Test 8 vs. 16 vs. 32 GB RAM: So viel Arbeitsspeicher benötigen aktuelle Spiele

ZeroStrat schrieb:
Danke für das Video. Dumme Frage, woran erkennt man das nun genau, dass es beim zweiten Mal aus dem Cache kommt?
im ersten durchgang siehst du, dass der explorer mit ~100MB/s auf die externe platte schreibt. der taskmanager zeigt bei der internen ssd dazu passend eine leserate von 100MB/s. im zweiten durchgang werden wieder 100MB/s auf die platte geschrieben, die leserate von der ssd dagegen is 0.
 
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Man darf grundsätzlich nicht vergessen, dass die meisten Spiele so entwickelt werden bzw. wurden, dass sie auf den langsamen HDDs der Konsolen funktionieren. Das heißt, dass die Engines darauf optimiert sind, im zweifel den RAM und VRAM stärker auszunutzen, weil ein schnelles Nachladen von HDD einfach nicht möglich ist. Ist auch nur einmal eine benötigte Datei nicht schnell genug im RAM, stottert das gesamte Spiel. Die Daten zu spät von HDD laden zu müssen wäre quasi der Tod fürs Spiel, der um jeden preis verhindert werden muss.

Dadurch ist der Memory Footprint aktueller Spiele incl Caching/Vorausladen sicherlich deutlich größer, als er eigentlich sein müsste (je langsamer der Datenspeicher, desto mehr wird gecached) und dadurch zählt das Streaming/Memory management sicherlich zu den aufwändigsten und komplexesten Teilen einer Engine.

Ich würde behaupten, dass mit den SSDs in den neuen Konsolen der Memory Footprint von Spielen deutlich reduziert werden kann und das Caching deutlich agressiver vorgehen kann. Mit Transferraten von 5 GB/s und mehr kann man sicherlich vieles was bisher im RAM vorgehalten werden musste rauswerfen. Sowas wie ein Pausemenü, eine Map oder ne Waffe, die man wechselt, kann man dann wahrscheinlich direkt von SSD laden anstatt sie im RAM oder VRAM vorzuhalten. Somit spart man entweder Speicher oder kann ihn anderweitig nutzen. Aber das ganze muss von den Entwicklern ja auch erstmal umgesetzt werden.


Was ich also damit sagen will: Das ganze Vorausladen ist wahrscheinlich nur da, um den Worst Case abzufedern. Wenn Leute noch HDDs nutzen und z.B. im Hintergrund ein Program (z.B. Virenscanner) auf die HDD zugreift, dann müsste das Spiel plötzlich mit extrem niedrigen Transferraten zurechtkommen. Je mehr Daten im RAM und VRAM behalten werden, desto besser kann man solche Situationen abfedern.

Je näher man an Optimalbedingungen ist und je schneller die SSDs sind, desto unwichtiger wird das ganze Caching.

Der Slow HDD mode in Cyperpunk macht übrigens genau das. Es werden mehr Daten in RAM und VRAM vorgehalten. Vielleicht ist die Geringe RAM Auslastung von ca. 4-4,5 GB (= Slow HDD Mode OFF) bei Cyberpunk schonmal ein erster Ausblick darauf, wie es aussieht, wenn Spiele richtung SSD optimiert werden.


Ist aber jetzt nur ne Schlussfolgerung meinerseits. Keine Garantie auf Korrektheit.
 
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Wolfgang schrieb:
Im Test zeigt sich, dass 16 GB derzeit fast immer ausreichend sind, aber 32 GB können kleine Vorteile bringen.
Interessant wäre ein Benchmark mit 64 und 128 GB noch gewesen, auch wenn diese Konfiguration weniger vertreten ist.

So hat man den Eindruck, dass 32 GB die beste Performance bietet, aber das war halt auch der Deckel, das wäre so als würde man herausfinden wollen mit welchem Auto man am schnellsten 100 km schafft und dann nur 50, 75 und 100 PS-Autos zum Test verwendet, welche mit 150 oder 200 PS völlig ignoriert.

Dass 64 oder gar 128 GB völlig überzogen und rausgeworfenes Geld bei Gaming-PCs sind, ist natürlich klar. Dennoch wäre ein Vergleich sinnvoll gewesen.
 
