News AMD Fluid Motion Frames 2: Preview-Treiber mit neuem AFMF ist überraschend verfügbar

BigManda schrieb:
Das diese Technologie nichts für Shooter ist sollte ja klar sein,
das würde ich nicht als feste regel setzen. denn shooter ist nicht gleich shooter. wenn multiplayer shooter (z.b. Valorant) ok. Aber bei singelplayer ego shooter ist diese technik ohne weiteres einsetzbar. besonders hat nicht jeder die gleiche wahrnehmung von schnellen Bildwechsel(z.b. drehungen). Da hilft es ungemein wenn das Bild einfach flüssiger ist, auch wenn sich 160fps (nativ 80) wie 120fps anfühlen. Es ist einfach angenehmer, ich habe meine 45 lenzen, und merke extrem wie sich die wahrnehmung in dem bereich langsam ändert. Von daher freue ich mich über FG sehr.
 
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Balikon schrieb:
Wenn ich das von @gustlegga verlinkte Video richtige verstanden habe, gibt es das jetzt mit dem "Search Mode", bei dem man neben Auto auch die beiden Modi "High" und "Standard" einstellen kann.
Das hört sich gut an. Wenn das jetzt noch in 720p funktioniert, und nicht an der Auflösung festgemacht wird, bin ich glücklich. :)
 
Northstar2710 schrieb:
das würde ich nicht als feste regel setzen. denn shooter ist nicht gleich shooter. wenn multiplayer shooter (z.b. Valorant) ok. Aber bei singelplayer ego shooter ist diese technik ohne weiteres einsetzbar. besonders hat nicht jeder die gleiche wahrnehmung von schnellen Bildwechsel(z.b. drehungen). Da hilft es ungemein wenn das Bild einfach flüssiger ist, auch wenn sich 160fps (nativ 80) wie 120fps anfühlen. Es ist einfach angenehmer, ich habe meine 45 lenzen, und merke extrem wie sich die wahrnehmung in dem bereich langsam ändert. Von daher freue ich mich über FG sehr.

Ja, haste recht. Gibt sogar leute die bei Multiplayer Shooter damit kein Problem hätten weil es denen nicht um jeden Frame oder jede Milisekunde geht, sondern einfach darum Spaß zu haben. Vielleicht kann man es anders sagen: Es ist nicht für Professionelles Competitive Gaming geeignet (zumindest noch nicht), und kommt sehr auf den Spieler vor dem PC drauf an, ob es sich gut "anfühlt" oder nicht. Deshalb: Am besten einfach ausprobieren
 
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Testen testen testen. In helldivers 2 funktioniert es auch richtig gut. Allgemein in Spielen, wo du schnelle Bewegungen mir der Maus machst, fallen die Artefakte nicht auf.
 
Es ist eine Preview Version. Da geht sicherlich noch mehr.👍
Am besten mal mit 72Hz und mit 137Hz testen.
 
Warum soll es auf Desktop-RDNA2 funktionieren, aber nicht mit iGPU-RDNA2? Würde ich mir fürs Steam Deck wünschen...

Ansonsten ist es wieder lustig zu sehen, wie viele hier AMD falsch verstehen wollen, nur um alles schlecht reden zu können... klar, dass AFMF2 gegenüber AFMF1 eine bessere Latenz bietet bedeutet auch dass AMD behauptet, AFMF2 biete eine bessere Latenz als nativ. Muss man verstehen, wie man auf diesen Trichter kommt, außer man will alles, was mit AMD zu tun hat, direkt hassen?
 
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@Northstar2710 ja. Vor lauter Begriffen kommt man schon mal durcheinander.
 
Mimir schrieb:
Es wird immer ein Frame verzögert.
AntiLag oder bei Nvidia Reflex können aber allgemein so viel Latenz bei der restlichen Renderpipeline rausholen, dass die Latenz in summe trotz Verzögerung durch FG niedriger ist (nicht immer, aber häufig).
Habe noch kein Beispiel gesehen, bei dem die Latenz besser war als ohne Fake Frames.
Die relevante Frage, die ich mir bei der Technik stelle ist. Die Latenz ist ja exakt das, was ich bei einem kompetitiven Shooter haben will. Mehr Frames interessiert eigentlich nicht, weil man da eh schon drüber ist.

Mehr Frames brauche ich, wenn die Grundzahl so gering ist, das es für einen Zuschauer schon auffällig ist (der Spieler merkt das unabhängig durch die Latenz schon vorher).
Nur gerade dann ist das Ergebnis durch Fakeframes, also die Bildqualität sehr schlecht.

Eigentlich brauchen wir nur "Antilag" ohne Fake Frames.
 
