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Test Cities: Skylines II im Test: 24 Grafikkarten und 13 CPUs im Benchmark (+Tuning-Tipps)

Ich habe die Nachfrage nach niedrigen besiedelten Wohngebiet auch ignoriert. Und jetzt kommt sogar dichte Nachfrage. Ich schaue aber gar nicht hin. Ich weise dichte Besiedlung aus und wenn die voll, baue ich ein neues Viertel.
Gewerbe wird bei gar nicht mehr Nachgefragt. Ich hatte da mal weit über die Sättigung hinaus gebaut. Seitdem tot.
Dafür wird bei mir Industrie ohne Ende angenommen.

Ich habe viele Spezialgebäude für Uninachfrage und Büro gebaut. Mal sehen wann die Wirken. So ein dichtes Wohngebiet mit Büro abgrenzen, sieht auch schön aus.
 
CadillacFan77 schrieb:
Müllentsorgung siehst Du im Infofenster (Müllverarbeitungsstatus). Bis ca. 40k Einwohner hat mir eine Deponie gereicht. Erst dann hab ich eine Verbrennungsanlage gebaut. Eine hat bis ca. 60k Einwohner gereicht (etwa 65t Verarbeitungsleistung).

Auch für Post gibt es diese Übersicht in dem Infomenü, ebenfalls für Internet/Netzabdeckung.

Für Öffis gibts keine Anzeige. Hier merkst Du es anhand des Staus auf den Strassen. Ich denke bis um die 60k Einwohner kommt man mit Buslinien einigermassen klar. Fernverbindungen sind nur für Tourismus und Export wichtig.

Danke. Das mit der Auslastung und Reichweite weiß ich. Die Frage war ab wann man das alles bauen sollte. Meine Bürge rufen nicht nach Müllentsorgung oder Post.
 
Simanova schrieb:
Ab 100k Einwohner gehts stark auf die CPU, gerade die Simulation vieler Fahrgäste im ÖPNV raubt viel CPU Leistung. Mein Ryzen 5900X (12core) läuft auf 70% Last.
Dass man es überhaupt bis 100K durchzieht, Respekt.
Konnte mich keine Stunde halten, die Start-FPS sind einfach schon ein Graus.
TempeltonPeck schrieb:
Ab wann lohnen sich Öffis bzw. ab wann werden die gefordert? Gleiche Frage auch bei Post, Fernverkehr und Müllentsorgung. Zumindest den Bedarf zeigt das Spiel mir nicht an. Nur nach Internet schreien die Bürger. Realistisch, ;)
Kannst du auch über den Preis regeln.
 
CadillacFan77 schrieb:
Ausserdem kannst Du in den Steuern diese individuell pro Gebietsversion (d.h. für niedrige, mittlere und hohe Dichte) anpassen, wenn Du im Steuern Bildschirm bist und die erweiterten Einstellungen pro Gebiet anzeigst. Du kannst also Steuern für niedrige Dichte anheben und mittlere Dichte verringern, um es attraktiver zu machen.
Echt? bei mir wird da nichts angezeigt. Ich kann Wohnhäuser nur nach Bildung sortieren und entsprechende Steuern vergeben.
 
Bluto schrieb:
Tut sich da noch was?
Hat der Hersteller etwas angekündigt?
Ja es gibt mittlerweile 2 Entwicklerbeiträge. Kannst du auf Steam unter News nachlesen. Alternativ steht einiges davon auch auf Computerbase im aktualisierten Beitrag und hier in dem Thread. Was die Grafik betrifft soll es noch Optimierungen am LoD geben, zusätzlich DLSS 2 (vorerst kein DLSS 3), und einige Bugfixes die sich auf Performance auswirken - Stichwort Hundebug.

Nuklon schrieb:
Gewerbe wird bei gar nicht mehr Nachgefragt.
Ist mir auch passiert, als die Bildung stieg. Hab die Gewerbeviertel dann mit Büros ersetzt.

