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Elite Dangerous Community Talk: Elite Dangerous

Stimmt genau. Ich habe mittlerweile knapp 5 Milliarden Credits in bar, eingelagerte gemoddete Module im Wert von über einer Milliarde Credits und eine Flotte mit einem Gesamtwert von etwa 3 Milliarden Credits. Was soll ich also mit dem ganzen Schotter ? Ab und zu kommt mal ein neues Schiff, aber dafür brauche ich auch nicht diese Mengen. Und haufenweise Schiffe schrotten will ich auch nicht, denn mein Pilot riskiert nicht leichtfertig sein Leben, für mich ist Elite nicht einfach nur irgendein Spiel sondern fast eine Art alternative Realität, daher achte ich auf das virtuelle Leben meines Piloten.

Credits können daher für mich kein Ziel sein und das Spiel motiviert dazu auch nicht. Den Spielspaß muss man sich selber definieren, man muss kreativ werden. Sonst funktioniert das Endgame nicht.
 
Madman, Du holst mit Deinem Geld eines dieser Squadron-Super-Schiffe und dann haben wir alle eine mobile Basis. Gern auch auf der anderen Seite der Galaxie, auf die ich sonst nie kommen würde. ;-)
 
Hehe, noch gibt's die ja nicht. Und ich mag keine Leute auf meinem Schiff. Außer zahlende Passagiere, aber die bleiben in ihren Kabinen eingeschossen bis zum Ziel. Zu ihrer eigenen Sicherheit selbstverständlich :D

Habe gestern auch schon in die Beta reingeschaut. Das neue Materialienlager ist super. Das neue Engineer System ist berechnenbarer, dafür auch etwas unspannender. Insgesamt aber eine deutliche Verbesserung.
Die Materialien Broker für den Tausch von Engineer Mats sind ebenfalls sehr hilfreich.
Der Type-10 haben sie jetzt einen Klasse 7 Energieverteiler verpasst, damit ist sie jetzt ziemlich OP und sollte in keiner ernsthaften Flotte fehlen.

Missionen habe ich noch nicht getestet, mir gefällt aber, daß man jetzt zwischen mehreren Belohnungen wählen kann. Sehr praktisch, wenn man gerade Ruf farmt oder Engineer Materialien braucht. Man hat die Wahl zwischen 3 Belohnungsvarianten. Auch Wing Missionen gibt es endlich die man zusammen erledigen kann.
Planeten sehen auch besser aus, bin aber noch nicht auf der Oberfläche gewesen gestern.

Gefällt mir sehr gut was sie mit Beyond planen.
 
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Hier mal ein paar Screenshots aus der Beta:

Es wird nun in der Zielanzeige der aktuelle Stand des gewählten Material angezeigt. Das macht das Farmen leichter. Zudem kann man Materialien auf die Ignore-Liste setzen, dann werden sie nicht auf dem Radar angezeigt, im Menü ausgeraut und wenn sie sich im All befinden von Drohnen nicht eingesammelt. Funktioniert auch mit Containern, damit kann man schön im All Materialien sammeln, ohne das die Drohnen Piratenfutter anschleppen.


Neues Materialienlager. Statt 1000 Insgesamt gibt es jetzt 100 pro Material. Endlich kann man sammeln bis der Arzt kommt, ohne Sachen wegwerfen zu müssen. Und dank Material Brokern (siehe unten) kann nicht benötigtes Material gegen benötigtes getauscht werden.


Neues Schiff "Chieftain": Kostet wohl so um die 20 Millionen ohne Rabatt. Sieht irgendwie aus wie aus Mass Effect geklaut ;)
Schwache Schilde, starke Panzerung, gute Wendigkeit und Reichweite, guter Pinpoint. Brauche ich aber trotzdem nicht, da zu schwache Schilde ;)


Neuer Materialbroker. Ermöglicht das Tauschen von Materialien und Daten. Die Kosten für den Tausch hängen von Ausgangsposition (welchen Rang hat das Material das ich tauschen will), Richtung (will ich höherwertiges oder niederwertiges) und Ebene (tausche ich Exquisite Fokuskristalle in Raffinierte oder normale. Oder will ich aus Fokuskristallen mechanische Komponenten machen) ab. Auf gleicher Ebene kann z.B. eine Einheit Rang 5 Material in 3x Rang 4, 9x Rang 3, 27x Rang 2 oder 81x Rang 1 getauscht werden. In die andere Richtung ist es natürlich unmgekehrt und Zwischenränge sind entsprechend abgestuft (Rang 3 gibt 3x Rang 2, gibt 9x Rang 1). Daher braucht man Rang 1 Materialien eigentlich nicht exzessiv sammeln, da man einfach eine Rang 5 Einheit in 81 Rang 1 umwandeln kann. Tauscht man außerhalb der Ebene, dann wird es entsprechend teurer und ineffizienter.
Zudem gibt es 3 Material Broker (Raw, Manufactured und Encoded). Es können daher nur Materialien gewandelt werden, die jeweils von einem Broker angeboten werden. Extrakosten gibt es keine, es ist reiner Tauschhandel.


