Emanon schrieb:
Frage an jene, die sich hier auskennen - wie ist das mit dem Einbrennen der OLED bei den Handhelds. Habe ich durch die positionierten Hud-Elemente irgendwann Schatten im Display ?
The Phawx hat das Display vom SD OLED getestet, und zwar auf eine intelligente Weise, indem er HDR mit eingeschlossen hatte. Dabei wurden alle drei Primärfarben in HDR und unterschiedliche Helligkeiten (SDR/HDR) im Dauerlauf betrieben.
Kurzum, je heller das Display betrieben wird, umso schneller entsteht ein Image Retention Problem, mit HDR kann das eher passieren ... wenn das Bild verstärkt helle Momente in großen Flächen darstellen würde. Im normalen Betrieben dürfte das lange dauern, bis da wirklich etwas zu sehen sein wird.
Was sonst bei TVs und Monitoren möglich ist, hier jedoch nicht, sind Gegenmaßnahmen, die im Standby durchlaufen. So einfach ist das hier vielleicht nicht möglich, aber es wäre gut, wenn Valve eine Möglichkeit hinzufügen würde, um einen Algorithmus durchlaufen zu lassen, falls das der Bildschirm zulässt.
7H0M45 schrieb:
Der 3D Cache sollte in einem Gaming Handheld doch einiges bringen oder?
Meinst du das hypothetisch? Dein Satz liest sich so, als würdest du glauben, dass die APU diesen Cache hätte. Was ja nicht der Fall ist. Außerdem, geht es dir primär um die CPU oder GPU? Für Ersteres lese unten, für die GPU gibt es (noch) keinen Infinity Cache mit 3D Cache.
Im hypothetischen Fall klingt es anfangs hilfreich, auf der anderen Seite müssen die Spiele auch einen Vorteil davon haben. Van Gogh/Sephiroth würden von mehr Cache, genauer gesagt von einem Infinity Cache, keinen wirklichen Vorteil haben, weil der RAM schnell genug ist, um die nötigen Daten unter den üblichen Spielebedingungen (z.B. Auflösung). Man betrachte dafür den Artikel zu Van Gogh auf chipsandcheese.com.
Als Beispiel kann man sich vorstellen, dass auch ein Ryzen 5700X3D/5800X3D/7800X3D keinen Vorteil bringt, wenn man nur eine Radeon RX 6600 damit koppelt. Es braucht das richtige Spiel und mit den richtigen Bedingungen, damit die CPU dessen Vorteile ausspielt, aber das wird nicht passieren, weil die GPU der CPU nicht nachkommt.
Beide Komponenten müssen aufeinander abgestimmt sein. Es wäre toll, wenn man den Cache einfach verdreifachen könnte. Für die CPU von 8 auf 24 MB, was sicher ausreichen müsste, gerade wenn man nur von bis zu 6 Zen5c Kernen ausgeht, damit es möglichst effizient läuft. Ein kommender Strix Point Handheld, der gut und gerne auch in 1080p betrieben wird, hätte sicher gerne einen Infinity Cache ... sofern dieser genug bringt. Immerhin werden mobile APUs nicht mit hohen Spannungen betrieben, was 3D Cache ja nicht mag. Das Einzige, was AMD davon abhält, 3D Cache wirklich in diese APUs zu integrieren, sind die Kosten. Vielleicht bringt es was, aber die Vorteile überwiegen wohl nicht die erhöhten Kosten, wenn dann angenommen so ein Handheld wieder locker über 1000 € kostet.
TechFunk schrieb:
Die wollten ja auch schon Manjaro "aufkaufen", und haben auch unternehme aufgekauft die nativ für Linux entwickeln (obsidian/pillars of Macher)..
Vom ersteren Fall lese ich zum ersten Mal. Und bei letzterem ist es irrelevant, dass die Spieleentwickler auch Linux Ports angeboten haben.
Northstar2710 schrieb:
ich könnte mir vorstellen das die Npu in den nächsten Jahren noch vorteile im Gaming bringt. Für windows Handhelds könnte AutoSR von MS interessant werden.
Das ist ein Argument, aber das würde wirklich nur AutoSR und hoffentlich kommende Äquivalente betreffen. Für DLSS/FSR/TSR ist die NPU irrelevant, das muss innerhalb der GPU ablaufen.
Und gerade in dieser Hinsicht braucht es entweder ausreichend leistungsfähige iGPUs, wo der Overhead nicht so groß ist, dass Upscaler keinen nennenswerten Nutzen bringen oder die Software gehört für kleine iGPUs angepasst.
Erwähnt werden sollte die FSR2 Version von der Switch-Version von No Man's Sky und DLSS müsste für die Switch 2 auch angepasst werden.