Syrato schrieb:
Dass man es überhaupt bis 100K durchzieht, Respekt.
Läuft fluffig auf 50-70 FPS mit den von CB empfohlenen Grafiksettings. Wenns es knapp wird, kann ich das GPU Limit von 170W rausnehmen, dann gibts nochmal 10 FPS oben drauf. Hatte bisher nur 2 Abstürze (Ursache unbekannt) und 2 Situationen mit niedrigen FPS.

Drummermatze schrieb:
Ich kann Wohnhäuser nur nach Bildung sortieren und entsprechende Steuern vergeben.
Das ist so korrekt. Steuerverteilung geht nur nach Bildungsgrad. (Für Wohnungen)
 
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Marcel^ schrieb:
1. Die unendliche Flut an kleinen Häusern; gefühlt hab ich von Level 8 bis 10 die Fläche meiner Stadt mindestens verdoppelt, weil ich riesige Flächen mit kleinen Häusern zugeballert hab. Der Bedarf ist nach wie vor extrem.
Das spiel macht genau das was Stadtplanung im echten Leben auch verursacht: „Induced Demand“. Wenn es mehr davon gibt, wollen es auch mehr. ;) gilt für Verkehr wie auch für Wohngebäude.
Das führt in den USA zum allseits bekannten „Urban Sprawl“.

Die richtige Reaktion ist wohl, den Bedarf zu ignorieren; die Nachfrage zu befriedigen macht die Cims nicht glücklicher und steht dem Wachstum nicht im Weg. Mit genügend Diensten steigt dann die Nachfrage nach höherer Dichte.

Du siehst das dann an der Auslastung von Öffis und Schulen: Damit das effizient ist brauchst du dichte, deine EFH-Siedlungen haben die aber nicht. Während bei CS1 die Unterschiede in der Dichte nicht so heftig waren (Hochhaus mit 10 Einwohnern oder 10 Arbeitskräften bei IT-Cluster), wird es hier realistischer. Das fühlt sich für mich gar nicht so unterschiedlich an wie CS1 mit den Realism-Mods (Realtime, Realistic Population, Lifecycle rebalanced).

Die ganzen Mechanikänderungen sind schon echt komplex, das ist deutlich mehr als CS1 mit netterer Grafik und CPU-Skalierung.

BTW. Ich hab die Gamestar-Stadt (die auch jede Menge Probleme hat …) runtergeladen, nicht alle fixes angewandt und UWQHD (3440x1440) läuft mit um die 30-40 FPS auf der 3080.

TempeltonPeck schrieb:
Ab wann lohnen sich Öffis bzw. ab wann werden die gefordert? Gleiche Frage auch bei Post, Fernverkehr und Müllentsorgung
Grundsätzlich ab dann wenn die Dienste auch verfügbar sind. Das eine ist die Grundversorgung, aber auch die erweiterte Versorgung mit „zentralen“ Diensten ist so ein Punkt.

Eine gewisse Menge an Versorgung wird auch durch angrenzende Städte gewährleistet...
 
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Wollte gerade genervt ausschalten, da flattern ~40MB Patch über Steam rein.

Zitat der Patchnotes 1.0.12f1:

Hi everyone. We have another hotfix for you today with improvements and bug fixes, see the list below for details. The patch is going on out Steam today, and we're working on bringing it to the Microsoft Store as soon as possible.

Please note!

With existing save games, most simulation fixes require the simulation to run for a while to take effect.


  • Increased leisure probability to balance the "No customers" situation with commercial companies
  • Improved balance of companies' profit
  • Tuned down companies ordering input resources when their storage don't have enough space
  • Fixed trade resource bug preventing some resources from being consumed
  • Fixed miscalculation in college/university eligible count
  • Improved conditions for companies to move away when bankrupt
  • Fixed a dependency error with land value causing potential instability
  • Fixed an issue where loading a new map would cause water state to get out of sync with the save data
  • Slightly increased Windows emission intensity
  • Optimizations for area lights
  • Prefer rendering small objects after large ones when possible to improve GPU performances in some cases
  • Improved shadow LOD calculations to cull irrelevant shadow casters earlier
  • Reduced situations where trees and alpha clipped objects would lead to virtual texturing space running out
  • Fixed citizens hanging around at park areas on regular building lots never getting inside the building
  • Decreased resolution of unnecessary large character textures
  • Removed Spasm radio ad (due to offensive content)
  • Added missing localization ID for Paradox account linking

Also dann, direkt mal testen was sich verbessert hat.

