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Bericht Bericht: Diablo III Beta

Koksii schrieb:
box-in-store.jpg

Yeah, d.h. die Händler wurden bliefert? kann man schon sagen, ob man verfrüht ausliefern darf (d.h. dass das Game beim Endkunden 1 Tag vorher eintrifft)?
 
Das wär natürlich hammer. Dann hat man es am Release-Tag auf jeden Fall und nicht nur so "vielleicht" oder "mal schauen".
 
dieser daumen auf dem bild wird mir noch alpträume bereiten...hygiene ftl
 
Nur zur Info: Das Bild ist nicht von mir... ist von diablofans.com aus nem Thread.
Yeah, d.h. die Händler wurden bliefert? kann man schon sagen, ob man verfrüht ausliefern darf (d.h. dass das Game beim Endkunden 1 Tag vorher eintrifft)?

yo
 
Jesterfox schrieb:
Aber bei Gauntlet... auf pures H&S bezogen evtl. aber irgendwie ists doch mehr reines Ballerspiel. Charakterentwicklung durch Skills und Items fehlten da völlig. Man könnte höchtens sagen Diablo ist die Vermischung von Gauntlet und NetHack... durchaus ein gewagter Schritt ;-)



PS: ist das schlimm wenn ich nach de Posting hier die Melodie von Gauntlet wieder im Kopf hab und nicht rausbekomm? ;-)

Ja, da hast du Recht. Vielleicht auch eine Mischung aus Gauntlet und Dungeons & Dragons.
Man könnte argumentieren, daß DAS die eigentliche Innovation war, diese Genres (Rollenspiel und Hack & Slash) zu mischen.

Und auch im Bezug auf Mega lo Mania hast du Recht - es ist etwas anders als Dune II und Warcraft. Aber es ist eindeutig ein "Echtzeitstrategie" Spiel. Ich vermisse es auch - es war verdammt gut und seiner Zeit immens voraus.
 
Wo ist denn jetzt genau das Problem bei den Monkanimationen?

Also die Animationsvielfalt und Qualität ist in allen Blizzard Spielen phenomenal, da möchte ich gerne erstmal andere MMORPGs, RTSs und Hack'n'Slays sehen, die es in der Quantität und Qualität wie Blizzard machen.

Nun das Problem, dass bei dem Monk die Items nicht sichtbar sind ist ja "nur" bei den Faust-Skills der Fall, was im Prinzip natürlich Sinn macht, da man bei ner Faust-Kampftechnik ja nicht irgendwie zufällig Waffen in den Händen hält. Außer man benutzt vielleicht Krallen, Klauen und was es da sonst noch inder Art gibt? Weiß nicht ob die dargestellt werden.


Blöde ist natürlich nur, wenn man jetzt gerne seine nicht-Klauen Waffen beim Angriff auch in der Hand sehen möchte.
Also einfach in die Hände packen würde natürlich nicht klappen für den Rest der Waffen, das sehe nicht nur dämlich auch sondern es käme mit Sicherheit auch zu extremem Clipping und sowas.
Sprich letztendlich müsste man nen großen Haufen neuer Animationen erstellen, die noch irgendwie im Entferntesten was mit dem Kampfstil zu tun haben aber auch mit den ganzen verschiedenen Waffen zurecht kommen. (Und nen Faustkampf ist eben auch nicht mehr...)

Sprich das ist recht schwer und dürfte ne Menge verschiedener Animationen benötigen und wurde ja auch deshalb vorerst nicht gemacht, da es einfach geringe Priorität hat.

Möchte nicht sagen, dass es so bleiben soll, aber sich darüber aufzuregen, also das ist nun echt schon Meckern auf höchstem Niveau.
Genauso gut könnte man ja auch agumentieren "ich finde es toll wie beim Faustkampf die Waffen, die nicht dazu passen, hinten an den Gürtel gehangen werden".
 
Ich finde der Mönch wirkt unfertig und ist für Blizzardverhältnisse sehr mies umgesetzt.

Warum soll er von Waffen profitieren (Stats) die er beim zuschlagen wegsteckt? Da wäre es doch besser die Waffen auf den Rücken zu schnallen und für Spezialattacken zu zücken statt Sie ständig wegzustecken.

