Bericht AMD im Interview zur Radeon HD 7990 und zu Mikrorucklern

KamehamehaX10 schrieb:
Weil du ein altes Bild später bekommst?

Das ist mir zu hoch. Geht das etwas genauer? Ich für meinen Teil wundere mich das die Firmen was mGPU angeht seit guten 10 jA Jahren überhaupt nicht weiter entwickelt haben. Leider fehlt mir der Background dafür. Den den Physikalischen Hintergrund für die mRuckler wie auch inputlaags sind mir unbekannt. Mich wundert es nur, das sich seit gut 10 Jahren das gleiche Problem weiter besteht und wie man aus dem nichtsausagenden Interfiew wohl herauslessen lässt auch die nächsten 10 Jahre so bleiben wird.
 
Keine Post Nummerierung im Mobilen Layout......

Aber recht hast du schon... die Verzögerung die entsteht wenn der Computer entscheiden muss welche GPU das Bild rendert und dann die Dauer bis das Bild von gpu2 and gpu1 mit den monitor Anschlüssen gesendet worden ist, die ist real. Allerdings behaupte ich das es möglich sein sollte diese so klein zu halten das sie vernachlässigbar wird! Und welche Nachteile hat dann ein MultiGPU system noch zu einem SingleGPU system?
 
Das hat doch damit nichts zu tun?
KamehamehaX10 schrieb:
Bah Mouselag. Überall Mouselag. In schlechten Ports, mal sind es nur bekloppte Einstellungen, die man im Spiel oder ergooglet in einer Config überschreiben muss. Wer will sowas? Das löst das Problem gar nicht. Und NVidia macht das schon die ganze Zeit? Wie dumm muss ein Fanboy sein um das zu loben, und wie gekauft und/oder blind der Autor eines Tests?

Dazu: Würde damit zwar der Bildverlauf konstanter werden, aber nicht die "Spielgeschwindigkeit"? Angenommen ich habe einen einfachen Ballflug. Wird ein altes Bild absichtlich später angezeigt, ist die Geschwindigkeit in diesen Abschnitten nicht konstant, aber insgesamt absurderweise ja. Der Ball stockt also und holt das dann nachher mit Extrageschwindigkeit nach zw. er würde dann irgendwie zittern, nur konstant mit Bewegung in die Richtung?
Was wäre das dann? Man kann wählen zwischen dem modischen Begriff "Mikroruckler" und dem noch besseren "Mikrowarp"?
 
Angenommen beide GPU's würden exakt gleich schnell rendern wäre das hinfällig!
Auch wenn du Vsync hast bei 120hz (8.3ms) minimiert sich der Einfluss von soetwas.

Allerdings muss ich zugeben das ich keinerlei praktische Erfahrung habe zum Thema InputLag. Ich weiss echt nicht wie viel ms Verzögerung bereits wahrgenommen werden kann.
Allerdings ist dies ein interessantes Thema und es gibt bestimmt ein oder zwei Forschungszentren die mit speziellen Monitoren, Programmen und überwachungssensorik dies untersucht haben.
Hat jemand schon danach gesucht und einige brauchbare Links bereit?
 
Wenn beide GPUs gleich lang brauchen würden, gäbe es nichtmal Mikroruckler.
Und bei VSync musst du eine Minframeanzahl garantieren, ansonsten schmiert dir die Performance komplett ab (kein Vorteil mehr zur SingleGPU bei so hohen Framerates, die benötigt werden würden), oder du verwendest Buffering (wieder Inputlag? und eigentlich nach wie vor Begrenzungen).
Jetzt erkläre mir mal bitte, wie du genau bestimmen möchtest, wie lange ein Frame braucht, ohne ihn zu rendern.
Auf Wiedersehen...:rolleyes:

Ab wann man Inputlag spürt? Je besser man zielen kann, desto eher. Wobei wir uns alle auf einen Inputlag des Intervalles unseres Monitores angewöhnt haben, weil wir nichts anderes kennen. Für mich ist alles ab 30ms unspielbar, dazwischen konnte ich noch nicht ausprobieren, sehe da allerdings mau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn beide GPUs gleich lang brauchen würden, gäbe es nichtmal Mikroruckler.

Wieso gehst du davon aus das Mikroruckler davon kommen das die beiden GPUs nicht gleich lange brauchen. Mikroruckler kann es selbst dann geben, nämlich wenn sie nicht genau 50% gegeneinander Versetzt ihre Bilder abliefern.
 