@B.XP

Puh. Kann ich so akzeptieren - falls es denn so funktioniert - wäre aber doch völliger Bullshit.
Bisher erfahre ich nur, dass ich endlos kleine Häuschen bauen soll.
Ich warte mit dem Weiterspielen wohl mehr oder weniger auf den Patch, der Wohnhäuser sowie deren Interaktion mit Schulen etc. in die richtige Balance bringt.
Auch bei Büros scheint mir die Balance arg im Sack zu sein, da brauchts gefühlt gar keine von.
 
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Marcel^ schrieb:
Puh. Kann ich so akzeptieren - falls es denn so funktioniert - wäre aber doch völliger Bullshit.
Bisher erfahre ich nur, dass ich endlos kleine Häuschen bauen soll.
Ich warte mit dem Weiterspielen wohl mehr oder weniger auf den Patch, der Wohnhäuser sowie deren Interaktion mit Schulen etc. in die richtige Balance bringt.
Auch bei Büros scheint mir die Balance arg im Sack zu sein, da brauchts gefühlt gar keine von.
Ich kann das wie gesagt nicht nachvollziehen. Ja, am Anfang des Spiels gabs nur Nachfrage nach niedriger Dichte. Das wurde aber spätestens ab Level "grösseres Städtchen" (oder so - müsste nachschauen) ganz anders.
Das Gleiche auch für Büros: Der Bedarf steigt erst, wenn es genügen gut ausgebildete (d.h. ab College) Einwohner hat. Und eine komplette Ausbildung, von Grundschule über Sekundarschule bis zu College dauert ein paar Jährchen. Und es braucht auch eine gewisse Masse von Einwohner, die eine solche Ausbildung haben.

Bei mir z.Bsp ist die Nachfrage nach Mittlerer Dichte und Büros immer am Anschlag, Hohe Dichte ziemlich gut nachgefragt, wie auch Geschäfte. Industrie und niedrige Dichte mittlerweile nur noch schwache Nachfrage.

Ich hab auch das Gefühl, dass es einen "Sog" gibt, dh je mehr mittlere / hohe Dichte existiert, desto höher auch die Nachfrage. Ist auch logisch, niemand sucht sich ein Einfamilienhaus in Mitten einer Grossstadt.
 
Verstehe. Vielleicht ist das auch nur eine vorübergehende Phase.
Andererseits ist das Ausmaß schon sehr absurd, die letzten 10k Einwohner in kleinen Häusern haben im Vergleich zur Gesamtgröße der Stadt schon extrem viel Platz benötigt.
 
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Marcel^ schrieb:
Puh. Kann ich so akzeptieren - falls es denn so funktioniert - wäre aber doch völliger Bullshit.
Bisher erfahre ich nur, dass ich endlos kleine Häuschen bauen soll.
Ich warte mit dem Weiterspielen wohl mehr oder weniger auf den Patch, der Wohnhäuser sowie deren Interaktion mit Schulen etc. in die richtige Balance bringt.
Ich weiß nicht ob das Spiel dir die Automatik mit bringt. Immerhin kannst du ja über die Angebote die Nachfrage steuern - das ist nicht nur "baue Wohngebiete". Ich denke das Spiel ist insgesamt noch so neu, dass alle Spieler die Mechaniken und wie sie zusammenhängen erst erfahren müssen, bevor es sinnvolle Tutorials alla "was mache ich wenn..." gibt. In C:S1 gab es ja nur "wohngebiet", "gewerblich" und "Industrie", wobei du halt nicht erfahren hast ob du da gerade Büros bauen sollst oder Industriegebiete; das konnte schon passieren dass dir die Industrie abgewandert ist weil die Qualifikation zu hoch war....

