringen, wenn sie den HD-Rework überstanden haben. Aber ich denke, das wird nur die in 1.0 entfernten betreffen und sich sicherlich auch noch ewig ziehen - neue Premiumpanzer haben eben Priorität.
Die FL-Karte Normandie hat WG übrigens gar nicht selbst gemacht, da haben sie ein externes Team, das sich mit Mapdesign speziell für große Karten auskennt rangelassen. Und ich liebe die Karte. Sie ist nur ziemlich ausgelutscht, weil es die einzige FL-Karte ist, die es gibt. Eine weitere Karte, beispielsweise eben eine große, verschlungene Stadtkarte würde dem Modus gut tun.
Ergänzung ()
Worin wir uns einig sind ist, dass der Trend - besonders auf T8 - zu immer mehr Alphaschaden generell schlecht ist.
Zum einen wird ein höherer oder niedrigerer Schaden kein Alleinstellungsmerkmal mehr, mit dem man die Panzer auseinander-differenzieren kann, zum zweiten wird so die Survivability für alle Panzer verringert, was aggressiveres Spielen schwieriger macht - wie du angemerkt hast. In die gleiche Kerbe schlägt die Inflation von high-DPM-Guns.
Das ist aber ein anderes Problem als die Sache mit den Maps. Das hat wieder mehr mit Wargamings Profitgier und der Haltung, nichts nerven zu wollen aber auch keine global Rebalances auf die Reihe zu kriegen zu tun.
Ich würde sagen wir sind uns einig uneinig zu sein
Zu FL, die Fakten sind ja breit bekannt. Finde aber nicht dass ich mich an der Karte "sattgespeilt" hab, da der Modus zu viel Spaß bringt als dass mich es störend würde nur eine Map zu haben. Außerdem gibt es einfach so viele Credits da zu farmen xD
ich denke ihr habt beide Recht. Schlauchlevel kombiniert mit hohem alpha sorgen nicht für dynamik.
Aber weil ihr das mit "früher" vergleicht...Ich möchte da mal noch die massiv gestiegene Anzahl an autoloadern nennen, welche ein agressives Spiel und kleine Fehler schnell bestrafen. Insbesondere die T10 sind da verrückt.
Der Alpha vom Kinderwerfer sorgt definitiv für ein Stellungsspiel, weil keiner den oneshot kassieren möchte.
Das ist doch genau das worums die ganze Zeit ging.
Ich bin nicht truarig das er rausgenommen wurde, die Grille passt eigentlich sehr gut in die Reihe.
Beitrag schrieb:
Eine Stadtkarte, die diese Kriterien zu weiten Teilen erfüllt hat, war Kharkov - rausgenommen in 1.0.
Eine ländliche Karte, die ebenfalls exzellent fürs Umschleichen, Flankieren, überraschen von Gegnern und gleichermaßen für Frontkampf mit HTs geeignet ist, war Perlenfluss - entfernt in Update 0.9.10.
Charkov war auch sehr Schlauchlastig, statt einem hast du halt 3 gehabt, das Rondel, die Stadt und das Feld. Aber die kommt ja wieder.
Perlenfluss hab ich sehr gern gespielt aber auch diese war sehr Schlauchig, einmal die obere Heavyline wo die Gegner oft abgefangen wurden. Die untere Linie mit offenem Feld wo jeder gleich aus den Bergen beschossen wurde ohne aufzugehen. Und die Berge Selber mit Ihren Hügeln und Büschen wo es ab einer bestimmten Stelle einfach nicht weiterging weil massig TDs dahinter standen.
So gerne ich Perlenfluss gespielt habe möchte ich mit aktuellen Panzern nicht auf der alten Version spielen, da gabs noch keine Schweden TDs u.ä..
Ich stand da auch immer mit dem STUG oder Nashorn, hab damals mit den deutschen TDs angefangen.
Für mich war damals der Spass deutschen Stahl auzufahren.
Nach meiner Meinung wird es problematisch wenn man sich auf einen Typ Tank oder eine Nation spezialisiert.
