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World of Tanks World of Tanks [Sammelthread Teil 8]

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Stählerner Jäger gestern bei mir:

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Ist also prima gelaufen, war aber auch Glück dabei. Beide Siege waren z.B. geschenkt/glücklich:
2 Gegner schießen sich auf unter 200 HP. Ich erledige den Sieger.
Einzelner deutscher Heavy im Flussbett, ich auf Brücke im russischen Med. Schüsse in die Cupola, er fährt unter die Brücke mit 52% HP.
Wir beide in gelben Quadranten.
Gelbe Quadranten schalten auf rot, ich erreiche den letzten freien Quadranten, der Heavy muss 180° wenden, und hat keine Chance die Zone zu erreichen. Von anderer Brücke erledige ich ihn mit Heat durch die Oberwanne, bevor er sowieso gestorben wäre.

Von Rang 17 auf 22 geklettert. Am meisten gefahren: Flammenschwert, ein wenig Morgenröte. Rattlesnake gar nicht. Auffälig oder Zufall: ein Sieg mit Morgenröte, bei wenig gefahrenen Gefechten.
Zumindest beim Flammenschwert bin ich beim Upgradepfad mittlerweile ziemlich festgelegt/sicher.
1: ---
2: Wannendrehung
3: Funkreichweite (alle Nationen)
4: Höchstgeschwindigkeit
5: Alphaschaden
6: bewegliche Wanne
7: Turmdrehung (egal welche Nation, auf keinen Fall Sichtweite nehmen. Spielen über Sichtweite ist kaum bis gar nicht möglich)
8: Feuerrate oder Nachladeautomat (hier bin ich mir noch im unklaren)

Bei Deutschland bin ich der Meinung, dass ein Heavy nicht funktioniert bzw. ich ihn dann nicht richtig spielen könnte (Arsch zur Wand und ständig genau überlegen auf welche Weise ich mich von A nach B bewege, da der deutsche Heavy out of position extrem unflexibel ist).
Bei den Russen könnte ein Heavy aufgrund allgemein höherer Beweglichkeit funktionieren.
Da ich die Amerikaner kaum spiele, kann ich da nichts sagen.

Vorläufiger Upgradepfad Morgenröte (muss noch mehr getestet werden, besonders Heavy):
1: ---
2: Wannendrehung (Med), Gunhandling (Heavy, ggf. auch Med)
3: Funkreichweite
4: Höchstgeschwindigkeit (Med), Dynamik (Heavy)
5: Alphaschaden (Heavy, bei Med nur mit Gunhandling? Gunhandling ist bei Med mit Wannendrehung und hohem Alpha schlecht. Andererseits ist die Wannendrehung vom Med mit Gunhandling oft nicht flink genug, um Heavy gut zu circlen. Definitv ein Punkt, wo ich noch unschlüssig bin.
6: bewegliche Wanne (Med), harte Wanne (Heavy)
7: Turmdrehung (Med), harter Turm (Heavy)
8: zu wenig Level 8 Erfahrung mit Russen

Allgemein zu Nachladeautomat vs. Feuerrate:
Feurrate hat mehr Alpha und DPM, etwas besseres Handling
Nachladeautomat ist flexibler
Ist die Karte groß, finde ich den Automaten auf jeden Fall besser, da man z.B. den Clip leert und abhaut oder erstmal nur Einzelschuss (im Einzelschuss ist die DPM ähnlich gut, wie mit Feuerrate, aber bei weniger Alpha und schlechterem Handling) spielt und erst clippt, wenn die HP unten sind.

Ich hatte schon Endspiele, wo nur noch 1 Quadrant frei war und der Rest rot. Taktik geht dann gegen Null und Feuerrate setzt sich durch, wenn man am Gegner klebt. Sehr unelegant, diese Kämpfe, und da ste

Zur Kanone mit dem großen Alpha auf Level 8 kann ich gar nichts sagen. Dürfte auf einem Russenheavy aber interessant sein.

Kämpfe unter Stufe 5: Flammenschwert massiv im Vorteil, weil die Panzerung gegen die Hauptmunition sehr wirksam ist, und zu diesem Zeitpunkt die Gegner nur wenig von der durchschlagsstärkeren haben. Weakspots sind zwar da, aber muss der Gegner erstmal treffen. Rattlesnake kann fast überall leicht mit normaler Munition penetriert werden. Morgenröte ist etwas härter, aber im 1vs1 gegen Flammenschwert dennoch im Nachteil.
Beide haben aber bis Stufe 4 nicht genügend Mobilität, um ein Flammenschwert zu flankieren.

Ab Stufe 5 haben die Nationen genug Pen und die Panzerung vom Flammenschwert verliert an Wert.
Versucht man dann als Flammenschwert auf schwere Panzerung zu gehen, wird man mMn zu unbeweglich.
 