Aber das Thema wurde eh schon tausendfach durchgekaut und Blizzard hat es auch eingesehen und baut ein paar Animationen mehr ein. Immerhin.

Angesprochen habe ich es nur deswegen weil gemeint wurde Blizzard wäre so detailverliebt. Den Eindruck hatte ich bisher auch immer bis ich dann den Mönch in Aktion sah.

Ja ich werde Ihn spielen, aber leider an 5. Stelle in der Hoffnung das bis dahin mehr geboten wird. Eigentlich wollte Ich mit Ihm meinen ersten Durchgang starten.

Detailverliebte Animationen kriegt man übrigens auch von Relic bei der DoW Reihe. Atemberaubende CGI's haben Sie auch zu bieten. Arbeiten da zufällig ehemalige Blizzardmitarbeiter :) ?
 
Ich muss sagen, daß ich während der Beta hauptsächlich den Mönch gespielt habe, diese Animationen mir aber gar nicht aufgefallen sind. Vielleicht habe ich hauptsächlich andere Skills genutzt.

Warum er von dem Schaden seiner Waffen profitiert, während er sie nicht einsetzt - das Balance-System des Spiels funktioniert so. Das mag keine befriedigende Antwort sein, ist aber bei der Zauberin nicht anders.
Warum profitiert der Barbar bei einem Aufstampf-Sprung-angriff vom Waffenschaden?
Warum geht dem Demonenjäger die Munition nicht aus?
Warum sieht man bei schnellen Salven des Demonenjägers keine Nachladeanimationen?

Hier kollidiert der Anspruch es optisch möglichst realistisch umzusetzen mit dem Balancing und Gameplay.
Das sage ich ohne Wertung und nicht als Verteidigung.
Ich selbst bin ein großer Verfechter von logischer Nachvollziehbarkeit.

Aber dann müssten Fernkämpfer auch wieder Munition verbrauchen, wie in Diablo 2.
Das ist aber umständlich und nervig. Und sie sind gegenüber den Nahkämpfern in dem Punkt benachteiligt.
Aber macht das Sinn? Kein Mensch kann mit einem Schwert 5000 Mal in der Stunde zuschlagen, ohne daß die Muskeln völlig übersäuern...
Und so käme man vom Hundertstel ins Tausendstel. Also hat man einfach alles, was den Spielspaß mindern würde über Bord geworfen.
 
Die Sache mit dem Waffenschaden*x = Skillschaden resultiert einfach von dem Mangel an Skillpunkten bzw. gelevelten Skillrunen. Ich bin mir fast sicher, dass zu der Zeit als man noch plante, levelbare Skillrunen einzubauen, diese Skills eben nicht vom Waffenschaden profitiert hätten.

So meeega stört mich das aber ehrlich gesagt nicht. Es gibt in D2 auch einige Beispiele, wo der Skillschaden auf sehr unersichtliche Weise vom Waffenschaden abhängt. Ich denke da mal an die ganzen Druiden-Fähigkeiten, als Bär oder Wolf hat man auch ohne Waffen zugehauen ;)
 
@Mike-o2

Ein Zauberer kanalisiert ja auch die magischen Fähigkeiten seiner Waffen durch seinen Körper und leitet Sie an seine Fingerspitzen weiter mit denen er Feuerbälle wirft ^^

Für die anderen Klassen lasse ich mir noch ein paar Argumente einfallen ;) Aber die Stats stören mich noch nicht mal so sehr sondern das wegstecken der Waffen. Wer läuft den auf Diablo mit einem Schwert zu und steckt es kurz vorm Kampf weg?

Hast nicht unrecht mit deinen Argumenten aber beim Mönch wirkt es für mich (und viele andere) einfach unbefriedigend unfertig. Das passt nicht zum berühmten verschieben von Blizzard bis alles perfekt ist.
 
JackA$$ schrieb:
Yeah, d.h. die Händler wurden bliefert? kann man schon sagen, ob man verfrüht ausliefern darf (d.h. dass das Game beim Endkunden 1 Tag vorher eintrifft)?

Bei Starcraft 2 war es so. Meine CE hatte ich damals tatsächlich einen Tag vor dem Release von amazon.de geliefert bekommen! (zu meiner Überraschung!)

