Notiz AMD Adrenalin 24.6.1 WHQL: Neuer Grafiktreiber für The First Descendant und Once Human

Ich hab ja Gsync Moni, aber musste Karte kaufen wo finanziell ging, das war eine 6700 XT. Anfangs habe ich mit Enh. Sync experimentiert, aber ich habe nichts brauchbares hinbekommen.

Dann habe ich versucht 144 min FPS, in FH4 geht es gut, in Neueren nicht. Und dieses MiniTearing Stuttering, das geht mal garnicht.

Danach hab ich mich besonnen, und auch ein effizienteres Ziel gewählt. Performanceziel 72 Vsync. Des is perfekt für mich.
Meine Forza Sachen laufen da sehr gut.

In Forza Motorsport nehme ich Ziel "automatisch" das macht in Rennen 72, und im Menü 36. Des is richtig genial.

Ich hoffe, ich bin nicht zu sehr abgeschweift.
 
meckswell schrieb:
Ich hoffe, ich bin nicht zu sehr abgeschweift.
Nein, bist du nicht. Es zeigt, das dieses Enhanced Sync zwar in der Präsentation auf der AMD Seite ( @Tanzmusikus in #213) gut aussieht, aber in der Praxis doch alles andere ist.
Nicht ohne Grund hat AMD in den Hyper-RX Profilen (bei den Games die ich habe) nirgends dieses Enhanced Sync aktiviert, scheint wohl so ... das sie wissen warum.

Und Hyper-RX ist ja ein "tolles" neue Feature von AMD in der Adrenalin Software. Ich nutze es natürlich nicht, bei mir ist Hyper-ECO an, was mir völlig ausreicht.
 
Ja, das stimmt. Mit dem "Enhanced Sync" gab es wohl schon immer Probleme ... und die Fehlerbehebung wird bereits lange mitgeschleppt seitens AMD.

Ich habe persönlich damit keine Erfahrung. Hatte bisher immer einen FPS-Limiter oder bei ruhigen Spielen Vsync eingesetzt. Daran hat auch der FreeSync-Monitor nichts geändert, außer der Vermeidung von Tearing.

Ich kann's ja mal bei Gelegenheit testen, ob's mit meiner RX 5700 XT zu Problemen mit Enhanced Sync kommt.
 
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Ich hatte Enhanced Sync immer an, und keine Probleme. Aber auch keinen wahrgenommenen Mehrwert, eher sehr wohl Tearing jenseits meiner 144Hz. Deshalb, und weil andere Probleme haben, jetzt aus.

Wo wir uns grad so schön austauschen dazu, noch ein paar Cents, und eure Meinung würd mich interessieren.

Es wird ja einschlägig empfohlen, FreeSync + V-Sync im Treiber, mit Framelimit auf 144Hz - (2 bis 7) = 142 - 137FPS. Framelimiter am besten In-Game, wobei RTSS nur geringfügig langsamer ist (Quelle ua. BlurBusters) - so hab ich das jetzt.

Btw Framelimiter in RTSS für VRR (= FreeSync & G-Sync) auf "async", nur für non-VRR auf "x-edge-sync" mit Scanline-Sync, Quelle: RTSS Thread, RTSS Autor und BlurBusters

Interessant ist aber dass in RTSS steht, man soll mit Framelimit kein V-Sync nutzen:
1721802258209.png

Überall sonst wird aber schlüssig erklärt warum doch. Gilt vermutlich nur für Non-VRR Monitore, das könnte noch irgendwie Sinn machen?

Das wirkt übrigens noch alles (Treiber-Defaults, Anleitungen) recht unausgereift oder zumindest komplex und unklar, dafür dass die Themen schon fast jahrzehntealt sind und es eigentlich nur drum geht, einfach ein Bild nach dem anderen flüssig auf den Schirm zu kriegen ;)
 
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Gibt ein neues Tool zum Latency testen: FLM
 
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@BreadPit Der Hinweis ist ernstzunehmen für den Fall, dass du kein aktives VRR aka FreeSync aka GSync hast.

Ansonsten kannst du den Hinweis ignorieren bzw. deine vorher beschriebene Config weiterfahren.
 
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Super tool. Lässt sich schön der Unterschied zwischen inGame Cap, RTSS Cap und Chill rausarbeiten. Funktioniert am besten im randlosen Vollbildmodus.
In Hunt Showdown stelle ich jetzt den InGame Limiter auf 120FPS. AntiLag auf on.
Ist 4-5ms schneller als RTSS oder Chill. AntiLag bei RTSS Limiter bringt nix.
Wenn ich Zeit habe teste ich noch mehr games.
 
