News Ada Lovelace: Nvidia DLSS 3 soll bis zu 4× mehr FPS als nativ liefern

LORDSVN schrieb:
Das sollte dieses Racer X sein. Ist ne techdemo und auf dem Nvidia YouTube Kanal gibt es davon ein video.

Kommt da ein richtiges Spiel raus? Erinnert mich an meine Kindheit mit revolt :)
Revolt ist im Juli erst auf Steam gelauncht worden, ich liebe es immer noch.... :)
 
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Allerdings lässt sich so das "Projekt Beyond" erklären mit den Frames die im voraus schon teilberechnet werden :D .
Bin echt gespannt was die 4050Ti leisten wird .
DLSS hat für mich ein Problem, dass es nicht in allen Games standard ist.
 
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Wolfgang schrieb:
DLSS 3 soll vor allem mehr FPS als DLSS 2 liefern. Doch RTX 40 ist Pflicht.


https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/xjcqut/geforce_beyond_megathread_nvidia_geforce_rtx_40/

Das scheint nicht ganz korrekt zu sein:

DLSS 3 consists of 3 technologies – DLSS Frame Generation, DLSS Super Resolution, and NVIDIA Reflex.
DLSS Frame Generation uses RTX 40 Series high-speed Optical Flow Accelerator to calculate the motion flow that is used for the AI network, then executes the network on 4th Generation Tensor Cores. Support for previous GPU architectures would require further innovation in optical flow and AI model optimization.
DLSS Super Resolution and NVIDIA Reflex will of course remain supported on prior generation hardware, so a broader set of customers will continue to benefit from new DLSS 3 integrations. We continue to train the AI model for DLSS Super Resolution and will provide updates for all RTX GPUs as our research

Ampere und Turing profitieren von allen DLSS Weiterentwicklung, mit Ausnahme der hardwaregebundenen OFAs für die Frame Generation.
Das ist vielleicht nur ein subtiler Unterschied, aber die Aussage, dass DLSS 3 nur mit RTX 40 läuft, stimmt technisch nicht.

RTX 40 bnraucht man für DLSS inkl OFA.

Ich bedaure Eure Redaktion jetzt schon für die ganzen Benchmark Setups und Vergleiche..

  • Nativ fps vs DLSS Turing + Ampere
  • Nativ fps vs DLSS 3 und OFA auf Ada
  • Nativ fps vs FSR
  • FSR vs DLSS 3 fps mit OFA auf Ada
  • FSR vs DLSS 3 fps Turing + Ampere
  • Nativ vs Raytracing Nvdia und AMD
  • Rayracing fps mit DLSS 3 Turing+Ampere
  • Rayracing fps mit DLSS 3 und OFA auf Ada
  • Raytracing fps mit FSR
 
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Killerattacks schrieb:
Haldi bringt die Sache hier schön auf den Punkt. Man erhöht zwar die Framerate erkauft sich das aber durch mindestens drei Nachteile:
  • Interpolationsartefakte
  • Prinzipbedingt keine Berücksichtigung von Nutzereingaben (Keyboard, Maus, Controller)
  • Am wichtigsten: Eine zusätzliche Latenz um mindestens die Hälfte der inversen ursprünglichen Framerate!

Das heißt man erhöht zwar die Framerate aber das Spiel steuert sich träger und die End-to-End Latenz (Eingabe -> Bildschirmausgabe) nimmt zu.

Erklärung: Spiel läuft nativ mit 50 fps. Sagen wir es wird jeweils ein Zwischenbild berechnet um auf 100 fps zu kommen.
Ohne DLSS 3.0: Bild 1 gerendert -> Ausgabe. 20ms warten. Bild 2 gerendert -> Ausgabe. 20 ms warten.
Mit DLSS 3.0: Bild 1 gerendert. Speichern. Bild 2 kommt. Zwischenbild 1.5 Berechnen. Bild 1 nach 40ms Ausgeben, Zwischenbild 1.5 10 ms nach Bild 1 ausgeben. Bild 2 10 ms nach 1.5 ausgeben.