Könnte mir vorstellen, dass es bei D3 genauso laufen wird! (ob das aufgrund der grossen Masse die sicherlich versendet wird alle Kunden betrifft, oder zufallsbedingt nur einen Teil davon und ob es auch für Auslandszulieferungen wie aus UK zutrifft, kann ich nicht einschätzen!)

Sollte allerdings die Vermutung vieler sich bestätigen, dass der Run auf die Server so gross sein wird, dass es in den ersten ein bis zwei Tagen eh nicht spielbar ist, dann nutzt einem das natürlich recht wenig (es sei denn man hat sich die CE-Version gesichert und möchte sich die Zeit mit den Beilangen, wie Making of oder der Sound-Track-Audio-CD, sowie dem Artwork-Bildband vertreiben!)
 
@mimi347
hier ein paar worte von bashiok zum mönch (die haben übrigens jetzt drei neue skills mit waffenanimationen bestückt) und den überlegungen, die dazu geführt haben, dass hier und da auch mal abstriche gemacht werden mussten. hoffe das hilft dir weiter:

We’re certainly aware of how we’re handling our skill animation sets, as well as your feedback regarding the monk specifically. While working on any piece of the game we have to make production calls on what has the biggest benefit for the time we’re spending on it, because time is quite simply a very precious commodity. We made some choices, some that you may not agree with, to ensure a solid level of animations throughout the game. To make a call on not displaying a weapon during a skill may allow us to animate a multitude of spell casts for a demon, a higher priority animation for another character, or unique animation to ensure an in-game cutscene feels epic. Making the tough calls on when and where the game and players as a whole will benefit most is one of the most difficult things the producers, designers and artists have to do.

It’s worth noting that in addition to making those tough calls we take a logical approach to skill animations, and there are some where we purposely do not show a weapon. This is mostly for summoning or buff abilities where a weapon doesn’t play into the skill, such as mantras, or Inner Sanctuary. There are other skills where we purposely do not show a weapon because the concept of the skill is not connected to a weapon, such as Seven-Sided Strike and Lashing Tail Kick. In addition there are skills that purposely do not show a weapon because the skill is conceptually about the monk using his fists or hands, such as Way of the Hundred Fists or Exploding Palm.

There are skills though that don’t fall into any of those, and just should have been showing weapons. When you gave us that feedback we absolutely heard your requests for additional animations, and we added a full animation suite to the three skills where we felt the impact would be the greatest; Dashing Strike, Crippling Wave, and Deadly Reach. For us that was not only a great use of our resources to get it done, but we thought it was a very visible way to relate to you that we’ve been listening.

So, all of that background and info said, we still have plans to make even more changes and improvements in patches released fairly shortly after release. In a patch we plan to change Exploding Palm, Way of the Hundred Fists, and Fists of Thunder so they don’t hide fist weapons. Since the idea is that these skills are about the monk using their fists, it just makes sense to allow fist weapons to continue to show. In addition, as we continued to refine the monk class and our design philosophies for itemization, our ideas about what weapons make sense for the monk have changed over time. To see that philosophy shift through we’re looking at simply giving monks the ability to wield more types of weapons, complete with full animation support for their skills.

Hopefully that explains some of our intent with skill animations, and not just with the monk, all of the same thought and care (if not more) has gone into crafting the animations for each class and their skills. We're of course looking forward to getting the game into your hands in a couple weeks, and seeing how everyone enjoys the class they choose, and the skills they wield.


Auch Blizzard kann nicht ins Unendliche verschieben. Nach außen mag es aussehen als wenn die immer alle Zeit der Welt hätten und sich soviel Zeit lassen könnten wie sie wollen. Dem ist aber nicht so. So wie die Gesetze der Schwerkraft immer wirken, egal wie hoch einer springen kann, so wirken auch die Gesetze der kapitalistischen Gesellschaft, die da u.a. heißen: was einmal an Geld investiert wurde, muss sich irgendwann verwerten, ansonsten wurde schlicht Kapital verbrannt. Auch Blizzard unterliegt dem Zwang, dass man, natürlich auf sehr hohem Niveau, Abstriche hier und da machen muss, um die Verwertung des Kapitals irgendwann mal einzustreichen.
Und da Arbeitszeit bezahlt werden will, stellt sie einen Kostenfaktor für Blizzard dar. Deswegen versucht man die Arbeitszeit so optimal wie möglich zu füllen, dass man einerseits nicht zu horrende Kosten bekommt, andererseits aber die Zeit optimal für das Spielganze ausgenutzt werden kann. Für ein Unternehmen gibt es immer diese Gratwanderung.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ mimis vorletzten Post*

