Booby
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Ganz vereinfacht ausgedrückt ist der Mehraufwand bei DLSS du die AI Anbindung bzw der Schnittstelle für das Neurale Netzwerk komplexer bzw gibt es hier mehrere Layer der Implementierung je mehr Layer desto komplexer, desto besser dann Endergebnis. Zudem reicht nicht die Einbindung alleine der AI bzw dem Netzwerk sondern es muss auch erst mit Datensätzen der Engine "angelernt" werden. Wenn FSR 3.0 auch wie bisher vermutet Echtzeit AI gestützt ist und per Hardware beschleunigt wird die Implementierungszeit hier auch steigen. Wobei AI Schnittstelle/Anbindung nicht mit einem neuronalen Netzwerk gleichzusetzen ist. Das ist tatsächlich nochmal etwas zusätzliches.rumpeLson schrieb:@Taurus104
Der Unterschied im Implementierungsaufwand erschließt sich mir nicht. Worin liegt dieser denn konkret? FSR 2 will alle Inputs von DLSS und ein paar weitere Angaben. Wenn überhaupt sollte FSR 2 (minimal) mehr Aufwand erfordern.
1. DLSS 3 Bild1 low- res gerendert - statt ohne DLSS 20ms zur Bildausgabe sind es dann noch 10ms. Analyse ob bereits ein oder mehrere Vorgängerframes verfügbar sind - Wenn nein, verschieben des folgenden Bildinhaltes mit Angleich der Pixel an die vorhandenen Motion Vectors 10 ms wenn ja generierung Echter zwischenframes anhand der vorhandenen Pixelinformationen, Motion Vektoren aber auch einer AI gestützten Screenspace- Analyse, je nach Anzahl der generierten Zwischenframes (meist Faktor 2) dann 5ms.Killerattacks schrieb:Ohne DLSS 3.0: Bild 1 gerendert -> Ausgabe. 20ms warten. Bild 2 gerendert -> Ausgabe. 20 ms warten.
Mit DLSS 3.0: Bild 1 gerendert. Speichern. Bild 2 kommt. Zwischenbild 1.5 Berechnen. Bild 1 nach 40ms Ausgeben, Zwischenbild 1.5 10 ms nach Bild 1 ausgeben. Bild 2 10 ms nach 1.5 ausgeben.
Finde ich sehr gut, gerade auch für Unity!news schrieb:Zudem wurde DLSS 3 in die Unreal- und die Unity-Engine integriert. DLSS 3 soll im Laufe des Oktobers in das erste Spiel integriert werden.
Zwischenbilder müssen nach Möglichkeit gleichmäßig eingefügt werden, ansonsten hätte man ein schwankend flüssiges Bewegtbild. Es will ja auch niemand mit z.B. regelmäßig zwischen 45 und 60 schwankenden fps spielen.Kuestennebel79 schrieb:Das glaube ich nie im Leben, dass diese "Zwischenbilder Generierung" nicht auch weniger Hardware spezifisch umsetzen kann und auch auf älteren Tensorcores laufen könnte. Vielleicht etwas langsamer, weniger FPS, aber möglich
Ok, also dann müsste nicht erst auf den nächsten Frame gewartet werden.phanter schrieb:Es wird Bild 1 gerendert > Bild 2 gerendert. Der Bewegungsvektor extrapoliert, daraus Bild 2.5 berechnet, noch bevor Bild 3 gerendert wird.
ThisIC3M@N FX schrieb:Ein sehr großer Fehler das die RTX 30XX/20XX Generation ausgeschlossen wird.
.Sentinel. schrieb:DLSS3 ist übrigens zum Experimentieren für Entwickler schon verfügbar.
W0dan schrieb:Mich würde halt interessieren, ob die nvngx_dlss.dll jetzt in version 3.x.x.x vorliegt und wenn ja, ob der Autausch bei alten Spielen die Qualität verbessert oder gar inkompatibel ist.
Killerattacks schrieb:DLSS 3 processes the new frame and the prior frame to discover how the scene is changing [...] Pairs of frames from the game, along with the geometry and pixel motion vectors, are then fed into a neural network that generates the intermediate frames
Ich fänd Extrapolation auch sinnvoller und cooler, aber wahrscheinlich ist es zu schwer.
Deshalb sollte man sich eben wenigstens etwas informieren bevor man so etwas dazu sagt. Wenn ein Spiel bereits DLSS 2.0 unterstützt ist es verhältnismäßig sehr einfach DLSS 3.0 zu implementieren. Warum sollte dann irgendein Entwickler nur auf 3.0 setzen wenn die meisten 2.0 nutzen um dann in den Reviews mit schlechter Performance da zu stehen? DLSS ist ja schon ein Game Changee, das beste Beispiel wäre Cyberpunk.Pain_Deluxe schrieb:Hab schon das blöde Gefühl das es Programmiertechnisch 2 verschiedene Paar Schuhe sind und dann sagt der Entwickler... Ach was 3.0 reicht der Rest soll zu sehen.
Äh nein. Es gibt genug Spiele bei denen es einfach schlecht ausschaut. Und genug bei denen es Fehler produziert. Und Spiele bei denen es ein Mehrwert bietet. Objektiv betrachtet ist es also ein Sammelsurium und abhängig vom Spiel.Conqi schrieb:Nein, das ist nicht so einfach möglich. FSR 1.0 war eine reine Post Processing Lösung, FSR 2.0 braucht Informationen wie Bewegungsvektoren für die Interpolation. Die kriegt man ohne explizite Engine-Integration nicht.
Das ist halt einfach objektiv falsch. Klar gibt es hier und da mal Grafikfehler, aber genau so gibt es Szenen und Spiele, wo DLSS 2 und FSR 2 auf Quality ein detailreicheres und ruhigeres Bild als nativ hinkriegen.
TW3 wird auf einer RTX4080 12GB auch ohne DLSS in 4K mit 120FPS laufen aber wenn die FPS mit einemFreedomOfSpeech schrieb:Uhhh... Witcher 3 mit DLSS 3... da bin ich mal gespannt, und vor allem ob das auch mit RayTracing Mods funktioniert.
Meine 3090 droppt manchmal unter die 120FPS und ich hab schon Schatten und Sichtweite um einen Punkt reduziert. Einziger Mod momentan ist das HD Texture Pack. Die 4080 12GB (4060ti richtiger Name) wird langsamer als die 3090.0ssi schrieb:TW3 wird auf einer RTX4080 12GB auch ohne DLSS in 4K mit 120FPS
NiemalsFreedomOfSpeech schrieb:Die 4080 12GB wird langsamer als die 3090.
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