KamehamehaX10 schrieb:
Jetzt erkläre mir mal bitte, wie du genau bestimmen möchtest, wie lange ein Frame braucht, ohne ihn zu rendern.
Auf Wiedersehen...:rolleyes:

Ohh... tut mir leid. Ich dachte wir hatten es hier über die theoretische Funktionsweise warum MultiGPU NIE an SingleGPU heran kommen wird?
Natürlich weiss man im vornherein nicht wie lange ein Frame zum rendern braucht. Allerdings kann man messen wie Lange Frame1 gebraucht hat, und wenn sich nicht all zu viel an der zu rendernder Szene ändert sollte Frame2 doch etwa eine ähnliche Zeit brauchen oder? Je schneller ein Frame gerendert wurde desto geringer die Chance das sich etwas in der Szene in dieser Zeit geändert hat! --> Grund warum hohe FPS(in MultiGPU) über der Refresh rate sinnvoll sind!
Ausserdem....dieses Problem trifft doch auch auf SingleGPU zu. Nur das dort GPU1 Bild für Bild nacheinander ausgibt und Multigpu halt die Bilder zusammen mixen muss. Ich weiss zwar nicht wie man so etwas messen könnte, aber ich bezweifle das gpu2 2Bilder nacheinander berechnet weil GPU1 immer noch beschäftigt ist!
 
Was habe ich denn von einer hohen Gesamtzahl der Bilder pro Sekunde, wenn der Abstand zwischen zwei Bildern einfach zu groß ist? MaxFPS ist total unaussagekräftig, davon hat der Nutzer absolut nichts, weil es auf die Bilder ankommt, die zwischen den größten Lücken fehlen.

Seiner Meinung nach wäre es möglich, dass die Mikroruckler kein Problem des Treibers oder der Multi-GPU-Technik sind, sondern vielmehr der Programmierweise einiger Spielen entstammen. Manche komplexe Objekte werden bei gewissen Rendertechniken nicht Frame für Frame wieder neu berechnet, da dies ein zu großer Aufwand wäre. Wenn nun die eine Grafikkarte das komplexe Objekt fertig berechnet hat und an die andere weitergibt (die somit das Objekt nicht neu berechnen muss), kann diese das Frame früher fertigstellen, womit natürlich eine unruhige Wiedergabe der einzelnen Frames gegeben wäre. Wir bleiben an dieser Sache auf jeden Fall dran.

Siehe https://www.computerbase.de/2008-01/test-nvidia-3-way-sli-triple-sli/7/
Natürlich gibt es das Problem auch bei einer einzelnen GPU. Nur sind bei mehreren Koordinationsanforderungen von Nöten um das vernünftig zu managen. Da das allerdings nicht möglich ist eskaliert es daher hier.
 
KamehamehaX10 schrieb:
Was habe ich denn von einer hohen Gesamtzahl der Bilder pro Sekunde, wenn der Abstand zwischen zwei Bildern einfach zu groß ist?

....... je höher die FPS desto kleiner wird der abstand zwischen zwei Bildern! Wenn du auf einem Bildschirmrefresh anstatt 1 Frame 10 Frames hast, ist doch auch die Latenz geringer? BTW, irre ich mich oder reden wir hier über Tearing effekte ? Mikro Ruckler entstehen ja nur wenn ein Frame über mehrere refresh angezeigt wird.... sonst hätten wir ja mit aktiviertem VSync alle MikroRuckler.
 
Wir reden hier nicht von Tearing. Zumindest ich nicht.
Ich denke es sollte zunächst mal vereinheitlicht werden, wie die FPS gemessen werden sollen:

1. Einfach alle Einzelbilder die in dem Intervall von einer Sekunde angezeigt werden zählen
2. "Momentane" Bildrate: 1000ms/Abstand zwischen 2 Frames in ms

1. Ist nicht aussagekräftig, da in den ersten 100ms 9 Bilder angezeigt werden können, und danach eins in der letzten. Messwert wäre hier 10FPS, allerdings gibt es 899ms ohne neues Bild.
2. Ist nicht repräsentativ was die allgemeine Lage und das Spielgefühl betrifft.