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sikarr schrieb:
Aber ja, WG sollte den HT Ihre Panzerung wiedergeben, zumindes Frontal, dieser Unterwannen und Kommandatenkuppel Weakspot geht einfach nicht mehr, dann muss man den Gegner halt flankieren und kann den HT nicht mit einem LT aus der Entferung frontal pennen.
Das Thema Panzerung und Goldmunition gehört für mich untrennbar zusammen. Der Turm vom IS7 ist für mich da ein gutes Beispiel. Grundsolide und ohne Weakspot, aber mit einem tastendruck (--> 2) dann doch für viele HEAT-Munitionen halbwegs zuverlässig frontal zu durchschlagen.
Grundsätzlich arbeitet WG ja an dem Problem der Goldmunition. Leider haben sie offenkundig noch keine brauchbare Lösung dafür gefunden, sonst würde sich das nicht seit (mindestens) Jahresanfang hinziehen. Auch bin ich mir nicht sicher, ob sie an der aktuellen Situation überhaupt ersthaft etwas ändern wollen.
Mir wären Weakspots lieber als die Lösung mit dem 2-er Tastendruck. Dafür braucht man wenigstens skill und Einzielzeit. Panzerung ist nun einmal eine der elementaren Grundmechaniken des Spiels, die man leider mit einem einfachen Tastendruck meistens aushebeln kann und damit eher zu einem Klotz am Bein wird.
 
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Begu schrieb:
Mir wären Weakspots lieber als die Lösung mit dem 2-er Tastendruck.
Dann schau dir mal Amored Warfare an, die MBTs sind Frontal fast nicht zu pennen, und wenn dann nur mit Minischaden. Ein System was ich mir für WoT wünschen würde, warum ist die Unterwanne bei den meisten Tanks immer um einiges Schwächer als die Oberwanne obwohl sie genauso Dick sein sollte? Warum macht ein Capola treffer genauso viel Schaden wie ein Wannentreffer?

Gold Muni braucht es nicht, verschiedene Muniarten, ja. Heat verhält sich anders als APCR, APCR anders als AP, AP anders als HE. Kann man doch anpassen.
 
sikarr schrieb:
Warum macht ein Capola treffer genauso viel Schaden wie ein Wannentreffer?
Trefferzonen mit unterschiedlichem Damage wären eine Idee. Würde auch gut zu der Idee passen, Premiumammo rauszunehmen und dem HEAT/APCR dann einfach verminderten Schaden zu geben.

Ernstes Interesse habe ich an dem Thema aber nicht mehr, da ich wie @Begu stark bezweifle, dass WG überhaupt etwas ändern will. Ist schließlich gar nicht in ihrem Interesse.
 
Stimmt, AW habe ich auch etwas gespielt, Cupola Treffer haben nicht mal Ansatz so viel Schaden wie Wannen oder Turmtreffer gemacht, dass war eigentlich ganz cool.
Und was an AW auch viel besser ist, die Panzer haben in der Regel 3 Munitionsarten dabei die auch alle unterschiedliche Rollen haben, ergo HEAT-FS hat keinen Zweck gegen Panzer Y, aber AP ist wiederum effektiv, dass gleiche Spiel mit anderen Munitionsarten, dass Problem wie ihr schon angesprochen habt, mit der Taste "2" wird einfach ein Hauptmerkmal eines Panzer umgangen, die Panzerung, dass hat AW einfach viel besser gelöst, da entscheidet man taktisch welche Munition jetzt genutzt wird.

Das andere Problem, Gold Ammo spamen ist einfach kein Credit Problem (für Leute mit Premium und/oder Premium Panzer), dass merke ich im HEAT-54, da schieße ich sehr viel HEAT, habe Rationen und auto. Feuerlöscher dabei, ich mache auch gerne mal bis zu 80-90.000 Credits Verlust, aber die spiele ich sehr schnell wieder ein das es mir nicht weh tut.
 
acty schrieb:
Heute gibts den WZ-120-1G FT für 7.140 Gold
Wie ist der Panzer eigentlich? Für mich sieht der stark nach einer SU-122-44 auf Tier 8 aus und das fände ich schon mal recht ansprechend. grübel
 
Joar, gar nicht so verkehrt, die Beschreibung. Hat eine etwas trollige Kanone, ist aber ziemlich stark weil krasse DPM trotz 440 Alpha, eine Troll-Panzerung, Mobilität und den Tarnwert des Todes of Doom.
 
shot_116.jpg
Ich hab meinen fast maximal hochgezüchtet. Paar Crewskills noch und dann geht nicht mehr (von Direktiven abgesehen). 7,46 s Reload. :D

Muss aber sagen: So gut der Panzer auch ist, für mein Gemüt gibt es bessere. Die Fehlschüsse sind Dank seiner Stärken, vor allem der DPM nämlich schnell ausgeglichen, regen aber dennoch oft auf.
 
Könnt Ihr mal eure allerliebsten Panzer fürs Zufallsgefecht nennen?
Bei mir ist es grad der HWK30, macht einfach Spass.
 