@SavageSkull

Schau hier:
1722346030134.png


Nativ ist am langsamsten mit 112 ms
Nativ + FG (was Reflex automatisch aktiviert) macht 60,3 ms und Reflex alleine macht natürlich mit 43,3 ms nochmal weniger Latenz, da der zusätzliche Frame Verzögerung mit FG wegfällt.


Aber hier siehst du dass die Latenzreduktion durch Reflex (und sicher auch AntiLag(2) ) die latenzverschlechterung durch Frame Generation mehr als nur kompensiert. Sie wird sogar deutlich geringer.

Am Ende kannste eben entscheiden:

Nehme ich a) bessere Latenzen + mehr Frames durch Frame Generation
oder b) nochmals etwas bessere Latenzen aber ganz ohne Frame Generation


Für ein competitive Spiel wo ich eh schon 150-200 FPS oder mehr habe, nehm ich natürlich Reflex ohne FG, da brauche ich keine zusätzlichen Frames und die etwas besseren Latenzen nimmt man gerne mit (auch wenn die bei 200 FPS eh keiner mehr spürt, weil da selbst ein Frame Verzögerung nur 5 ms ausmacht.)

Für Spiele zwischen 40 und 100 FPS aktiviere ich hingegen immer zusätzlich Frame Generation. Die häufig besseren latenzen und zusätzlich deutlich mehr FPS sorgen für ein super spielgefühl.
Auf die ganzen Frames durch FG zu verzichten nur damit ich noch ein paar ms bessere latenzen habe ist quatsch, denn bis zu 150 FPS sehe ich massive Verbesserungen hinsichtlich smoothness und schärfe in Bewegung. FG hilft, das auch in fordernden Spielen und hohen Auflösungen zu erreichen.
Das überwiegt die paar Prozent bessere Latenz die man ohne FG aber mit Latenzverbessereren wie Reflex/AL2 bekommen würde um Welten.
 
Northstar2710 schrieb:
Da hilft es ungemein wenn das Bild einfach flüssiger ist, auch wenn sich 160fps (nativ 80) wie 120fps anfühlen.

Sorry, aber das ist halt Käse. Den die Latenzen, der Inputlaag sind bestenfalls die von 80 fps. Bestenfalls! In der Realität schlechter, den auch Fakeframes müssen erstellt werden. Sprich das Framwindo ist nicht 1 Frame Groß, sondern 2. Nativ+Fakeframe. Es sind eben keine echten Frames. Sondern rein virtuelle auf zwischen GPU, Monitor, Auge und Gehirn hintransportiert werden. Von Anfühlen kann daher keine Rede sein. Eher das Gegenteil. Bestenfalls von aussehen. Das ist aber auch nicht der Fall aufgrund der störenden Artefakte. Und man kann nicht auf einen Frame schießen, der im Spiel praktisch nicht vorhanden ist! Deshalb ist sowas nicht nur absoluter Quatsch in jedem Kompetitiv-Shooter, wo man sogar oft mit nicht nur mit hohen Frametimes arbeitet, sondern sogar Framelimiter nicht unbeliebt sind, damit es auch immer konstant die exakte gleich hohe Anzahl der Frames ist, damit sich die Eingabe auch wirklich immer exakt gleich ANFÜHLT!

Aber auch in nem Singleplayer, oder Soulslike, wo ich einfach Frameperferkte Moves ausführen will! Es sieht flüssiger aus! Aber das war es! Das ist ja auch der große Kritikpunkt, was das einsatzspektrum dieser Fakeframes stark einschränkt. 60 FPS wird es nutzbar, aber man bekommt gravierende Nachteile, wen es keine Casualgames sind.... Aber für nen Casualgame benötigt man auch keine 120, 240 native FPS ^^ Und das ist ja auch hauptkritik punkt vieler Reviewer, das dies Fakeframes gut für Fakebanchmarking sind, aber abseits davon, ja, kaum ein echter bedarf ist. Den ein unspielbares Spiel wird nicht spielbar. Und Spiele wo man wirklich zusätzlich Frames braucht, da braucht man sie wegem dem Inputlag, wegen der präzision, und da helfen die Fakeframes auch nicht. Übrig allein bleiben casual Grafiktapeten, wo aber auch kein echter Bedarf an hohen FPS besteht.

Lange Rede kurzer sind. Fakeframes sind gut für (Fake)Benchmarks, gut fürs Preisschild und gut schlechte, zu schlechter Hardware, für viel zu viel Geld verkaufen zu können, da auf dem Papier, spiele "Spielbar" sind, die es in Wirklichkeit nicht sind. Für den Kunden ist das meistens, in meinen AUgen kein Mehrwert. Eher das Gegenteil, weil es halt einfach den Herstellern, Händlern mehr Werkzeuge in die Hand gibt, Achtungslose Kunden übern Tisch zu ziehen.
 