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BreadPit schrieb:
Interessant ist aber dass in RTSS steht, man soll mit Framelimit kein V-Sync nutzen:
...
Überall sonst wird aber schlüssig erklärt warum doch. Gilt vermutlich nur für Non-VRR Monitore, das könnte noch irgendwie Sinn machen?
ShiftC schrieb:
@BreadPit Der Hinweis ist ernstzunehmen für den Fall, dass du kein aktives VRR aka FreeSync aka GSync hast.
Ansonsten kannst du den Hinweis ignorieren bzw. deine vorher beschriebene Config weiterfahren.
Perfekt, Verdacht bestätigt, danke für die Klarstellung!
Ergänzung ()

Creekground schrieb:
Super tool. Lässt sich schön der Unterschied zwischen inGame Cap, RTSS Cap und Chill rausarbeiten. Funktioniert am besten im randlosen Vollbildmodus.
In Hunt Showdown stelle ich jetzt den InGame Limiter auf 120FPS. AntiLag auf on.
Ist 4-5ms schneller als RTSS oder Chill. AntiLag bei RTSS Limiter bringt nix.
Wenn ich Zeit habe teste ich noch mehr games.
Cool, bestätigt sich also in der Praxis auch. OW2 fände ich sehr interessant ;)
 
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@BreadPit
Hab mir deinen Test angeguckt. Danke für die Arbeit. Ist schön nochmals zu sehen, dass es so seine Richtigkeit hat. Zu deinem Punkt dort:

  • Mehr FPS als Hz / Bildwiederholfrequenz bringen nichts, auch in E-Sports Shootern (dennoch gab es in CSGO offenbar Vorteile für High FPS Spieler - wieso? ...)
Gibt es zwei antworten, die beide denselben Hintergrund haben. Latenz. Das hast du ja bereits durch deinen Test beantwortet :)
Mehr fps, auch wenn fps >> Hz, verringert die Latenz zwischen Eingabe / Bildschirmausgabe. Die Refreshrate (Hz) gibt schließlich nur an, wie lange der Monitor für ein ganzes Bild zum zeichnen braucht, angefangen oben links und endend unten rechts. Bei einem 60 Hz Monitor sind das 16,67 ms. Wenn du jetzt 120 fps auf einem 60 Hz Monitor hast, dann fängt das Display an zu zeichnen und bei der Mitte angekommen, sprich nach 8,3 ms, beginnt er das neue Bild zu zeichnen, weil die Graka schneller war und das Bild im Puffer ausgetauscht hat. So entsteht der "Riss", doch der Spieler hat dadurch das jeweils aktuelle, besser gesagt das möglichst neuste Bild.

Das gehört auch zur Kategorie Latenz, aber nicht nur zur Input/Output Latenz. Problem bei der Sache ist nur, dass die GPU nicht zu 100% ausgelastet sein darf, weil genau das der eigentliche Übeltäter in Sachen Latenz ist. Genau deshalb sorgt ein fps-cap, der so gesetzt ist, dass in allen szenarien die gpu niemals zu 100% load kommt, für eine niedrigere Latenz. Anti-Lag(2) und Reflex machen genau das für dich, sodass du dir den cap-wert nicht selbst ausloten musst.
 
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Bei Hunt Showdown lässt sich leider der inGame Framelimiter nicht variabel einstellen. Er kann nur unlimited, 144Hz, 120Hz usw. Deswegen Test mit 120Hz.

HS InGameCap 120FPS =23,3ms
1722205253767.jpeg

HS uncapped = 25ms
1722205406241.jpeg

HS AMD CHILL 120FPS = 29,7ms
1722205458056.jpeg

HS AMD FRTC 120FPS = 33,7ms
1722205503952.jpeg

HS RTSS 120FPS = 29,5ms
1722205563573.jpeg

Vsync hat weder inGame noch im Treiber funktioniert.:o

Spoiler erstellen kapiere ich nicht. Sorry
 
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@Creekground

Spoiler erstellen z.B. mittels dieser zwei verschiedenen Vorgehensweisen:
  1. Markiere die zu spoilernen Texte/Bilder/Verlinkungen und klicke oben auf das "Spoiler"-Zeichen (durchgestrichenes Auge). Nun kann eine Beschreibung hinzugefügt werden, muss aber nicht.
  2. Klicke oben auf das "Spoiler"-Zeichen (durchgestrichenes Auge). Nun kann eine Beschreibung hinzugefügt werden, muss aber nicht. Füge die zu spoilernen Texte/Bilder/Verlinkungen hinzu.
 