Also mal sehen wie viel das tatsächlich bringt
Nein das wäre ja ziemlich Witzlos.

Es wird Bild 1 gerendert > Bild 2 gerendert. Der Bewegungsvektor extrapoliert, daraus Bild 2.5 berechnet, noch bevor Bild 3 gerendert wird.

Es wird also in die Zukunft extrapoliert. Bild 2.5 enthält damit zwar keine neuen Usereingaben oder Richtungsänderungen führt aber keine zusätzliche Latenz ein. Bild 3 wird dann ausgegeben wenns fertig ist und nicht gebuffert.
 
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servare schrieb:
Ich halte nicht viel von DLSS um ehrlich zu sein. Wenn es so bahnbrechend ist, warum steigt dann der Stromhunger weiter und weiter? RTX allein kann ja nicht der einzige Grund sein. Dann sollen sie mit solchen Techniken die Effizienz steigern, DAS wäre Fortschritt - in meinen Augen.
Naja, kauf dir eine 4090 und lock die fps bei 60 mit dlss 3.0, dann hast du deine Effizienz :daumen:
 
Laphonso schrieb:
Das scheint nicht ganz korrekt zu sein:

Ampere und Turing profitieren von allen DLSS Weiterentwicklung, mit Ausnahme der hardwaregebundenen OFAs für die Frame Generation.
Das ist vielleicht nur ein subtiler Unterschied, aber die Aussage, dass DLSS 3 nur mit RTX 40 läuft, stimmt technisch nicht.

RTX 40 bnraucht man für DLSS inkl OFA.

Doch die Aussage stimmt, weil frame Generation der Unterschied zwischen DLSS 2 und 3 ist, auch wenn DLSS 2 noch weiter verbessert wird, bleibt es ohne frame Generation DLSS 2
 
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Laphonso schrieb:
Das ist vielleicht nur ein subtiler Unterschied, aber die Aussage, dass DLSS 3 nur mit RTX 40 läuft, stimmt technisch nicht.
Das ist doch der gleiche Marketing Bullshit wie bei USB: Auch wenn du USB 3.0 als USB 3.2 Gen1 bezeichnest, bleibt es trotzdem genau die gleiche alte Technik. Und DLSS 3 ohne Frame Generation ist nichts anderes als DLSS 2 unter neuem Namen.
 
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Techniken die nicht Herstellerübergreifend Anwendung finden, halte ich für mich nutzlos. Ich lege mich doch nicht jetzt auf Jahrzehnte für einen Hersteller fest - so aber könnte ein Spiel vielleicht später nicht mal mehr mit einer Grafikkarte vom anderen Hersteller in gleicher Qualität genutzt werden. Nvidia kann einen proprietären Mist behalten. Meine Meinung
 
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foo_1337 schrieb:
Erstelle ein Unity Projekt und implementiere jeweils DLSS und FSR2. Dann wirst du erkennen, was ich meine. Spoiler: du wirst für DLSS keinen Tag brauchen.
Aber sicher nicht in verbreitesten Version von 2019. Zudem wieviele Unity Engine PC Titel gibt es bitte? Wielange hat Battlestate Game in Escape from Tarkov mit Unity Engine 2019 gebraucht mehrere Monate. Sie haben sogar selbst geschrieben das die Implementierung extrem aufwendig und komplex ist. Zudem bin ich selbst in der Software Entwicklung tätig. Wenn man DLSS in einem Online Titel in einem Tag implementiert erkennt man das optisch auch. Die Nacharbeit der Implementierung für das beste Endergebnis ist das Aufwendige.
Ergänzung ()

rumpeLson schrieb:
Aber genau das macht DLSS doch? Sobald man DLSS aktiviert, sinkt der Stromverbrauch merklich und die Leistung geht spürbar hoch.