16gb ist heute das was zwischen win 3.11 und win 95 16mb waren. 32 gb ist aktuell vermutlich das Optimum. Unter 8gb ist das benutzen von modernen Anwendungen stellenweise unmöglich geworden.
 
Ein Vergleich mi 64 GB hätte sehr sehr wahrscheinlich keinerlei Unterschied gezeigt. Schwer vorzustellen, dass irgendein Spiel derzeit von der Menge noch Profit ziehen wird.

Sicher ist auf jedenfall das 32 GB eine gute und langanhaltende Option sein wird. Ich fühle mich auch bestätigt mit meiner November Aufrüstung auf den Ryzen 5600X und 32 GB RAM eine langjährige Basis zu haben und erst wieder aufzurüsten wenn DDR5 etabliert ist.

Btw. damit habe ich nun bei weitem mehr RAM als ich Festplattenspeicher mit einem ersten "modernen" PC hatte, dieser hatte eine 20 GB Festplatte. :D
 
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ZeroStrat schrieb:
Danke für das Video. Dumme Frage, woran erkennt man nun genau, dass es beim zweiten Mal aus dem Cache kommt?

HDD Led oder OSD

 
B3nutzer schrieb:
Je näher man an Optimalbedingungen ist und je schneller die SSDs sind, desto unwichtiger wird das ganze Caching.
So lange es noch Wartezeiten bei der Schnellreise auf einer großen Karte gibt, sehe ich auch noch gewaltiges Optimierungspotenzial.
Ob das mit mehr Ram oder ggf. schon mit einer schnellen SSD verkürzt werden kann? Keine Ahnung, ich würde mir sofort weitere 32GB einbauen oder sogar auf 128GB aufrüsten, wenn es Ladezeiten verkürzen würde.
 
Baal Netbeck schrieb:
Warum überhaupt daran herumfummeln?
Ich hatte das vor Jahren mal so gemacht und versucht irgendwo messbare Unterschiede zu finden.
Ich konnte keine finden und auch keinen Test im Internet, der seriös war und irgendwelche Vorteile finden konnte.
Ich kenne die Empfehlung, die Größe der Auslagerungsdatei auf einen kleinen Wert festzulegen, auch nur aus der Zeit, als die ersten SSDs noch recht klein waren. Bei einer 64GB SSD fiel es dann schon sehr ins Gewicht, ob die Datei fest auf 1-2GB begrenzt ist oder dynamisch durch Windows verwaltet und abhängig von der RAM-Menge, schon die halbe SSD füllt. Und es reduziert ja auch die Schreibzugriffe auf die SSD durch Auslagern von Daten.

B3nutzer schrieb:
Dadurch ist der Memory Footprint aktueller Spiele incl Caching/Vorausladen sicherlich deutlich größer, als er eigentlich sein müsste (je langsamer der Datenspeicher, desto mehr wird gecached) und dadurch zählt das Streaming/Memory management sicherlich zu den aufwändigsten und komplexesten Teilen einer Engine.
Dazu kommt ja auch noch, ob die Engine eine Open World verwalten muss oder das Spiel immer nur den gerade aktiven Level im Speicher hat. Bei einer Open World ändern sich ja permanten die gerade benötigten Daten und man merkt zu wenig RAM direkt an Nachladerucklern. Bei einem Level-basierten Spiel kann man ja während eines Ladescreens einfach den alten Level aus dem Speicher werfen und den neuen reinladen.
 
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@calippo

Demon's Souls und SpiderMan zeigen doch auf der PS5 wie schnell das Laden funktionieren kann.

Sind halt next-gen PS5 exclusives. Davon gibts aktuell nicht viele.

Ältere oder sagen wir besser aktuelle Spiele laden Daten ja z.B. oft nur mit einem Thread. Weil auf einer HDD mehr gar nicht funktioniert. NVME SSDs unterstützen aber mehrere parallele Ladevorgänge. Sobald das genutzt wird, wird man auch auf bestehenden NVME SSDs sicherlich deutliche Verbesserungen feststellen und diese voll ausnutzen können.

Auch die CPU ist aktuell ein Bottleneck beim laden, was sich mit Direct Storage komplett lösen wird.