Screenshot (26).png

Die Ansicht ist dir bekannt?
 
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Egal wie oft ich die Straße abreiße und neu mache, ich bekomme es nicht hin, dass die Fahrzeuge ständig mitten auf der Straße drehen, da kommen die meisten meiner Staus her.

Ich werd wol nicht durm rum kommen, mehr Platz zu schaffen und zwei getrennte Einbahnstraßen zu nutzen.

...und selbst dann passiert noch sowas..ohne Traffic Manager ist der Verkehr einfach nicht zu bändigen weil er völlig hirnrissige Entscheidungen fällt.
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Taxxor schrieb:
und selbst dann passiert noch sowas..ohne Traffic Manager ist der Verkehr einfach nicht zu bändigen weil er völlig hirnrissige Entscheidungen fällt.
Lol. Gibt's da keine Polizei die Tickets verteilt? :D

Ist eigentlich DLSS geplant? Ich hab dummerweise einen 4k Screen und "nur" eine 3090. Veträgt sich nicht so gut mit CS2.
 
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Wintermute schrieb:
Ist eigentlich DLSS geplant?
Ja, allerdings müssen sie laut eigenen Aussagen dafür erst mal ihr TAA fixen.
Es hat schon einen Grund, warum man das nur in den erweiterten Optionen über umständliche Wege setzen kann. Sehr viele Objekte haben damit einfach extremes Ghosting, aber insgesamt ist es trotzdem die aktuell beste Wahl weil alles andere nur flimmert
 
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Kann man nachts heller machen? Nachts zu bauen ist Pain in the as.
Man sieht keine Stromleitungen und Schienen beim Straßenbau usw.
Das ist doch mäh.
 
Wie groß ist der Unterschied zwischen dem empfohlenen RAM (16 GB) und z.b. 64 GB? Citybuilder sollen ja allgemein viel RAM mögen bzw damit runder laufen. Ist das hier auch so?
 
eastcoast_pete schrieb:
Wie groß ist der Unterschied zwischen dem empfohlenen RAM (16 GB) und z.b. 64 GB? Citybuilder sollen ja allgemein viel RAM mögen bzw damit runder laufen. Ist das hier auch so?
Ich habe gerade bei 166k Einwohner 5,0 Gb RAM Auslastung
Der 7800X3D rödelt bei 60% und die 6700XT bei 90%

Taxxor schrieb:
Optionen>Gameplay>Tag/Nacht anzeigen
Dann habe ich aber gar keine Nacht mehr.
 
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Bluto schrieb:
Tut sich da noch was?
Hat der Hersteller etwas angekündigt?
Paradox Forum is the way to go.
Da antworten Entwickler von CO und versuchen einen Einblick und Ausblick zu geben.

Es wird an Patches gearbeitet, sie versuchen Fehler zu sammeln und die Ursachen herauszuarbeiten.
 
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Wintermute schrieb:
Lol. Gibt's da keine Polizei die Tickets verteilt? :D
Angeblich hat die Polizeiabdeckung einen Einfluss auf "Reckless driving".

Bei mir ist in der Stadt irgendwie jetzt ein Knoten geplatzt - auf einmal ist überall Nachfrage nach allem da. Das Fenster oben hat definitiv geholfen. Das Platzieren des großen Polizei- und Feuerwehrhauptquartiers auch, und die 10 verurteilten CIMS in ein Gefängnis zu bringen auch noch.
Dafür kann ich gerade nicht genug Parkplätze haben, die werden auch noch mit 50$ noch bis zum Anschlag verwendet. Ich glaube ich sollte mal in eine Straßenbahn investieren...

Die gröbsten Bugs verschwinden gerade wirklich flott...
 
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