Nichts für ungut, ich bin selber Fan vom FSR 2, aber FSR 2 braucht quasi die gleichen Inputs wie DLSS und zusätzlich weitere Infos vom Spiel (Field of View usw.). Da wird sich auch der Implementierungsaufwand nicht unterscheiden.

DLSS 3 klingt insgesamt ganz spannend, insbesondere weil man das CPU Limit etwas aushebeln kann. Auch wenn der Inputlag nicht sinken sollte, dürfte der Bereich so von 40 bis 80 fps, indem gerade in Singleplayer Games der Inputlag klar geht, gut davon profitieren.

Mal sehen wie die Bildqualität so wird.
Der Aufwand unterscheidet sich aber nunmal was nachweislich Fakt ist.
 
@Taurus104
Der Unterschied im Implementierungsaufwand erschließt sich mir nicht. Worin liegt dieser denn konkret? FSR 2 will alle Inputs von DLSS und ein paar weitere Angaben. Wenn überhaupt sollte FSR 2 (minimal) mehr Aufwand erfordern.
 
Kuestennebel79 schrieb:
Für mich die bisher größte Kundenverarschung von NVidia bisher. Wie offensichtlich sie künstliche Schranken einbauen, um noch mehr exklusive Features zu verkaufen, ist echt übel. Kein NVidia mehr für mich. Leider interessiert es die breite Masse nicht und kauft fleißig weiter alle 2 Jahre neu zu Mondpreisen.
Hätten sie es auch für ampere freigegeben, hätten sie nicht mit 2x FPS im Flight Simulator werben können. Und die Präsentation wäre noch ernüchternder ausgefallen.
RT Leistung wäre dann nur 2x der 3090 und auch sonst wäre man kaum mehr als 50% schneller ohne RT.
Da klingt 2-4x der 3090 doch viel besser als 1,5-2x
 
NV bleibt sich treu. Neues DLSS aber nur in Kombi mit GPUS jenseits der 1k€. Noch schlimmer - beim Fernsehen gibt es Menschen für die wäre es ein No-Go wenn die "GPU" Bilder zwischenrechnet die es eigentlich nicht gibt...
 
HoschY1987 schrieb:
bin echt extrem neugierig auf DLSS 3.0.
schade dass ich auf meiner 1500€ GPU davon nix mehr habe :hammer_alt:
Dafür kann sich der Lederjacken-Joe eine neue Jacke leisten ;)

Bin doch irgendwie beruhigt, das ich einst auf RDNA2 gesprungen bin (nVidia war mir da zu teuer). Und da ich fast ausschließlich FPS auf dem PC spiele, brauche ich an sich auch kein Raytracing, sondern "nur" Frames.

Die 40er Generation ist also mal wieder eher interessant für die "4K Zocker", die es wohl gibt - die auch gerne mehr FPS nehmen, wenn sie (schon) wieder ihre GPU updaten.

Mal sehen, was RDNA3 bringt. Ich spiele in 3440x1440 und wäre dankbar für ein "größeres" FPS Upgrade (derzeit: 6900 XT). Vermute aber mal, das Preis und Mehrverbrauch das nicht rechtfertigen werden. Und als early Adopter sehe ich mich nicht mehr.
 
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phanter schrieb:
Nein das wäre ja ziemlich Witzlos.

Es wird Bild 1 gerendert > Bild 2 gerendert. Der Bewegungsvektor extrapoliert, daraus Bild 2.5 berechnet, noch bevor Bild 3 gerendert wird.

Es wird also in die Zukunft extrapoliert. Bild 2.5 enthält damit zwar keine neuen Usereingaben oder Richtungsänderungen führt aber keine zusätzliche Latenz ein. Bild 3 wird dann ausgegeben wenns fertig ist und nicht gebuffert.

Ich zitiere mal die Youtube-Untertitel aus der Präsentation (Hervorhebung durch mich, Quelle ab ca. 10:00 in diesem Video):

DLSS 3 processes the new frame and the prior frame to discover how the scene is changing [...] Pairs of frames from the game, along with the geometry and pixel motion vectors, are then fed into a neural network that generates the intermediate frames

Ich fänd Extrapolation auch sinnvoller und cooler, aber wahrscheinlich ist es zu schwer.
 