Denke eher nicht. CGI / Cinematics Studios gibt es ja viele, nur halt nicht gerade in der größe von Blizzad's Cinematics department (was Spiele angeht). Und Blizzards Core-Team ist glaube ich auch Großteils bei Blizzard geblieben, zumindest sieht man bei Behind-The-Scenes Szenen und so immer wieder mal Zeugs von den Anfängen und die meisten scheinen auch noch da zu sein.

So ein Department in der Größe und Qualtität wie Blizzard es hat, können sich auch die wenigsten Studios leisten. Das wuchs über ne lange Zeit zu dem an was es jetzt ist und war halt von Anfang an stark in den Spieleentwicklungsprozess intigriert, was heißt dass viele Leute die da arbeiten auch viel mehr in den verschiedenen Franchises involviert sind.
In der Regel wird ja bei den meisten anderen Spieleschmieden so nen Animationsstudio angeheuert.

Finde das Thema auch einfach sehr interessant, weil die Qualität einfach so verdammt hoch ist und ich mich bei jedem Blizzard Spiel auf die Cinematics freue. War bei Warcraft 3 einfach schon unglaublich wie gut die waren.

Und wenn man sich mal die Blizzcon 2011 - Making of "The Black Soulstone" anguckt, weiß man auch warum.
Es wird halt verdammt viel Arbeit reingesteckt.

Ansonsten hat ja noch Square Enix nen Animationsstudio, was ja auch mal den einen Final Fantasy Film erstellt hatte, aber deren Cinematics sind halt immer in diesen JRPG Stil und interessieren mich kaum.

Wie es bei Valve aussieht bin ich mir nicht ganz sicher, aber die haben ja auch ihr Animationsteam, das nen guten Job macht.

Blur Studios ist das Animationsstudio, was halt am meisten von dem Großteil der restlichen Entwickler/Publisher beauftragt wird.
Da gehören dann so ziemlich alle bekannten Cinematics von Warhammer (weiß nicht ab wann) über Assassins Creed bis zu Star Wars: ToR rein.

Die schaue ich mir zwar auch recht gerne an, haben aber nicht so ganz die Blizzard Qualität. Die produzieren aber eben auch einiges mehr und für die verschiedensten Unternehmen.
Während das erste SW:ToR Cinematic noch richtig geil war finde ich das 3te nur so meh.
Und die benutzen halt auch ziemlich oft Motion-Capture was von vielen Animatoren wie auch Pixar und Blizzards Cinematics Depatment verpönt ist.
 
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@th3o aka Gottesgeschenk ;)

Ich kenne den Post von bashiok, befriedigt mich kein Meter. Das ist nicht Blizzards detailverliebtheit die vor einer Seite hier gepriesen wurde.

Sachen weglassen weil keine Zeit? Eine sehr untypische Blizzardaussage.

EDIT

@NaDannmaGogo:

Ich meine mal gelesen zu haben das Relic die Animationen bei dem gleichen Studio in Auftrag gibt die auch Blizzard bedienen, kann aber auch sein das mein Gedächtnis mir ein Streich spielt.

Aber ja du hast Recht, die CGIs freizuschalten ist einer der größten Motivationsfaktoren bei Blizzardgames :)

Übrigens arbeiten einige Leute vom damaligen Diablo an Guild Wars ;)
 
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Naja keiner hat unendlich Zeit, der Kommentar sagt genau warum. Die Detailverliebtheit die du verlangst/erwartest könnte man auf so vieles anwenden, dass ein Spiel nie fertig wird.

Und ernsthaft, keiner möchte, dass sie dafür nochmal das Spiel verschieben. Also von noch niedriger Priorität kann etwas eigentlich kaum sein ;P

Edit:
Ne, Blizzard hat wie gesagt sein eigenes Cinematics Team das auch nur an deren Titel arbeitet. Blur Studio ist wie gesagt der Riese für fast alle anderen.
 