Meiner Meinung nach sollten zum Beispiel bzgl. der Mikroruckler und des Allgemeingefühls die MinFPS 1000ms/899ms gemessen werden (nach Kritik zu 1). Wenn interessieren die zig Bilder davor, wenn sie eh nur "als eines" wahrgenommen werden?


Und Mikroruckler entstehen nicht dadurch, dass ein Frame über mehrere Refreshes angezeigt wird. Das passiert (bleiben wir jetzt zur Vereinfachung um Tearing wegzulassen bei ganzzahligen Teilern) wenn FPS<Bildrate. Mikroruckler sind die Inkontinuität der Frametimes, die durch AFR einfach technisch bedingt sind. Das ist auch abzugrenzen von dem ähnlichen Effekt der auftritt, wenn man von einem SGPU-System derartige Intervallstörungen hat (fehlende Optimierung der Software und Treiber).
Nach deinem letzten Posting habe ich das Gefühl, dass du nämlich nicht einmal weißt, was Mikroruckler sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich hab ich keine Ahnung was Mikroruckler sind! Es gibt auch keine (oder bisher hab ich keine gefunden) schlüssige Definition was Mikroruckler sind!

Inkontinuität der Frametimes.... was? also das Frame1 4ms und Frame2 12ms braucht zum rendern? Die werden dann sowieso beide zusammen im gleichen screen refresh angezeigt! Der einzige unterschied zu sgpu ist dann halt das 2 frames angezeigt werden, mit einer verschobenen Linie in der Mitte (oder sonst wo)
Ob ein Frame nun in 8 oder in 16ms gerendert wird.... ich wette du würdest den unterschied ohne 120hz Bildschirm nicht erkennen.



Zum Thema FPS. Das ist einfach eine Zahl. Total Frames/Zeit. Für Ruckler Analyse gibt es die 'percentile FPS' die angeben wie viele % der Totalen FPS über einen bestimmten Zeitraum verteilt sind. 95% der FPS sind in 8ms oder schneller gerendert.. 99% sind in 14ms oder schneller gerendert, 99.9% sind in 30ms oder schneller gerendert.
 
Dann weiß ich ehrlich gesagt nicht, wie und was du googlest, wenn du es nicht weißt.
Und natürlich spüre ich Mikroruckler, wenn das größte Intervall zwischen zwei Frames oberhalb der Bildwiederholungsfrequenz des Anzeigegerätes liegt. Wenn du sie nicht bemerkst, bist du schlichtweg nicht empfindlich genug, oder die Konstellation bei dir erlaubt keine so starke Ausprägung.
Ich glaub es hackt, "Mikrorucklerleugner". Wer den Artikel hier (zu dem du übrigens kommentierst) gelesen hat, sollte längst Bescheid wissen...
Das Beste ist ja noch, dass ich nichtmal 2 Posts über dir eine Definition von CB verlinkt habe. Das ist dann wiederrum einfach nur lächerlich, tut mir Leid.
 
Ja.... und Regen ist wenn Wasser vom Himmel fällt! Tolle definition!

Es stimmt aber, ich gehöre wirklich zu den unempfindlicheren Personen wenn es um Mikroruckler geht. Kann daran liegen das ich meistens gegen Abend vor dem PC zocke wenn ich schon nicht mehr Top fit bin, oder das ich von natur aus keine allzugute auffassung für flüssige darstellung habe. Aufgefallen sind mir Mikroruckler bei meinem 7970 Crossfire gespann vorwiegend bei Unigine Heaven Benchmark wenn ich um die 20-30 FPS rum habe. Ansonsten erreiche ich in den meisten spielen 60-80 FPS oder mehr, und gross aufgefallen sind mir Mikro ruckler dann auch nicht mehr. Allerdings zock ich auch kein Quake Live oder CSS:S wo es wirklich auf extreme reaktionszeiten drauf an kommt.

