DevPandi schrieb:
Der Sachverhalt ist an der Stelle etwas komplizierter mit den Texturen.
Deine Aussage "was dann in höheren Framerates resultiert" ist an der Stelle erst mal nicht richtig. Texturen haben heute eigentlich keine Auswirkung mehr auf die FPS, außer es tritt ein Fall ein: der VRAM reicht nicht aus. solange die Karte genug VRAM hat, ist der Impact durch höheraufgelöste Texturen quasi 0.
da muss ich wiedersprechen. die texturauflösung hat sehr wohl einen einfluss auf die leistung, denn eine textur ist eben nicht nur die albedo/diffuse map, die tatsächlich quasi keine leistung kostet. eine komplette "textur" beinhaltet auch einige shader maps, die mit ihrer auflösung + inhalt direkten einfluss auf die shaderlast haben.
üblicherweise bestehen texturen bei modernen spielen aus einer albedo/diffuse map, einer normal map, specularity+roughness maps und ggf. enginespezifischen maps wie bspw. phong bei source.
wenn die texturauflösung reduziert wird, bspw. der fallback auf eine sehr geringe auflösung passiert, gilt das ebenso für die shadermaps, was dann tatsächlich die grafiklast reduziert.
DevPandi schrieb:
Es kommt auf die gewählten Einstellungen, aber auch auf die ausgewählten Testszenen an. Ansonsten: Die B580 mag in 1440p "weniger" Leistung verlieren, als eine RTX 4060 oder die RX 7600, gleichzeitig erreicht die B580 in 1440p aber in kaum einem Spiel wirklich zuverlässig 60 fps und ordent sich eher bei 30 - 40 und in zu vielen modernen Titeln auch unterhalb der 30 fps-Marke.
da kann man sich jetzt fragen, obs tatsächlich an der grafikkarte oder vielleicht nicht doch eher an den spielen liegt.
die meisten UE5 spiele sind lizenzblender ohne wirklichen inhalt, schnell zusammengerotzt, damit die investoren und CEOs einen schnellen turnaround haben. die unreal engine ist nur so populär, weil man alle möglichen gekauften stock-assets einfach in das ding reinprügeln kann und dank nanite usw. kommt auf der anderen seite halt automatisiert irgendwas spielbares raus - das spart massiv geld bei der asset-erstellung und optimierung. 99% aller UE5 spiele sind performancetechnisch, gemessen an ihrer optik, eine absolute katastrophe - stuttering usw. mit eingeschlossen. eben
weil einfach nicht mehr optimiert wird.
in der AAA spielebranche gehts nur noch darum möglichst schnell irgendwas rauszuhauen, das in trailern gut aussieht, damit die leute kräftig preordern, dann schiebt man 1-2 patches nach um heftigsten brände zu löschen und fängt dann mit dem nachfolger an.
einige spiele, die hier im parcours sind, sind von den spielerzahlen her völlig irrelevant. mechwarrior liegt bei ca 300 spielern, lego adventures bei unter 50, outcast unter 100, senua unter 200, silent hill unter 2000, frostpunk unter 2000.
counterstrike 2 hat eine spielerschaft, je nach tageszeit, zwischen 600.000 und 1,5 millionen. damit ist die source engine unzählige male relevanter als der nächste unreal rohrkrepierer.
wieviele unreal engine lizenzgurken, die 5 tage nach release schon bei 3 stelligen spielerzahl ankommen, muss man zusammenfassen, damit man auch nur annährend an die relevanz von bspw. cs2 herankommt? und fortnite ist ebenfalls nicht im parcours, als einer der wenigen tatsächlich relevanten titel.
das geschäftsmodell mit diesen AAA dingern basiert nur darauf, fans der marke mit leeren versprechen einen preorder aus den rippen zu leiern und dann hofft man, dass das spiel nach release nicht refunded wird. mehr können die spiele doch nicht.
und anhand solcher umstände kommt man, provokativ formuliert, dann zum ergebnis: die b580 reicht in fhd+upscaling gerade so für 30 fps und ist prinzipbedingt abfall, kauft lieber eine 4090, damit ihr die spiele, die sowieso niemand spielen will, in wqhd + upsampling mit wenigstens 60 fps spielen könnt, bevor ihr das ding inhaltsbedingt am 2. tag wieder refunded.
mit einer b580 kann man wunderbar einige tolle spiele in 1440p oder 4k spielen, die es auch wert sind gespielt zu werden - um mal was herauszukramen: resident evil 2 remake - aktuell 2000 spieler, obwohl das ein singleplayerspiel aus 2019 ist - um welten relevanter als einige unreal engine spiele im CB parcours.
oder: witzigerweise cyberpunk 2077 - 20.000 - 40.000 spieler - ist auch nicht im CB parcours.
ich verstehe schon die technische motivation dahinter hauptsächlich unreal engine + upscaling zu benchen, aber mich lässt der gedanke nicht los, dass hier an der realität am heimischen spielerechner vorbeigebencht wird.