News AMD Fluid Motion Frames 2: Preview-Treiber mit neuem AFMF ist überraschend verfügbar

Gerade mit einer 760m eines 8600G ausprobiert. Sieht deutlich besser aus, aber immer noch deutliche Abstriche zu nativ erkennbar. Werde es weiterhin aus lassen.
 
SavageSkull schrieb:
Ich bin der Meinung, dass 30fps ein Problem sind was FG nicht löst. Das ist übrigens auch die Aussage von AMD und Nvidia, dass FG bereits eine gewisse Anzahl an FPS benötigen um gute Ergebnisse zu liefern.
Hat man eine "gewisse" Anzahl, sagen wir mal 60-100FPS ist die Darstellung für eine flüssige Bewegung selten das Problem, dass man freiwillig auf Latenz verzichtet für neue Bilder, die ggfls neue Bildfehler einschleusen.

Bei 60 FPS tränen mir übertrieben ausgedrückt fast schon die Augen.

Elden Ring ist mit seinem 60 FPS limit z.B. extrem anstrengend. Wenn du da durch die Welt reitest und versuchst links und rechts am Wegesrand Ausschau nach Items und Gegnern zu halten, dann verschwimmt einfach alles und das trotz deaktiviertem Motion Blur und trotz OLED Display. Das ist sehr anstrengend für die Augen.
Der sample and hold blur und das leichte ruckeln aufgrund nur 60 FPS sind einfach zu ausgeprägt.

Frame Generation wäre perfekt für das Spiel und die Latenzen wären mit Reflex + FG auch noch besser als jetzt.
Hätte ich eine AMD Karte würde ich definitiv AFMF damit nutzen wollen.
 
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SavageSkull schrieb:
Ich bin der Meinung, dass 30fps ein Problem sind was FG nicht löst. Das ist übrigens auch die Aussage von AMD und Nvidia, dass FG bereits eine gewisse Anzahl an FPS benötigen um gute Ergebnisse zu liefern
jetzt redest du dich raus. Du sagtest
SavageSkull schrieb:
Erst brauchst du einen Bildschirm, der nicht schmiert. Wenn du dann noch Probleme hast, erst dann brauchst du mehr FPS
Ergänzung ()

@Sherman789 das Problem bei den igpus ist die Leistung. Denn für AFMF wird auch leistung benötigt. Das kann je nach spiel erhebliche einbussen von meheren fps sein so das die nativen fps unter die nötigen fps für dieses feature fallen. Und somit zu einem schlechteren ergebnis führen.

minimum 50-55fps in fhd native mit angeschalteten AFMF.

Ich fand z.b in Dota2 AFMF extrem gut beim scrollen der Karte. wqhd mit einem 8700g
 
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Ein kurzes Beispiel wo FG bzw AFMF bei mir wunderbar funktioniert. Hab als "Bildschirm" einen LG C1 48 Zoll, meine GPU eine 7900 XTX. 60 FPS bei den allermeisten Spielen in 4k und top Qualität sind in der Regel kein problem, fühlen sich bei einem so großen Bildschirm aber recht langsam an. Jetzt schalte ich die Treiberbasierte AFMF ein, und erreiche und übertreffe locker in den allermeisten spielen die 120 FPS OHNE FSR. Ich spiele keine Shooter, sondern überwiegend RPGs, Adventure, Strategie. Fühlt sich super an und sieht auch super aus. Mein einziges Manko bisher das ich das nicht auf 120 FPS beschränken konnte um damit die Grafikkarte weniger auszulasten. Das geht jetzt durch AFMF 2.

Jetzt könnte jemand sagen: Bist ein Edge-Case.... naja, ich weiß nicht. Kann sein, oder auch nicht. Kann auch genausogut sein das es viele andere "Edge-Case"'s gibt, bei denen dieses Feature genauso gut funktioniert.

Diejenigen die wohl am meisten betroffen sind, und auch am meisten profitieren werden, sind die iGPUs. Ob auf Handhelds, mini PC oder Laptop, vielleicht sogar später auf Konsole. Wenn diese Technik gut reift (was sie aktuell immer weiter zu tun scheint) und man in den kommenden Generationen mit einer 780M, 890M oder in Zukunft meinetwegen auf einer 990M Spiele in FullHD mit Mittleren Grafikeinstellungen mit 60+ FPS Spielen kann, und ein gut funktionierendes AFMF 2/3 noch dazugeschaltet wird und man dann die 120 FPS erreichen kann, dann glaube ich hat AMD in diesem Segment sogut wie allen einiges voraus.
 