Eine Veränderung, Nerf oder Buff kann einen da schon empfindlich treffen. Daher meine Erfahrung, mal was anderes fahren, mal anders Spass haben....
Achja, den muss ich loswerden, soll kein Eigenlob sein aber ich kanns sonst niemanden erzählen ( und meien Freundin würde nur die Augen rollen)...erste Runde mit dem 60TP Lewandowskiego 6500 Dmg, achja verloren
Wenn du Kharkov und vor allem auch Perlenfluss als schlauchig bezeichnest, dann solltest du nicht vergessen die zahlreichen Löcher in den Schläuchen zu erwähnen.
Das ist doch der Spaß gewesen. Du hattest fast immer die Möglichkeit den Gegner zu überraschen, weil du stets zwischen den "Schläuchen" wechseln konntest. Und die Base-Camper TDs konnte man vom Osten aus meistens auch ganz gut unter Druck setzen. Bei der Heavygasse oben konnte man von der Mitte aus einwirken.
Perlenfluss, Wenn man einmal als Heavy in der oberen Linie fest hing war es nicht so einfach in die Berge zu wechseln, alleine schon wegen der Geschwindigkeit.
Ich bin einmal mit einem Tiger II Platoon durch die Berge gemetzelt, Ihr könnt euch das geflame meines Teams nicht vorstellen, Heavys in den Bergen!
Das Ende vom Lied, wir standen vor der Gegnerbase, unsere Heavyline war fast vernichtet, und wir haben das Gefecht mit Absicht verloren als die eigenen Leute dem Genger unsere Position verraten haben. WoT, best Community.
ich denke ihr habt beide Recht. Schlauchlevel kombiniert mit hohem alpha sorgen nicht für dynamik.
Aber weil ihr das mit "früher" vergleicht...Ich möchte da mal noch die massiv gestiegene Anzahl an autoloadern nennen, welche ein agressives Spiel und kleine Fehler schnell bestrafen. Insbesondere die T10 sind da verrückt.
Der Alpha vom Kinderwerfer sorgt definitiv für ein Stellungsspiel, weil keiner den oneshot kassieren möchte.
Autoloader sind auch nicht spielförderluch wenn es um Dynamik geht. Die Revolver allerdings sind ganz OK wobei die aber an sich OP sind im 8er Bereich sind. Auf high Tier sieht man die zu selten weil sie einfach nicht mithalten können.
Im stronghold, für Turniere und teamgefecht sind die allerdings richtig geil.
Ich denke auch, dass hoher Einzelschussschaden durch die Karten bzw. das stellungslastige Spiel übermäßig begünstigt wird.
Wo mich das Balancing hinsichtlich Alpha am meisten stört ist nach wie vor das Gunhandling. Snapshots und insbesondere Schüsse aus der Turm/Turm-Wannendrehung heraus treffen gerade auf mittlere Distanzen (gefühlt) viel zu oft. Als klassenspezifische Fähigkeit (z.B. für Meds, Radpanzer) akzeptiere ich es gern. Ansonsten passt es, wohlgemerkt für meinen persönlichen Geschmack, einfach nicht zu einer Panzersimulation dieser Ära. Nichts gegen Arcadelastigkeit, aber in dem Punkt ist WoT gefühlt kurz vor Egoshooter. Btw. auch ein Faktor der die Differenzierung von Panzern verwässert.
Vielleicht bin ich da einfach ein Pechvogel aber folgende Situation ist eher die Regel als die Ausnahme:
Heavy in 200m+ Entfernung schaut weg
ich wage den Sprung in die nächste Deckung
er dreht in letzter Sekunde die Kanone hinterher, drückt ab, trifft"
In einer KV2 aus der Fahrt, bei der Turmdrehung und auf ein bewegendes Ziel muss ich aber auch sagen, das RNG verdächtig oft auf meiner Seite ist, oder Pixelschüsse mit 0,55 Genauigkeit fast immer treffen auf 300m.
Das klappt bei einem Briten Tier X mit 1750 Alpha und 0.37 Genauigkeit aber fast nie.
Ich denke auch, dass hoher Einzelschussschaden durch die Karten bzw. das stellungslastige Spiel übermäßig begünstigt wird.