Warte mal die nächsten Jahre ab. Ich denke, da wird sich einiges tun.
 
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Schöner Test. Wäre noch interessant ob QuadChannel irgendwas bringt, aber das nutzt ja eh kaum jemand.
In jedem Fall gut zu wissen das 4 gegenüber 2 Riegeln nichts bringt, außer ein Mehr an Stromverbrauch.
 
rulaman schrieb:
Kann ich dir sagen. 4 Riegel belasten den Speichercontroller mehr als 2 Riegel. Das OC wird schwerer stabil zu bekommen. Der Ryzen DRAM Calculator wird auch von den Profis nicht mehr empfohlen. Er spuckt einfach zu oft falsche Werte aus.
Bei deinem Problem würde ich vermutlich erstmal die vSoc anheben. 1,1-1,15v
Hab den Fehler gefunden, die cldo voltage stand auf 1v, habs auf 1.1v erhöht und siehe da, es ist stabil :) Super geil :D
 
Aufgrund der Diskussion mit @HisN, @Baal Netbeck und @0x8100 habe ich den "Used Memory Game" Sensor geändert. Dieser entspricht nun dem Performance Counter "Virtual Bytes".

"Virtual Bytes is an estimate that includes the Private Bytes plus memory-mapped files, plus bytes that are awaiting to be re-allocated by a run-time environment's memory manager (standby list). Like Private Bytes, this number should also be stable and should not consume a high percentage of the total available memory."

Source

Der Counter ist rund 500MB größer als der Taskmanager Wert (in diesem konkreten Beispiel).
1611829937783.png
 
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SavageSkull schrieb:
An meinem privaten PC kommt kein Homeoffice und an meinem Arbeitsnotebook schraube ich sicher nicht herum.
Ich bin wie du in der privilegierten Position ein vom Arbeitgeber bereitgestelltes Notebook nutzen zu können, bzw. aus dem Home Office arbeiten zu können.

Aber für alle, die von privaten PCs aus arbeiten/Schule machen müssen sind Upgrades ein sehr aktuelles Theme. Wenn ich so darüber nachdenke habe ich für meine Nebentätigkeit auch eine neue Kamera + Stativ gekauft. (Und eine neue Grafikkarte, die man "dringend" für Zoom/BBB benötigt...)
 
ZeroStrat schrieb:
habe ich den "Used Memory Game" Sensor geändert. Dieser entspricht nun dem Performance Counter "Virtual Bytes".
Klingt vielversprechend. :daumen:

Wann kann ich das ausprobieren?
ZeroStrat schrieb:
Der Counter ist rund 500MB größer als der Taskmanager Wert (in diesem konkreten Beispiel).
Wenn man bedenkt, dass du noch Firefox und Visual Studio offen hast, kann das ja hinkommen.
 
MECD schrieb:
Ich bin wie du in der privilegierten Position ein vom Arbeitgeber bereitgestelltes Notebook nutzen zu können,
Was ist daran privilegiert? Der Arbeitgeber muss mir die Mittel zum arbeiten zur Verfügung stellen. Als Elektriker hatte ich auch nicht meine eigenen Schraubendreher gekauft.
Die ganzen ITler hier wären auch unheimlich begeistert, wenn jeder Mitarbeiter an den gestellten PCs bastelt.
Klar gibt es Freelancer bei denen es anders läuft, allerdings muss ich auch frech sagen, das ist eben der Unterschied wenn ich nicht fest angestellt bin und will mehr Geld verdienen.

auch beim Thema Schule sind wir endlich soweit, das wenn der Toaster daheim für ein Zoom Meeting nicht reicht mittlerweile Tablets gestellt werden können. Hat ja auch nur ein Jahr gedauert und es haben noch nicht alle Schulen etwas
 
drunk_chipmunk schrieb:
Ich halte nichts davon, irrsinnige RAM-Mengen auf Vorrat zu kaufen. Was will ich irgendwann in ein paar Jahren, wenn ich vielleicht mal mehr als 32 GB benötige, mit 64 GB niedrigtaktendem DDR5 aus der Zeit des Marktstarts? Wer 2015 32 GB DDR4-1600 oder -2133 auf Vorrat gekauft hat, obwohl ihm 16 GB locker gereicht hätten, der hatte ab Ende 2017 viel alten RAM, der aktuelle Ryzen-Systeme ausgebremst hat.