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ich finde solche features währen doch eine ideale Aufgabe für Npu‘s im Gaming bereich.
 
uff, habe irgendwann aufgehört mit zu lesen, aber hier mal meine Einstellung .. mehr brauche ich nicht 😝

Screenshot (21).png
 
Ich kann's nicht mehr sehen!
Bevor ich Augenkrebs kriege:
den-> denn
wen-> wenn
 
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BigManda schrieb:
Mein einziges Manko bisher das ich das nicht auf 120 FPS beschränken konnte um damit die Grafikkarte weniger auszulasten. Das geht jetzt durch AFMF 2.
Nutze seit Tag eins AFMF mit Riva Tuner. Hat damit wunderbar funktioniert. Kenne keine andere Software, die die FPS so festnagelt.
 
@Darktide vielleicht doch nochmal linux mit dem neussten proton experimtal probieren
  • Fixed 9.0-2 regreesion: Warhammer 40,000: Darktide no longer freezes randomly when processing shaders for the cache.
 
lynx007 schrieb:
Sorry, aber das ist halt Käse. Den die Latenzen, der Inputlaag sind bestenfalls die von 80 fps. Bestenfalls!
Ohje. Die Spiele sind dann absolut unspielbar :rolleyes:
 
Balikon schrieb:
Wenn ich das von @gustlegga verlinkte Video richtige verstanden habe, gibt es das jetzt mit dem "Search Mode", bei dem man neben Auto auch die beiden Modi "High" und "Standard" einstellen kann.
Sorry, bin erst von der Arbeit heimgekommen.
Du hast deinen Beitrag zwar eh nochmal editiert, aber hier trotzdem, auch für die anderen:
im Artikel beim Igor ist das ganz unten nochmal einfach in einer Tabelle zusammengefasst,
was verwendet wird wenn man jeweils auf "Auto" gestellt lässt.

afmf.jpg
 
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Northstar2710 schrieb:
ich finde solche features währen doch eine ideale Aufgabe für Npu‘s im Gaming bereich.
Kommt vermutlich mit AFMF 3, aber:

Multi-GPU Configurations​

  • For any hybrid-graphics configuration, AFMF 2 will use the displaying GPU for frame generation, allowing the render GPU to focus on the game.
Wenn man also eine APU+GPU hat, kann man wohl die APU FG berechnen lassen, was in GPU-intensiven Games zu höheren FPS führen sollte, da die GPU das nicht erledigen muss
 
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@DrFreaK666 kann ich gerne später nochmal probieren. Hatte beim ersten versuch aber probleme das manch ein spiel nicht starten wollte.
 
Northstar2710 schrieb:
@Darktide vielleicht doch nochmal linux mit dem neussten proton experimtal probieren
  • Fixed 9.0-2 regreesion: Warhammer 40,000: Darktide no longer freezes randomly when processing shaders for the cache.
Das mit den freeze war sobald man nach den Launcher auf Start geklickt hat und der shader Cache sich nicht erstellt hat und bei 1% stehen geblieben ist und man den Launcher beenden musste

Was jetzt aber geholfen hat

Zorin OS mit Mesa 23.2.1 und kernel 6.5

Proton GE 9-11

Mesa 23.2.1 sorgt dafür das der frametime Graph ruhig bleibt und Proton GE 9-11 hat so wie es aussieht bei mir die kompletten freeze Momente während einer Mission vollständig behoben.

Jetzt läuft es wunderbar.
 
lynx007 schrieb:
Und Spiele wo man wirklich zusätzlich Frames braucht, da braucht man sie wegem dem Inputlag, wegen der präzision, und da helfen die Fakeframes auch nicht. Übrig allein bleiben casual Grafiktapeten, wo aber auch kein echter Bedarf an hohen FPS besteht.
Könnte ich so pauschal nicht unterschreiben. Außerdem müsste man "hohe fps" definieren.. Bei competitive Shooter sind wir uns einig. Hier wollen Profis noch und nöcher hohe fps haben, nicht um die "smoothness" zu steigern, was ab gewissen dreistelligen Regionen eh nicht mehr spürbar ist, sondern um möglichst niedrige Latenzen zu erreichen (ob sie 5ms vs 4ms dann spüren, lasse ich jetzt einfach unkommentiert).