Wo mich das Balancing hinsichtlich Alpha am meisten stört ist nach wie vor das Gunhandling. Snapshots und insbesondere Schüsse aus der Turm/Turm-Wannendrehung heraus treffen gerade auf mittlere Distanzen (gefühlt) viel zu oft. Als klassenspezifische Fähigkeit (z.B. für Meds, Radpanzer) akzeptiere ich es gern. Ansonsten passt es, wohlgemerkt für meinen persönlichen Geschmack, einfach nicht zu einer Panzersimulation dieser Ära. Nichts gegen Arcadelastigkeit, aber in dem Punkt ist WoT gefühlt kurz vor Egoshooter. Btw. auch ein Faktor der die Differenzierung von Panzern verwässert.
Vielleicht bin ich da einfach ein Pechvogel aber folgende Situation ist eher die Regel als die Ausnahme:
Heavy in 200m+ Entfernung schaut weg
ich wage den Sprung in die nächste Deckung
er dreht in letzter Sekunde die Kanone hinterher, drückt ab, trifft"
WoT ist keine simulation und will es auch nicht sein. Es ist explizit ein arcade shooter. Wenn du simulation willst solltest du mal war thunder spielen. Das ist auch viele Stufen gemächlicher.
@acty ist auch eher selten dass das passiert. Es fällt nur subjektiv auf wenn man mal gesnapped wird
@sikarr wenn du mal zählst wie oft solche Schüsse daneben gehen wirst merken dass es häufiger ist als man denkt. Meistens ist man mit kV, oi, fv sowieso oreaimed und wartet. Weiterhin gibt es durchaus heavys mit guter Stabilisierung und Crews die auf 200m ne gute Chance haben zu treffen z. B. Die Briten, deutschen etc. Und selbst die Russen etc schaffen das mal. Mein Tipp Zähl mal wie oft die verfehlen und Vergleiche es mit den Hits wirst sehen ist nur gefühlt so
WoT ist keine simulation und will es auch nicht sein. Es ist explizit ein arcade shooter. Wenn du simulation willst solltest du mal war thunder spielen. Das ist auch viele Stufen gemächlicher. ...
Und doch haben wir ausgeklügelte, an die Realität angelehnte Systeme bei Penetration, Sichtbarkeit, Panzerung, Zielvorgang (theoretisch), Schadensmodell, etc. Kurzum: es wird mMn genug simuliert um eben auch kein reiner Arcade-Shooter mehr zu sein. Nicht zuletzt argumentiert selbst WG mit historischer Korrektheit, zumindest wenn es ihnen gerade in den Kram passt
Worum es mir geht:
Wozu habe ich 3 Sek Aimtime auf einem Heavy als Balanceargument wenn die durchschnittliche Gefechtsdistanz so gering ist, dass sie eh keiner abwartet bzw. Snapshots auch oft genug zum Erfolg führen? Darüber sollte man reden.
Genau, wenn es ihnen in den Kram passt. Ich nehme mal wahllos Tiger I vs T34. Der Tiger I konnte einen T34 auf 2500m frontal durchschlagen, während der T34 das nur schaffte wenn er relativ nah an den Tiger herankam.
Für ein wenig Realismus bräuchte man als erstes realere Kampfentfernungen. Aber den Anspruch habe ich an WoT schon gar nicht mehr. Wenn ich Realismus will - das habe ich mittlerweile gelernt - greife ich wieder zu Steel Beasts. Und das ist dann echt hart selbst mit meinem Wissen als ausgebildeter Leopard 2 Kommandant.
Wenn er Ihn den getroffen hat, die Panzer in WoT sind um längen genauer als Ihre echten Vorbilder. Und mussten auch nicht gegen 40 Jahre jüngere Modelle kämpfen.
Schon klar. Aber das zeigt doch schön (die 40 Jahre Unterschied), dass wir von Realismus weit entfernt sind. Es sollte einen weiteren Modus in WoT geben, in welchem Fahrzeuge einer Epoche gegeneinander antreten. Das fände ich persönlich gar nicht mal so uninteressant.