Ein "auf Vorrat" kaufen habe ich auch nicht grossartig ausgefuehrt, sonst haette ich wohl kaum angefuehrt, dass 16GB DDR4 vermutlich noch locker fuer die kommenden 2 Jahre reichen duerften (wenn es bisher gereicht hat), aber da Du den Punkt aufwirfst, nun ja, wenn die alte Speicherserie EOL geht/nicht mehr im Handel zu haben ist und man dann spaeter passend nachkaufen/-ruesten moechte, ist man u.U. angeschmiert.

Leute, die "auf Vorrat" kaufen gehoeren auch nicht zur Early Adopter/s-Enthusiasten-Gruppe, die glauben allerspaetestens alle 2 Jahre auf die neueste Hardware aufruesten zu muessen und die auf CB ueberproportional vertreten ist, denn diese sparen damit (z.B. gleich 64 GB DDR5 RAM) evt. Geld mittel- bis langfristig bzw. vorausschauend (gleich mehr) RAM zu kaufen, so schaut's aus ;).

Ich denke die Menge an Speicher - denn darum dreht sich dieser Artikel ja - war bisher und wird auch in Zukunft wichtiger sein, als wie hoch irgendein ein Samsung, Micron oder SK Hynix-Speicher uebertaktet sein wird (wenn man nicht gerade zu den RAM-OC-Ausnahmeleuchtchen gehoert, die gerne damit Ihre Zeit verbringen um jedes Frame in irgendeinem Shooterspiel zu kaempfen), denn das interessiert die meisten Normalos ueberhaupt nicht; Hauptsache es/das System laeuft und man muss/will eben nicht seine Zeit damit verbringen "alle 5 Minuten" neue teure Hardware nachruesten, auch wenn das (hier) viele RAM-Enthusiasten nicht nachvollziehen koennen, weil diese eben nicht Teil der grossen Mehrheit der PC-Spieler sind.

Deshalb ist so ein Artikel wie der von @Wolfgang hier gerade gut, da er sich nicht an die Elfenbeinturm-Enthusiasten/Early Adopter-Leutchen mit Ihren maximal aufgebrezelten PC-Systemen richtet sondern an die breite Masse und diese kauft nach ganz anderen Masstaeben ein ;).
 
bluedxca93 schrieb:
16gb ist heute das was zwischen win 3.11 und win 95 16mb waren.
Zu Win3.11-Zeiten waren eher 4-8MB normal. War irre teuer... Aber zum Ende der W95-Zeit wurde es mit 32MB dann besser
 
ZeroStrat schrieb:
Hab ein Update erstellt
Erster Test mit Anno1800 zeigt leider, dass jetzt pauschal 4.00GB für Used Mem Game angezeigt werden.
Scheint sich auch nicht hoch oder runter zu bewegen.

Der Taskmanager zeigt wie vorher um die 9+GB an..im Moment noch wachsend...dem Verhalten von vorher folgend vermutlich dann später sinkend.
Game Shared und Game dedicated sind im Moment auf 0....die Mem dedicated und Mem shared so wie gestern.

Ich habe mir was überlegt, um den Ramunterschied besser sehen zu können.
Ich spiele das Spiel, bis der Ram mit In Verwendung und Cache voll ist ....und wenn ich es schließe, verschwindet ja alles bezüglich des Spiels aus dem Ram und wird nicht direkt mit Cache ersetzt....ich sollte dann also an der jetzt als "Frei" gekennzeichneten Menge sehen, wie viel vorher vom Spiel in Benutzung war.

Aber ich denke ich werde nochmal das System neu starten...eventuell hilft das ja....
 
Baal Netbeck schrieb:
Der Taskmanager zeigt wie vorher um die 9+GB an..im Moment noch wachsend...dem Verhalten von vorher folgend vermutlich dann später sinkend.
Game Shared und Game dedicated sind im Moment auf 0....die Mem dedicated und Mem shared so wie gestern.
Klingt so, dass du einen anderen Prozess im Hintergrund laufen hast, der stattdessen überwacht wird. Schau mal in die Prozessliste auf der Capture Seite nach.
 
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