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News Alan Wake 2: Nvidias Benchmarks vs. erste Eindrücke der Redaktion

Kannst ja auch aufm Moni auf 200% skalieren dann kannste es auch lesen:D
 
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Trelor schrieb:
"Die persönlich empfundenen grafischen Fortschritte haben sich ungefähr seit der PS4-Ära verlangsamt. Noch bis in die 00er Jahre war der Grafikfortschritt von einer Konsolengeneration zur nächsten riesig."

Darauf bezog sich das.
OK.
 
Blood011 schrieb:
Traurig das kein setting im Menü vorgesehen ist,tiefenschärfe ist es erste was bei mir ausgeht,weil unerträglich.

Genauso wie bewegungsunschärfe und blooming effekte.

Bewegungsunschärfe bei mir ausgestellt und ich hab 20% weniger FPS. Kann sich das jemand erklären?
 
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Man sieht auch hier mit Ray Reconstruction Smearing , welches ohne RR nicht da ist, auch wenn es bisher deutlich weniger auffällig ist, als in Cyberpunk.
Hab es hier mal versucht in einem Screenshot festzuhalten, die stillstehenden Blätter des Ventilators schmieren an der Decke, wenn man sich nach vorhe bewegt.
Es ist sehr schwer auf ein Bild zu bekommen, in Bewegung sieht man es aber ganz gut.

Ohne RR
rr off.png


Mit RR
rr on.png
 
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Code: OCT17
 
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Trelor schrieb:
"Ich bin Old School und setze noch klassisch auf mein eigenes Gehirn."
Ist das jetzt ein Argument pro oder contra DLSS?
Immerhin ist DLSS von der Art und weise abgekupfert wie das menschliche Gehirn Bilder aus den Photorezeptoren im Auge baut. Nur lässt das Gehirn eben den mittelnden Schritt am Ende weg, da es das Bild ja nicht in ein Raster zwingen muss.
Es bezog sich auf übertrieben schwärmerische Technikfantasien ohne vernünftiges eigenes Technikverständnis in Verbindung mit dem völligen Glaube am Monopolisten Nvidia und ihre exklusive Vision von "This is Gaming of Tomorrow". Eben ein typischer Nvidia-Jünger.

Ich habe erst einmal überhaupt nichts gegen DLSS. Erst wenn man dieses Thema zum absoluten Gamechanger erklärt und übergroße Lobeshymnen darauf singt ohne jegliche Kritikfähigkeit, dann springe ich in die Breche.
 
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MrHeisenberg schrieb:
@Taxxor also RR lieber aus oder an?
Von dem was ich bisher gesehen habe, definitiv an.
Ohne gibts viel unschönere Fehler, die ich leider auch nicht gut in Bilder packen kann, weil sie in Bewegung auftreten.

Hier ein kleines Beispiel(hohe Qualität dauert noch was)
https://drive.google.com/file/d/1Hvkp1ejdACeEi45ZBYwdThcqllb7F5hD/view?usp=sharing

Oder hier noch was, was man auch gut in Bildform sieht: Die Scheiben, sowohl die Fenster als auch die Scheibe im Innenraum weiter hinten.
Man muss sich nur noch dazu denken, dass es flimmert, wenn man sich bewegt
Ohne RR
rr off.png


Mit RR
rr on.png
 
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TigerherzLXXXVI schrieb:
Monopolisten Nvidia und ihre exklusive Vision von "This is Gaming of Tomorrow". Eben ein typischer Nvidia-Jünger.
Und deswegen machen AMD und Intel exakt das gleiche was Nvidia macht...
 
Muta schrieb:
Mich bitte nicht zerfleischen falls es schon gepostet wurde. Hat schon jemand das Game mit AMD Fluid Motion Frames getestet?

https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-20-17-05-alan-wake-2

Hier spielt jemand damit rum:

 
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Twisterstift schrieb:
Nativ war früher heute werden die Pixel künstlich dazu gerechnet.
Irgendwann wird dann nur noch ein Polygonengerüst auf den Markt kommen
Wie werden da Pixel künstlich dazu gerechnet?
Was bedeutet bei Dir, wenn man etwas künstlich rechnet?
Wie rechnet ein Rasterizer? Sind dort die Pixel künstlich oder nicht künstlich?
Wie kommt der Rasterizer zu seinen Farbwerten für den Pixel- Output und wie macht es z.B. DLSS?
Ich würde gerne verstehen, wie Du zu Deinen Aussagen kommst.
 