Neues Engineering-System. Negative Effekte sind statisch, positive Effekte verbessern sich bei jedem Roll bis zu einem Maximum. Eine neue Komponente muss derzeit immer von Rang 1 bis 5 gemoddet werrden, man kann nicht gleich Rang 5 nehmen, selbst wenn man das Rezept freigeschaltet hat. Ein bereits existierendes Mod aus der Pre-Beyond Ära muss vor dem weiteren Modden konvertiert werden, es verliert dabei einen Rang und wird am oberen Ende des neuen Rang positioniert. Man braucht 3-5 Rolls für Rang-Max jeweils. Experimentelle Effekte sind jetzt nicht mehr Zufall, sondern können einfach für Mats gekauft und auf das aktuelle Mod angewendet werden. Es gibt sie jetzt auch für Kernkomponenten und nicht mehr nur für Waffen.


Missionsbelohnungen sind jetzt auswählbar und Wing-Missionen gibt es auch.


Neuer Filter für die Handelssicht. Ermöglicht das Einblenden von Handelsdaten anderer Systeme in der Commodity Ansicht. Muss ich noch genauer testen.


Das wars mal fürs Erste.
 
Mir haben se das Internet totgedrosselt. Aber ich nehme mal an die Screenshots sind gut gelungen, und informativ! :D
 
Das neue Engineer System scheint gut durchdacht und gefällt mir besser. Für viele Module sollte es auch bessere und zuverlässigere Egebnisse liefern.
 
Was mir an dem neuen System nicht so ganz gefällt, ist jedes Mal wieder von 1 bis 5 durchleveln zu müssen. Das macht für mich keinen Sinn. Oder wenigstens so ändern, das man nur ein Roll für den Rangaufstieg braucht bis zu dem, den man aktuell hat.

Auch würde ich das neue System erzwingen, in dem alle Module automatisch konvertiert werden und nicht erst wenn man sie modden will. Manche Rolls aus dem alten System (god rolls) sind deutlich besser als das Maximum des neuen, das könnte zusätzliche Balancing Probleme im PvP Teil mit sich bringen. Aber ich kann auch mit dem derzeitigen System leben, mache ja kein PvP.

Die experimentellen Effekte für alle Komponenten sind auch ziemlich cool. Allerdings auch notwendig, wenn man sich wirklich verbessern will, ansonsten sind mache G5 Mods aktuell wie gesagt schlechter. Besonders bei den Thrustern ist mir das aufgefallen, ohne Experimental ist bei 130% Schluss. Über einen Experimental kann man dann nochmal 5% draufpacken. Da man die Experimentals also egentlich fast immer braucht, ist der Remote Engineer eigentlich recht nutzlos. Damit kann man ein angepinntes Rezept zwar auch auf jeder größeren Station modden ohne erst hinfliegen zu müssen, allerdings ohne Experimentals. Und dan anpinnen ist nicht nur auf ein Rezept beschränkt, es ist auch auf eine Rang beschränkt. Wenn ich also Rang 5 increased FSD Range anpinne, dann muss ich bei einem neuen FSD trotzdem wieder hinfliegen, weil ich ja erst 1-4 modden muss. Bringt also nicht soo wirklich viel, schadet dafür aber auch nicht.

Im großen und Ganzen finde ich es aber schon eine Verbesserung, muss halt noch ein bußchen getweaked werden, dann passt es.
 
Naja, je nach Modul kann G1 - G5 durchaus Sinn machen, zumal mit jedem "Roll" es ein Verbesserung gibt.

Einen Kolben bohrt man ja auch nicht direkt auf ein Maximum auf, sonder mm für mm. :p

Es sollen wohl alle "neuen" Mods, besser werden als alte "God Rolls".
 
Für Einzelspieler, oder Gruppenspieler, wie mich, mag das neue System interessant wenn auch langweilig sein. Aber was macht man/ihr im offenen Spiel?
Da wird so schnell jeder "maxed out" sein. Keinerlei Individualität mehr?

ED hat viele Glücksspielaspekte: Ich hatte gestern noch einen einen fast perfekten FSA 5er Mod auf den Cutter bekommen. Aber Negatativ: Bootzeit voll verlängert. Bamm -> verzockt.^^

Ein paar Mal hatte ich kaum Mats, also nur 1 Versuch fürn Mod, und wenige Male perfekt, besser gehts kaum beim 1. Versuch. Da freut man sich umso mehr, oder?

Die anderen Neuerungen sagen mir alle zu, was auch selten ist. Aber bei den engineers bin ich echt nicht begeistert.
 
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Naja, in PvP ist man deutlich im Nachteil gegen solche "God Rolls". Dieser Vorsprung (teils durch exploits) wird nun aufgehoben.
 
Dann begrüße ich das natürlich!