Und wie ich Google.... wenn es an mir liegen würde wäre ich ja froh! Mikro ruckler gibt es seitdem es SLI/Crossfire gibt, ich bin erst kürzlich wieder über einen Thread gestolpert wo sicher leute darüber beklagen das ihr 8800GTX SLI gespann mikro ruckler hat! das Problem ist halt das sich kein schwein dafür interessiert! Es existiert, aber keinen interessiert! das sah man beim Test der 5970 hier auf CB hat auch jemand ein Video verlinkt von Stalker Clear Sky mit 5870 und 5970! Sah schrecklich aus der vergleich. Kurze zeit später war es wieder vergessen! Richtigen auftrieb hat das ganze Thema erst bekommen als die sache mit den Rucklern in Skyrim mit der HD7950 verbreitet wurde. TomsHardware hatte damals mit Fraps angefangen zu messen und ordentlich darzustellen, AlienbabelTech ist auf den Zug aufgesprungen und hat viele Tests (auch Crossfire/SLI) gemacht und die darstellung verbessert. Dann kamen die Tests von PCper mit DVI capture Card und das Interview eines AMD mitarbeiters bei AnandTech und die erklärung warum FRAPS nicht als taugliches Messmittel betrachtet werden kann!

Nun sind wir soweit und haben dank PCper ein ordentliches Linien Diagramm welches FPS (und wegen AMD's 15pixel hohen Frames) Observed FPS und Percentile FPS ordentlich anzeigt. Aber eine Genaue definition ab wie viel ms verzögerung zum vorgänger Frame es 'ruckelt' gibt es immernoch nicht! Dies ist zu fest "Personen abhängig" und deshalb wird auf mittel wie Videoaufzeichnung die man sich runterladen kann und vergleichen zurück gegriffen! Aber eine Genaue definition was Mikroruckler sind hab ich immernoch nicht gefunden!

P.S Sämtliche quellen zu den oben erwähnten Themen können hier Chronologisch im Thread gefunden werden.
 
Ja tut mir Leid, wenn dir die Erklärung von CB nicht helfen kann, dann liegt es wohl an dir.
Kleiner Tipp zum Frametimevergleich SGPU und MGPU: Die Anzahl der Ausreißer in beiden Richtungen und deren Intensität.
Wenn du es jetzt immernoch nicht verstanden hast, während du die Diagramme betrachtest, dann kann ich dir nicht helfen.
 
Das Problem liegt nich am verstehen der Diagramme. Das problem liegt am übertragen der Werte aus dem Diagramm in ein Gefühl für ruckeligkeit (sorry für das Wort, aber anders kann man es nicht beschreiben.) Selbst mit Videos aufnehmen zu den Diagrammen dazu würde das wohl nicht viel Bringen. (Ich behaupte immernoch wenn man ein via DVI capture card aufgenommenes Video mit 60fps auf einem Monitor mit 60hz abspielt ist der refresh nicht exakt gleich wie wenn man es in echt spielen würde! Deshalb meine bevorzugung von 1/4 oder 1/8 geschwindigkeit!)
 
Du kannst es einfach nicht. Aber es ist absurderweise messbar. Du kannst nur nicht messen, inwiefern es jemanden stört. Aber größte Intervall und damit die MinFPS berechnen wäre ein guter Ansatz. Evtl. noch Standardabweichung und Vergleiche zu SGPUs in derselben Situation. Aber beim Autofahren und der Geschwindigkeit ist das gleich, hier ein paar Variablen:

-Auto
-Straße
-Objektiv messbare Geschwindigkeit
-Fahrer
-Überhaupt Umgebung (Lichter und das Wirken des Vorbeifahrens)
-usw usw usw

Sehe auch nicht den Sinn einer Diskussion. Ich kann genauso gut dann jede Messung für unaussagekräftig deklarieren, unabhängig davon, was sie misst. So funktioniert das halt.

Und ab deiner zweiten Klammer fehlt einfach der Kontext um das zu verstehen (falsches Thema?).
 
lynx007 schrieb:
Das ist mir zu hoch. Geht das etwas genauer? Ich für meinen Teil wundere mich das die Firmen was mGPU angeht seit guten 10 jA Jahren überhaupt nicht weiter entwickelt haben. Leider fehlt mir der Background dafür. Den den Physikalischen Hintergrund für die mRuckler wie auch inputlaags sind mir unbekannt. Mich wundert es nur, das sich seit gut 10 Jahren das gleiche Problem weiter besteht und wie man aus dem nichtsausagenden Interfiew wohl herauslessen lässt auch die nächsten 10 Jahre so bleiben wird.

Da wundert mich überhaupt nichts, dass Problem der Mikroruckler tritt bei ca. 30 Frames oder weniger auf, was Haldi auch bestätigt (sein Kommentar zum Heaven-Benchmark).