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Streetsweeper66 schrieb:
Am meisten gefahren: Flammenschwert, ein wenig Morgenröte. Rattlesnake gar nicht. Auffälig oder Zufall: ein Sieg mit Morgenröte, bei wenig gefahrenen Gefechten.
Zumindest beim Flammenschwert bin ich beim Upgradepfad mittlerweile ziemlich festgelegt/sicher.
1: ---
2: Wannendrehung
3: Funkreichweite (alle Nationen)
4: Höchstgeschwindigkeit
5: Alphaschaden
6: bewegliche Wanne
7: Turmdrehung (egal welche Nation, auf keinen Fall Sichtweite nehmen. Spielen über Sichtweite ist kaum bis gar nicht möglich)
8: Feuerrate oder Nachladeautomat (hier bin ich mir noch im unklaren)

Das sind gute Tipps, danke dafür. Ich fahre nur noch Flammenschwert.
Außerdem wende ich meine Taktik wie in Fortnite an:
Kämpfen so lange wie möglich aus dem Weg gehen, nur Angreifen wenn zwei andere Gegner schon gegeneinander kämpfen und ich beide rausnehmen kann.
Wurde so schon zweimal Dritter und einmal Zweiter, nur gewinnen werde ich so wohl kaum. Die Gegner haben im Endgame dann Sachen wie Luftschlag etc. und ich komme mit meinem Tier VI um die Ecke 😅

Problem ist halt nur wenn ein Gegner es auf einen frühen Kampf anlegt, dann ist das 50:50 würd ich mal sagen.

Mach in dem Mode allerdings auch nur die Dailies.


RUSTIK schrieb:
Könnt Ihr mal eure allerliebsten Panzer fürs Zufallsgefecht nenne?
Bei mir ist es grad der HWK30, macht einfach Spass.

Momentan SU-100M1. Einen TD der nicht sofort das Weite suchen muss, wenn er mal gespottet wird. Die Kombination TD + Panzerung kannte ich so bisher nicht. Nur der Grind ging viel zu schnell vorbei, jetzt kommt der SU-101 und der soll ja nicht so gut sein.
 
acty schrieb:
Ist der vom Gameplay in etwa mit dem Hetzer oder StuG III G vergleichbar?
Kaum - bei so 'nem großen Unterschied zwischen den Tierstufen kann man auch schlecht vergleichen. ^^
Der Hetzer ist ja eher ein Onehit-Wunder mit zu viel Frontpanzerung. :D Und die StuG III G eher ein klassischer Sniper.
Wenn du den Wz-120-1G FT mit etwas anderem vergleichen willst, dann passt eigentlich nur die SU-122-44 oder der T-34-2G FT.
 
RUSTIK schrieb:
Könnt Ihr mal eure allerliebsten Panzer fürs Zufallsgefecht nennen?
WZ 120 1-GF T
KV-2(R)
ELC Even90
H56 Scorpion
Udes 15/16
acty schrieb:
Ist der vom Gameplay in etwa mit dem Hetzer oder StuG III G vergleichbar?
Eher mit der SU-122-44 oder der Hetzer mit 7.5er
 
Beitrag schrieb:
Nah, die spielst du aber auch nur wieder zügig rein, wenn du Premiumpanzer und vor allem 'nen Premiumaccount hast.
Die Krux mit der Gold Ammo ist Teil von WGs Geschäftsmodell.

Das habe ich auch extra so geschrieben. ;)
Für den reinen F2P Spieler ist es fast unmöglich.

Und das ist mir klar das dies für WG ein gutes Geschäftsmodell ist, aber ändert ja leider nichts an dem Grundproblem, weil es für WG eine gute Quelle ist.
 
Bl4cke4gle schrieb:
keine Optiken? Die Sichtweite ist ja schon etwas mau, oder?
Habe ich zuvor mit Optik statt GLD gefahren und finde es so, wie es jetzt ist schon besser. Klar, machst du 'ne Optik rein, hast du neben deinem krassen Tarnwert auch noch Sichtweite und kannst mit der Kiste einfach mal spotten fahren, als wärst du ein LT. Aber das Gunhandling trollt halt schon rein be ider Kiste. Vor allem die elendig lange Aimtime ist ein Problem und passt so gar nicht zu so einem agilen, schnell feuernden Panzer. Vor allem aggressives Spiel ist so wesentlich angenehmer und auch beim snipen hilfts viel.
Beides sinnvoll aber ich mags so lieber.
Ein bisschen was kommt ja auch noch dazu, wenn Weitsicht und Späher durch sind.

RUSTIK schrieb:
Könnt Ihr mal eure allerliebsten Panzer fürs Zufallsgefecht nenne?
Im High-Tier Bereich ganz klar der Wz-111G FT. Das Teil ist ein Traum. Auf t9 eine 152er mit gutem Gun handling, 395er HEAT und 1100 Dmg HE, dazu eine vernünftige Panzerung.
Im niederstufigeren Bereich der KV-1, Leopard und P26/40. Auf t7 mag ich den AMX 13 57 am liebsten und auf T8 habe ich keine Lieblingspanzer.
 
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