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Chilisidian schrieb:
Bewegungsunschärfe bei mir ausgestellt und ich hab 20% weniger FPS. Kann sich das jemand erklären?
Soweit ich mich erinnere wurde diese Bewegungs- aber vor allem Tiefenunschärfe eingeführt um Grafiken in geringerer Detailstufe berechnen zu können und damit die performance (fps) zu erhöhen.
Da es unscharf ist, sieht mans eh nicht und hat auch nichts davon, wenn die Stellen mit max Detail berechnet werden (müssen).
Ergänzung ()

Blood011 schrieb:
Kannst ja auch aufm Moni auf 200% skalieren dann kannste es auch lesen:D
Oder Strg + + 😄👍
 
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Atnam schrieb:
Und deswegen machen AMD und Intel exakt das gleiche was Nvidia macht...
Die Frage dabei ist halt, ob Intel und AMD das auch machen, weil sie darin die Zukunft für Spielegrafik sehen oder eher, um von den Features nicht hinter Nvidia zurückzustehen?
Etabliert wurde Upscaling und Frame Generation ja von Nvidia und deren Marketing und entsprechend erwartet schlicht viele Kunden diese Features (aus unterschiedlichen Gründen) bei modernen Grafikkarten.
 
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Smartbomb schrieb:
Soweit ich mich erinnere wurde diese Bewegungs- aber vor allem Tiefenunschärfe eingeführt um Grafiken in geringerer Detailstufe berechnen zu können und damit die performance (fps) zu erhöhen.
Ich denke Du verwechselst das mit variable rate shading. Bewegungs- und Tiefenunschärfe verschlingen leider, wenn sie qualitativ hochwertig aussehen sollen, etwas Leistung.
 
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Innen drin wirds noch auffälliger ohne RR ist das schon nicht mehr feierlich^^
rr on.png

rr off.png


Gleichzeitig verliert man auch noch ~5-10% FPS ohne RR.
(selbst das Poster ist schärfer mit RR, auch wenn ich nicht sicher bin, dass das was damit zu tun hat)



Edit: Dann gibts aber auch Kuriositäten wie das hier
1.png

2.png



Also hinter mir ist ein Fenster wo Licht reinscheint, aber das sollte nicht dazu führen, dass alles, was ich durch die Scheibe ansehe, plötzlich viel heller ist^^
Dise Helligkeit der Scheibe flimmert übrigens ähnlich wie der Teppich in Cyberpunk^^
 
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@mibbio
Na klar aufjedenfall hat man sich in Zugzwang gesehen.

Ich denke mal Nvidia ist irgendwann klar geworden das es mit steigender Auflösung vor allen beim Einsatz von Raytracing irgendwie nicht mehr auf klassische Weise geht und man neue Wege gehen musste.
 
.Sentinel. schrieb:
Bewegungs- und Tiefenunschärfe verschlingen leider, wenn sie qualitativ hochwertig aussehen sollen, etwas Leistung.
Genau ...
Und deshalb bricht die Performance ein, wenn man die Tiefenunschäfe deaktiviert!

Weisst du es nicht besser oder bist du so unehrlich?
 
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.Sentinel. schrieb:
Ich denke Du verwechselst das mit variable rate shading. Bewegungs- und Tiefenunschärfe verschlingen leider, wenn sie qualitativ hochwertig aussehen sollen, etwas Leistung.
Was ist den das schon wieder? 😄
Nein, ich meine tatsächlich einen “Pimperl-Verschmierfilter" der null Leistung kostet.
Dass ein hoch qualitativer Bokeh Effekt (oder sowas) wirklich berechnet werden muss und daher performance braucht, bezweifel ich nicht.
Aber vl braucht das weniger performance als wenn man das Bild gleich mit Full quality "ganz normal" berechnen würde 🤷
 
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GreatEvil schrieb:
Weisst du es nicht besser oder bist du so unehrlich?
Was er sagt ist absolut korrekt. Es gibt keinen logischen Grund, warum, die Performance bei deaktivierter Tiefenunschärfe oder Bewegungsunschärfe fallen sollte.
Das ist ein Post-Processing Effekt, der nichts an der Qualität ändert, die bereits gerendert wurde sondern nur das fertige Bild nochmal nachträglich bearbeitet, und das kostet etwas Leistung.

Das zeigen auch diverse Tests in anderen Spielen, wo Bewegunsunschärfe 0-2% FPS kostet.
 
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