Bei 30 FPS (avg.) spielt aber niemand, der noch überhaupt irgendwas mitbekommt, da Einbrüche hier ins unflüssige Spielen hineinführen (auch ohne Mikrorucker). Bei deutlichen höhren FPS ist das Problem sicherlich noch messbar, ob wahrnehmbar, darf bezweifelt werden.

Also wird hier auch nicht dran rumgeschraubt. Irgendwem ist es bei 30FPS mal aufgefallen und da man ja gerade eh nichts besseres zu tun hat, wird hier jetzt aus ner Mücke ein Elefant gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Genau da liegt das Problem! Der vergleich mit der Strasse ist toll. Zbsp Reaktionszeit beim Bremsen. Nicht jeder Mensch reagiert gleich Schnell, und dann ist es auch noch abhängig von dem momentanen Zustan des Fahrers. Klitzeklein wenig auch noch vom Auto(Sichtfeld, Bremspedate usw.). Hier ist aber der Vorteil das ich in ein Anderes Auto steigen kann und den Test wiederholen kann. Es ist einfacher kurz das Auto zu wechseln als ein Kompletten PC auszuwechseln. (oder jedenfalls könnte ich Schneller 5 Autos ausleihen von Bekannten als Verschiedene Computersysteme!)
Und genau über das Rede ich doch schon die Ganze Zeit! Es gibt bereits x Studien die hunderte oder gar tausende von Menschen beobachtet haben in verschiedenen Situationen mit verschiedenen Autos und diese haben den mittelwert 0.8 Sekunden als Reaktionszeit fest gelegt( Quelle: Wikipedia) Dies gibt es für Mikroruckler nicht! Wir haben einzelne aussagen von Personen die behaupten "Dieses Spiel Ruckelt" oder "Es läuft flüssig" Aber keinen genauen Wert der sagt "Von 100 Test personen die mit genau diesem Setup dieses Spiel getestet haben, haben 75% diese 8ms-25ms zicktack mikroruckler als Störend empfunden!" Um so etwas zu analysieren bräuchte man riesige Ressourcen, genau darum gibt es das nicht!
Der erste versuch so etwas durch mithilfe der Community zu bestimmen waren ja die Videos die einen Vergleich von 60 FPS zu 30 FPS zeigten.
Aber eben! Ich bin der Meinung das wenn man ein Spiel spielt, oder wenn man das Spiel (mit DVI Capture Card) aufnimmt, rekonvertiert, auf einem anderen Computer abspielt, sich das Spiel nicht mehr gleich anfühlt im bezug auf ruckler.
Allerdings fehlt mir da die Möglichkeit so etwas zu testen oder das wissen wie ein video decoder genau funktioniert im bezug auf Framegenauigkeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Haldi:

versuchen wir mal nen anderen Ansatz zum Thema Microruckler ...

sagen wir mal, dass pro sekunde 25 Bilder gerendert werden sollen, damit unser auge zufrieden ist. bei einer gleichmäßigen berechnungsdauer und dem anschließenden gleichmäßigen ausgeben und darstellen der bilder wird kein ruckeln sichtbar. wenn aber ein bild etwas länger benötigt, dann ist es zwar letzten endes fertig, aber zu spät. dadurch entsteht eine Diskontinuität zu dem jeweiligen bild vorher und nachher


optimale abfolge:
1....2....3....4....5...usw.
gestörte abfolge:
1.......2.3......4..5...usw.

der Zeitpunkt dzu dem es fertig sein soll und zu dem es erst fertig ist, passen nicht mehr zusammen. ein ähnlicher Effekt ist zum Beispiel die nahezu gleichzeitige beauftragung zweier gpus mit dem rendern aufeinander folgender bilder und die zweite ist schneller fertig, als benötigt bzw. als es die polizei erlaubt. das kann gut gehen. häufig wird aber dadurch ja ein ereignis auf dem bildschirm vorweg genommen.

in vielen fällen hilft da wohl das aktivieren von vsync, da hier bei 60Hz bildwiederholfrequenz nur 60 bilder berechnet werden sollen und deren Zeitpunkt genau feststeht. aktuelle mgpu Systeme sind aber häufig zu viel mehr als 60fps im stande und daher kommt es hier nicht mehr zu Engpässen, da jede bildberechnung sauber getimed erfolgen kann und die gpus auch ausreichend rechenpower haben, daß es nicht zu "Warteschleifen" oder "Denkpausen" kommt.
 
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