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SavageSkull schrieb:
Eigentlich brauchen wir nur "Antilag" ohne Fake Frames
nein. Latenz ist die zeit von eingabe bis zur reaktion auf dem Bildschirm. Aber es macht das Bilder nicht sauberer in bewegung. Dafür benötigst du mehr fps. welche du nur mit immer stärkeren Hardware bekommst. Und natürlich einen Bildschirm der das vernünftig darstellen kann 😉.
 
Mimir schrieb:
@SavageSkull

Schau hier:
Anhang anzeigen 1506584

Nativ ist am langsamsten mit 112 ms
Nativ + FG (was Reflex automatisch aktiviert) macht 60,3 ms und Reflex alleine macht natürlich mit 43,3 ms nochmal weniger Latenz, da der zusätzliche Frame Verzögerung mit FG wegfällt.
Wie du schon schreibst, ist Nativ ohne Reflex hier kein Vergleich und bei "Nativ + FG" sollte eigentlich "Nativ + FG + Reflex" stehen, denn es gilt 60,3ms zu 43,3ms, also ist FG definitiv schlechter.

Northstar2710 schrieb:
Aber es macht das Bilder nicht sauberer in bewegung. Dafür benötigst du mehr fps. welche du nur mit immer stärkeren Hardware bekommst. Und natürlich einen Bildschirm der das vernünftig darstellen kann 😉.
Erst brauchst du einen Bildschirm, der nicht schmiert. Wenn du dann noch Probleme hast, erst dann brauchst du mehr FPS (die dann hoffentlich keine Fehler einbauen, so wie Räder bei Autos bei Cyberpunk)
 
SavageSkull schrieb:
Erst brauchst du einen Bildschirm, der nicht schmiert. Wenn du dann noch Probleme hast, erst dann brauchst du mehr FPS
du meinst das dann 30fps mit sehr geringer latenz. genauso gut aussieht und spielt wie mit 120fps und geringer latenz? bin gespannt mit welcher aktueller Hardware/ software du das hinbekommst
 
lynx007 schrieb:
Aber für nen Casualgame benötigt man auch keine 120, 240 native FPS ^^

Warum denn nicht?

In grafisch aufwändigen Singleplayer spielen hohe FPS in hohen Auflösungen zu erreichen ist praktisch der einzige Grund warum Leute High End Hardware wie 4080/4090/7900XTX kaufen.

Denn um in Multiplayer Shootern hohe FPS zu erreichen braucht man die Hardware nicht.

FG erlaubt es hohe FPS auch mit günstigerer Hardware zu erreichen oder noch mehr FPS mit besonders schneller Hardware.

Ich Spiele z.B. Avatar in 4K dank DLSS Frame Generation Mod mit weit über 120 FPS (wobei das FSR3 im Spiel mittlerweile auch gut ist). Gerade in einem Spiel mit First person Kamera ist das ein Genuss.
Das Spiel fühlt sich ohne FG direkt deutlich hakeliger und unschärfer an, weil so viel smoothness verloren geht und der sample&hold blur aufgrund geringerer Framerates stärker wird.

Ich verstehe absolut nicht, warum hier immer das Argument kommt, man brauche nicht mehr als 60 oder 90 FPS und FG sei daher sinnfrei. Das ist so ein großer Unsinn. Ich will in JEDEM Spiel 150 FPS, wenn ich das irgendwie erreichen kann. Würde niemals auf die Idee kommen bei 60 oder 90 FPS zu limitieren, weil ich sage "mehr brauch ich nicht". Das würde mir nie in den Sinn kommen, da der Unterschied viel zu groß ist.


SavageSkull schrieb:
Wie du schon schreibst, ist Nativ ohne Reflex hier kein Vergleich und bei "Nativ + FG" sollte eigentlich "Nativ + FG + Reflex" stehen, denn es gilt 60,3ms zu 43,3ms, also ist FG definitiv schlechter.

Ich hab auch nie was anderes behauptet. Du musst schon lesen, was ich schreibe.

Abgesehen davon ist Nativ ohne Reflex schon ein Vergleich, weil das genau das ist, was z.B. AMD oder Intel Nutzer in den meisten Fällen bekommen würden, die kein Reflex nutzen können. Oder auch was man bekommt, wenn ein Spiel kein Reflex unterstützt. Reflex + FG ist aber bereits deutlich besser als das.

Die Frage ist eben worum es dir geht?

Willst du sagen, dass FG aufgrund der zusätzlichen Latenz gegenüber Reflex alleine "schlecht" oder nicht sinnvoll ist, dann liegst du halt falsch. Denn es ist bei den latenzen bereits deutlich besser als das was Vendor agnostisch möglich ist.