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Creekground schrieb:
Vsync hat weder inGame noch im Treiber funktioniert.:o
Wie das?

Ich hab dafür ein anderes Problem. Ich muss alles im .ini File definieren, weil:
AMD FLM reagiert nicht mehr, nachdem versucht wurde, das Rechtsklick-Einstellungsfenster zu schließen, insbesondere wenn "Set Capture Region" and "Save settings to INI" verwendet wird. Dies passiert fast jedes Mal, es ist schwierig, die Einstellungen in .ini Datei zu speichern. Hast Du das auch?
 
@BreadPit
How to run a test using mouse moveStep 1: Configure your primary monitor to run the game on.• Set the monitor to use free sync or have it set to an appropriate refresh rate try starting at 60Hz first.Step 2: Run flm.exe with “Run as administrator”• To see the capture region bounding box, press and hold right Alt key. If you are using multiple monitors andusing the desktop capture codec, make sure you place the console window in the view of the primary display.Check that the bounding box color remains yellow, which means that the frame capture is running. If it showsa steady red color, then FLM codec shown on the console window is unable to capture frames and will not beable to measure latency.Step 3: Run the game.• Adjust the game scene placement so that the FLM capture region is situated in an area where the scenetransitions from dark to bright when the mouse is moved horizontally.Step 4: Select start measurements key combination (default is ALT+T).• Wait for the capture process to start, it may take a few seconds to start as FLM process data, you should see themouse move left and right in rapid concession while the application records latency measurements. Some gamesmay require you to press down on the mouse keys to move the mouse left and right. If the mouse movementsare too small, adjust the scene location or change the mouse steps in flm.ini using “MouseHorizontalStep”.• If you do not see any measurements or the measurements are slow, stop the measurements by pressing Alt+Tand try another scene location with better contrast between left and right capture regions, if that fails reviewthe adjust setting section for addition details on how to change the default settings.• By default, FLM starts in “RUN” work mode, in which the output shows latency[ms] and latency[frames]averages of 16 consecutive measurements. The current work mode can be changed for the current session viathe settings dialog, or a new default work mode can be set by modifying the INI filefps = xxx.x | . . . . . . . . . . . . . . . . | latency = xxx.x | frames = x.xxx• A running series of measurements will indicate the rate at which these latency measurements are occurring. Ifit is not moving or is slow - then stop the measurements (Step 5), change the game scene’s location and retry.If you change the scene while the measurement is still running the average latency value will not be correctuntil it reaches a steady state value.Step 5: Select stop measurements and review the output.

Die Probleme habe ich nicht
 
Ich habe alle Tests mit default Capture Box gemacht. Mir ging es nur um die Unterschiede der Limiter.
 
Mir auch, nur bei mir war die Capture Box "ur braad und schmoi" wie wir hier sagen - also dünn und schmal, ca 20 Pixel hoch aber 3000 breit.

Sieht die bei Dir auch im Standard so aus? Hab dann beide Werte auf 10% (je 0,1 für H/V im .ini) gesetzt und wähle die Szene mit vertikaler dunkler Wand vor blauem Himmel in dem Bereich.
 
@Creekground

Bei deinen Ergebnissen bin ich überrascht, dass hier uncapped mit 25ms "viel" niedriger ist als mit cap. Entweder bist du auch uncapped nicht im 100% gpu-load, oder der gesetzte cap (bei den anderen Messungen) liegt so weit weg von 100%, dass diese deshalb eine höhere latenz aufweisen.

Außerdem find ich interessant, wie präzise doch FRTC arbeitet (120.00 fps bei 1023 Messungen), sofern man den Ergebnissen zu 100% trauen kann. Das wäre evtl. eine Überlegung wert, trotz der höheren Latenz hier und dort ja doch den FRTC zu nutzen. Theoretisch sollte dadurch auch das Rumgetanze der Monitorrefreshrate etwas ruhiger werden.

Ich muss das Tool auch mal testen.
 
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ShiftC schrieb:
Entweder bist du auch uncapped nicht im 100% gpu-load, oder der gesetzte cap (bei den anderen Messungen) liegt so weit weg von 100%, dass diese deshalb eine höhere latenz aufweisen.
Ich habe im Process Lasso
1722268111348.png
eingestellt.

Außerdem habe ich noch
1722268495265.png
eingestellt.
Das ist jetzt aber off topic.
Vielleicht deswegen GPU nicht bei 100%. Schaue ich mir nochmal an.

@BreadPit ja, sieht so aus.
 
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