Dass das abseits von Profi-Liga oder in Casual-Titel weniger bedeutend ist, ist das eine. Aber; Dass man in solchen den Unterschied zwischen 80 fps und 120 fps nicht deutlich spüren würde/könnte, finde ich absolut nicht zutreffend. Dass es bei 120fps++ immer uninteressanter vom "smootheness" Gefühl wird, ist hier im Vergleich zu oben nicht anders, doch gerade im Band zwischen 60-120fps gibt es teils riesige Unterschiede. Warum sollte das kein Argument sein? Gerade wenn es doch wie bei AFMF(2) kostenlos ist!
 
Die Bewegung wird stattdessen ausführlich mittels Optical Flow verfolgt, die Bildqualität fällt entsprechend schlechter aus.
Nicht wirklich.

Darüber hinaus ist eine Zwischenbildberechnung per AFMF 2 mit randlosen Vollbildfenster-Modi möglich; die Technik ist also nicht mehr auf eine „echte“ Vollbild-Anzeige angewiesen.
Ging auch vorher schon.

Wie auch bei anderen Frame-Generation-Lösungen ist diese Kombination aber tendenziell problematisch, weil unter Umständen gerenderte Frames gegen interpolierte Frames getauscht werden.
Chill begrenzt die Framerate. Laut Blogeintrag ist die Idee Chill automatisch auf die Hälfte der Refreshrate zu setzen, entsprechend würde AFMF bis zur Bildschirmwiederholrate die Framerate in etwa verdoppeln. Wie sollen da gerenderte Frames "getauscht" bzw. verloren gehen?

Weitaus interessanter wäre natürlich, wenn AMD und Co. eine Möglichkeit finden würden, die GPU nativ rendern zu lassen mit Refreshrate als Limit, und alle Lücken darunter automatisch mit Frame Gen "auffüllen" würden.
Ergänzung ()

III-Argon-III schrieb:
AFMF könnte auf kurz über lang ein echt killer Feature werden vor allem wenn es dann wirklich so gut wie in jedem Spiel gut funktioniert mit niedriger Latenz. Der Weg ist zwar noch lang, aber vielleicht wirds ja was.
Tut es doch praktisch schon.
 
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Mit am interessantesten finde ich die Frage ob es nun auch mit Vsync funktioniert?!
Davon steht im Artikel leider nichts und auch sonst liest man nichts davon, hat sonst kaum jemand ein Problem damit?
 
Epistolarius schrieb:
Weitaus interessanter wäre natürlich, wenn AMD und Co. eine Möglichkeit finden würden, die GPU nativ rendern zu lassen mit Refreshrate als Limit, und alle Lücken darunter automatisch mit Frame Gen "auffüllen" würden.
Ja, das halte ich für das anstrebende/wichtigste Feature an der Technik überhaupt!
Bis zum Monitor maximal Refresh oder eben bis zum Framerate Limiter,
wäre das perfekt, gar nicht auszumalen wie gut das wäre.
Damit wäre die Latenz der technisch nochmals etwas geringer,
da nicht genau jeder zweite Frame ein "Fake" ist.
Nur so viele bis zum "Limit".

Ergänzung ()

Adonay schrieb:
Mit am interessantesten finde ich die Frage ob es nun auch mit Vsync funktioniert?!
Davon steht im Artikel leider nichts und auch sonst liest man nichts davon, hat sonst kaum jemand ein Problem damit?
Es wird weiterhin nicht mit VSync funktionieren,
das wird sehr wahrscheinlich auch in der Zukunft nicht passieren,
dass es einen technischen Grund hat, warum es ohne VSync sein muss,
dass es funktioniert wie aktuell.
 
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MehlstaubtheCat schrieb:
dass es einen technischen Grund hat, warum es ohne VSync sein muss,
dass es funktioniert wie aktuell.
Weißt du da genaueres/detaillierteres?
 
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