Willst du hingegen bestmögliche Latenzen und auf alles andere verzichten, dann nimmst du jene Technik die FG zu den guten Latenzen verhilft - nämlich Reflex - und nutzt es ohne FG und du bekommst nochmal etwas bessere Latenzen, verzichtest dafür aber auf 50-80% mehr Frames, die du mit FG haben könntest.
 
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Genau das meinte ich mit Kundenverarsche!!! Man kann mit diesen Fakeframes viel Kunden übern Tisch ziehen!! Nativ =43,3 =! 112,8!

Aber so zieht man ahnungslose Kunden übern Tisch! Reflex ist an, wen ich nicht es aus irgendeinem Grund aus haben muss ...
Daher ist es auch meine Vergleichsgröße .... ^^ Ich muss wohl paar Balkendiagramme von HWB suchen. Und jetzt wissen wir leider alle auch den Hauptgrund für diesen Mist. Fürs Balkendiagramm des Marketings für Absatzförderung. ^^
 
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Northstar2710 schrieb:
du meinst das dann 30fps mit sehr geringer latenz.
Ich bin der Meinung, dass 30fps ein Problem sind was FG nicht löst. Das ist übrigens auch die Aussage von AMD und Nvidia, dass FG bereits eine gewisse Anzahl an FPS benötigen um gute Ergebnisse zu liefern.
Hat man eine "gewisse" Anzahl, sagen wir mal 60-100FPS ist die Darstellung für eine flüssige Bewegung selten das Problem, dass man freiwillig auf Latenz verzichtet für neue Bilder, die ggfls neue Bildfehler einschleusen.
 
Simanova schrieb:
oder es interessiert in 2 Jahren keinen mehr, weil AMD nicht gekauft wird. Die Anteile im Konsolen Markt klammere ich bei der Betrachtung mal aus.
Das Ist eine Sicht. Die andere ist, dass es immer Leute gibt, die nicht wegen Marketingpalawer oder Features ohne praktischen Nutzen 100e und 1000e Euro hinblättern.

Die Märkte für CPU, Konsolen, Handeheld und HPC und AI stellen sicher, dass AMD weiter im Gradikbereich entwickeln und verkaufen wird.

Diese Anteile werden ggfs immer wichtiger als diskrete Grafikkarten.
 
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lynx007 schrieb:
Es sind eben keine echtren Frames. Sondern rein virtuelle auf zwischen GPU, Monitor, Auge und Gehirn hintransportiert werden. Von Anfühlen kann daher keine Rede sein. Eher das gegenteil. Bestenfalls von aussehen. Das ist aber auch nicht der Fall aufgrund der störenden Artefakte. Und man kann nicht auf einen Frame schießen
zum spielgefühl gehört auch die visuelle darstellung, der Bilder. Du kannst zwar messtechnisch etwas erklären und für schlicht quatsch halten. Aber das subjektive empfinden eines menschen ist nunmal unterschiedlich. Und ich kann dir aus praktischer erfahrung sagen , das sich 80Fps+Fg sich für mich besser anfühlen beim spielen als 120fps native. Sicher muss dafür FG auch vernünftig funktionieren, was leider nicht immer der fall ist. Und ich weiss leider nicht von welchen Artefakten du sprichst, ausser du meinst jene die bei unter 60fps auftreten.
lynx007 schrieb:
oder Soulslike, wo ich einfach Frameperferkte Moves ausführen will!
was die allerwenigsten können. Und was auch nicht nötig denn die spanne eines blockes ist länger als 1frame.

lynx007 schrieb:
Aber für nen Casualgame benötigt man auch keine 120, 240 native FPS ^^
Das ist vielleicht deine Meinung, wie die meinung was für dich ein casual Game ist.
lynx007 schrieb:
Und das ist ja auch hauptkritik punkt vieler Reviewer, das dies Fakeframes gut für Fakebanchmarking sind, aber abseits davon, ja, kaum ein echter bedarf ist
es gibt 2 unterschiedliche sichtweisen. Du kannst etwas zeigen und testen, wie sich ein feature verhält in Spiel xy und arbeitest nachteile /vorteile aus und bewertest die nach deiner Sichtweise.

Oder du kommst nach Hause und zockst einfach nur und änderst es die einstellungen so wie dir das spiel spass macht.

Und nicht vergessen, der Mensch gewöhnt sich schnell an etwas. ob das sin macht oder auch nicht.

Schönes beispiel ist z.b. tearing.
Es gibt soooo viele dehnen das nicht auffällt und genauso viele denen das so stört das sie das spiel so nicht spielen können.

Etwas in schubladen stecken ist einfach, spiegelt aber nicht immer die realität wieder.
 
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