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Uhhh... Witcher 3 mit DLSS 3... da bin ich mal gespannt, und vor allem ob das auch mit RayTracing Mods funktioniert.
 
Killerattacks schrieb:
Ich zitiere mal die Youtube-Untertitel aus der Präsentation (Hervorhebung durch mich, Quelle ab ca. 10:00 in diesem Video):
Ich fänd Extrapolation auch sinnvoller und cooler, aber wahrscheinlich ist es zu schwer.
Stimmt an der Stelle hört es sich wirklich so an, das wäre dann aber wirklich Mist für die Latenzen. Bin auf jeden Fall gespannt, wirklich überzeugen tut mich die Idee bisher noch nicht, aber vielleicht ist die Umsetzung ja wirklich gut
 
up.whatever schrieb:
Das ist doch der gleiche Marketing Bullshit wie bei USB: Auch wenn du USB 3.0 als USB 3.2 Gen1 bezeichnest, bleibt es trotzdem genau die gleiche alte Technik. Und DLSS 3 ohne Frame Generation ist nichts anderes als DLSS 2 unter neuem Namen.
Ich stimme Dir zu. Aber weil DLSS ein Feature Bundle ist, hatte ich ja schon vorgeschlagen, DLSS Tests mit und ohne OFA zu machen, also Ampere und Turing gegen Ada antreten zu lassen 😂
 
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BGnom schrieb:
Doch die Aussage stimmt, weil frame Generation der Unterschied zwischen DLSS 2 und 3 ist, auch wenn DLSS 2 noch weiter verbessert wird, bleibt es ohne frame Generation DLSS 2

Na ja, de Kernfrage ist doch, ob das aus DLSS bisher bekannte upsampling nun auch in Version 3 vorliegt und stark verbessert wurde und ob diese Version dann auch auf den alten Karten läuft.

Also eine mögliche Konstellation wäre dann eben folgende:

RTX4000: DLSS 3 Upsampling + DLSS 3 Framegeneration

RTX2/3000: DLSS 3 Upsampling.

Enttäuschend wäre natürlich, wenn DLSS3 wirklich aussschließlich die Framegeneration betrifft und es bei der Upsampling Komponente weiterhin bei Version 2 bleibt.


Aber gut, letztendlich ist es ja egal welchen Namen und welche Nummer man verwendet. Die Frage kann man also weiter vereinfachen auf: Wurde das Upsampling jetzt nochmal stark verbessert oder bleibt hier alles wie gehabt mit minimalsten Verbesserung von Monat zu Monat?
 
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Na ich bin gespannt, wie das mit der weiteren Unterstützung von DLSS im Flight Simulator 2020 so klappen wird. Da gab's mit DLSS 2.0 schon noch einige Baustellen, die wohl jetzt teilweise magisch mit 3.0 verschwinden.

DX12 ist ja auch immer noch Beta ...
Ein Schelm, der Böses dabei denkt.

Auch nachzulesen unter: https://forums.flightsimulator.com/t/dlss3-msfs-at-nvidia-keynote/543541/137
 
Zuletzt bearbeitet:
W0dan schrieb:
Enttäuschend wäre natürlich, wenn DLSS3 wirklich aussschließlich die Framegeneration betrifft und es bei der Upsampling Komponente weiterhin bei Version 2 bleibt.
Die Enttäuschung ist nicht nötig, das hatte Nvidia so beantwortet:

DLSS Super Resolution and NVIDIA Reflex will of course remain supported on prior generation hardware, so a broader set of customers will continue to benefit from new DLSS 3 integrations. We continue to train the AI model for DLSS Super Resolution and will provide updates for all RTX GPUs as our research

TLDR: Auch Ampere und Turing profitieren von der DLSS 3.x Super Resolutions Weiterentwicklung
 
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