Marcel^ schrieb:
1. Die unendliche Flut an kleinen Häusern; gefühlt hab ich von Level 8 bis 10 die Fläche meiner Stadt mindestens verdoppelt, weil ich riesige Flächen mit kleinen Häusern zugeballert hab. Der Bedarf ist nach wie vor extrem.
Das spiel macht genau das was Stadtplanung im echten Leben auch verursacht: „Induced Demand“. Wenn es mehr davon gibt, wollen es auch mehr.
gilt für Verkehr wie auch für Wohngebäude.
Das führt in den USA zum allseits bekannten „Urban Sprawl“.
Die richtige Reaktion ist wohl, den Bedarf zu ignorieren; die Nachfrage zu befriedigen macht die Cims nicht glücklicher und steht dem Wachstum nicht im Weg. Mit genügend Diensten steigt dann die Nachfrage nach höherer Dichte.
Du siehst das dann an der Auslastung von Öffis und Schulen: Damit das effizient ist brauchst du dichte, deine EFH-Siedlungen haben die aber nicht. Während bei CS1 die Unterschiede in der Dichte nicht so heftig waren (Hochhaus mit 10 Einwohnern oder 10 Arbeitskräften bei IT-Cluster), wird es hier realistischer. Das fühlt sich für mich gar nicht so unterschiedlich an wie CS1 mit den Realism-Mods (Realtime, Realistic Population, Lifecycle rebalanced).
Die ganzen Mechanikänderungen sind schon echt komplex, das ist deutlich mehr als CS1 mit netterer Grafik und CPU-Skalierung.
BTW. Ich hab die Gamestar-Stadt (die auch jede Menge Probleme hat …) runtergeladen, nicht alle fixes angewandt und UWQHD (3440x1440) läuft mit um die 30-40 FPS auf der 3080.
TempeltonPeck schrieb:
Ab wann lohnen sich Öffis bzw. ab wann werden die gefordert? Gleiche Frage auch bei Post, Fernverkehr und Müllentsorgung
Grundsätzlich ab dann wenn die Dienste auch verfügbar sind. Das eine ist die Grundversorgung, aber auch die erweiterte Versorgung mit „zentralen“ Diensten ist so ein Punkt.
Eine gewisse Menge an Versorgung wird auch durch angrenzende Städte gewährleistet...