Sieht halt jeder anders, für mich ist das ein wichtiger Punkt.

Ich könnte mir vorstellen das die Mönchverantwortlichen auch unzufrieden sind und gerne mehr Zeit gehabt hätten.

EDIT

Aber ja, ich kann auch nicht mehr warten ;)
 
@mimi
ich schrieb unter meinem text noch etwas zu der detailverliebtheit.
du musst schon aufpassen, dass du marketingtechnische aussagen blizzards nicht zu sehr auf die goldwaage legst und dabei die realität eines unternehmens vergisst :)
wie nadannmagogo sagte: wenn man das so absolut nimmt, wie du es scheinbar tust, dann würde ein spiel nie fertig werden. man könnte zb kritisieren, dass diablo III keine individuelle wahl dabei läßt welche haarfarbe die chars haben sollen, welche gesichtszüge etc (ähnlich wie bei wow halt) usw.
aber dieses feature hat man eben weggelassen weil man dem keine allzu hohe priorität gab - zu recht, da man eh meilenweit vom char weg ist und das gesicht eh kein arsch sieht.
 
Zuletzt bearbeitet:
th3o das erinnert mich gerade an Torchlight II.

Hab da Gestern ein wenig von der Beta Footage gesehen und siehe da, man kann tatsächlich, später praktisch nicht wahrnehmbare, Veränderungen am Gesicht und so vornehmen. :freak:

Es ist dieser Mist, der mich an manchen Spielen bzw eher deren Entwicklern stört. Man muss kein Blizzard sein, um zu bemerken das so ein Feature unglaublich niedrige Priorität besitzt, warum packt Runic Games es trotzdem rein?
Damit man nachher in den Features schreiben bzw. in Interviews sagen kann: "Yeh we have deeply customizable characters. You can even change the hair and nose!
Oh and... did you, did you know you can't do that in Diablo 3? Well, just saying :) "

Billige Marketingtricks, die das Spiel überhaupt nicht besser machen aber mit denen sich gut (nicht so helle) Kunden anlocken lassen.

Und funktionieren tut das grandios. Genauso werben sie ja z.B. auch damit, dass es in TL2 kein Auktionshaus gibt, als wenn se große Helden wären.
Fakt ist aber, es gibt weder eine art BNet Platform noch jegweilige Cheat-Protection. Man kann sich also ohne Umstände alle möglichen Items erstellen wenn man möchte.
NATÜRLICH kann es da auch gar kein Auktionshaus geben.

Da preist man das Nichtvorhandensein von Features an, die, sollten sie in diesem Status des Spiels existieren, einfach nur absolut schwachsinning wären.

Und dann erstellen sie 6 (oder so) verschiedene Pet-Modelle, die leider die Pets immer noch nicht Gameplay relevant machen. Aber man kann ja mit ihnen Items verkaufen!! /facepalm

Aber, wo wir vorhin ja so viel drüber gesprochen haben, was die Animationen dann angeht, etwas was wirklich nachher zu sehen ist, ist da flaute. Ich glaube die haben sogar Character-übergreifend sehr oft einfach nur die Modelle und Animationen kopiert.
Monster haben keine on-hit/interrupt Animation und so weiter und so fort.

Hauptsache man kann irgendwie nen billiges Werbe-Feature bereitstellen :rolleyes:
 
@th3o

Da muss ich dir leider widersprechen ;)

Ich denke für jemanden der gerne seinen Charakter individuell gestaltet ist es schön Ihn im Inventar detailliert zu betrachten.

Genauso hätte man für diese Leute eine dreh- und neigbare Zoomfunktion einbauen können.

Für mich persönlich ist das kein Kritikpunkt aber ich kann verstehen das manche das vermissen.

Ich bin wirklich hell auf begeistert von der Open Beta gewesen und fiebere (wie Ihr alle vermutlich) dem 15.5 entgegen.
 
Das find ich bei MMOs immer so lustig, da verbringe ich voll viel Zeit im Charakterbildschirm um einen tollen Char zu erstellen und am Ende sieht man eh nicht wie sein Gesicht aussieht ^^.
Einen Zoom gabs bei D3 auch, war auf der y oder z Taste.
 
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