Aber "gener(f)vte" Touri-Missionen nicht.^^
 
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Also mMn sollten/müssten alle God Rolls weg. New Tech sollte entweder genauso gut werden wie "God Rolls" oder 1% besser...Dann die God Rolls ersetzten durch max. "new Tech" G5.
Neue Spieler oder neue Module dürfen nicht im Nachteil sein, gegen Module die man nicht mehr bekommen kann.

Zum Thema God Rolls:

Sieht aus als würde FDev "New Tech" so anpassen, dass es minimal besser wird, als die alten Mods.
Die Schiffe und Moduel sollten dann auf max. Levle/Grade in etwa gleich sein, der Unterschied werden die "Experimentals" sein, mit denen man die Schiffe/Module nach persönlichen Vorlieben anpassen kann.
Gefällt mir! :daumen:

https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/403967-Beyond-3-0-Beta-2-Incoming
 
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Ja, gerade die Patchnotes zur Beta 2 gesehen:

  • Pinning a blueprint will now pin all grades, not just one
  • Higher reputation with an Engineer will increase the speed you'll progress through the lower grades

Man kann jetzt also ein ganzes Rezept mit allen Rängen pinnen und man kommt schneller durch die unteren Ränge. Gefällt mir sehr gut, mal testen wie sich das genau auswirkt.

Auch haben sie die Werte angepasst. Was ich da auf den ersten Blick gesehen habe, sieht deutlich besser aus, damit sollten die God rolls eingefangen sein.

Sie sind auf dem richtigen Weg :)
 
Auf jeden Fall der richtige Weg!

Ich werde wohl mal zum Test eine "neue" Viper III bauen, aber so wie es aussieht, werde ich alle/die meisten G5 in das neue System umwandeln.
 
Könnt ihr mir nochmal helfen?
Ich schaffe es einfach nicht, son fiesen Alien auch nur zu beschädigen.

Der Type 10 ist eh denkbar ungeeignet gegen die wendigen Alien Schiffe, aber das ist erst mal Nebensache.

Mein Schiff ist nicht maxed out, wäre viel zu teuer, aber ich habe alles an Bord, was man benötigen sollte.

- Feld Neutralisator (Wann setze ich den ein, wenn überhaupt?)
- Xeno Scanner
- 3 Flak Turrets
- 2x 3er AX Turret Multikanonen
- 2x 3er ungelenkte AX Raketen
- Großer Hangar für AX Jäger

2x Rumpfhüllenverstärkung, Modulverstärkung, 2x Schild-Booster, Schildzellenbank usw. usw.

Das Video von@MADman war hilfreich, mittlerweile erkenne ich aber nichts mehr. Daher bitte nochmal schriftlich. ;)

Welchen Turret-Modus soll ich verwenden? Ich habe "Nur Zielen", nur machen die Multikanonen was sie wollen, und die Flak wird nutzlos oder? Also ich scanne den Cyclops und ziele auf ein "Herz" richtig?
Meine Jäger werden direkt zerstört, das Herz wurde stärker beschädigt, als ich komplett manuell gefeuert hatte...

Was mache ich falsch? Könnt ihr mir bitte eine einfache "Rota" aufschreiben? Was zuerst bekämpfen? Welcher Turret-Modus? Welcher Jäger Modus?

Das wäre extrem nett von euch. Sonst kommt der Type 10 in die Tonne, wäre zwar schade, würde mir aber ne riesige Menge Credits zurückbringen.

Edit: Vergesst es, es ist kein logisches Muster erkennbar. Der Type 10 kommt weg! Die Alien-Jagd überlasse ich euch!
 
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Demolition-Man schrieb:
Edit: Vergesst es, es ist kein logisches Muster erkennbar. Der Type 10 kommt weg! Die Alien-Jagd überlasse ich euch!

Schade das es nicht geklappt hat, habe Dein Post leider erst heute früh gesehen. Ich schreibe aber trotzdem noch einmal was dazu.

Das wichtigste zuerst: Immer sicherstellen, daß Du die Cyclops Variante angreifst und nicht eine der größeren ;)

Bewegen musst Du Dich eigentlich kaum, allerdings drehen, daher ist es mit der T10 natürlich etwas schwerer als mit der Anaconda, besonders wenn man keine gemoddeten Thruster hat. Dafür hat da etwas mehr Schilde und Rumpf als mit einer Anaconda, sollte daher vergleichbar sein. Das Schiff sollte nahe am Maximum der möglichen Ausstattung sein. Die T10 ist daher schon gut geeignet aber halt nur mit der passenden Ausstattung, Thruster Mods sind da dringend anzuraten um die Turnrate zu verbessern. Bei der T10 muss man die Flugbahn stärker antizipieren um die Türme länger im Schusswinkel zu halten sowie mit Raketen ballern zu können. Daher wohl auch möglichst stillstehen. um nicht zusätzlich zur Bewegung des Thargos das Problem noch zu vergrößern, weil man sonst noch mit Overshooting zu kämpfen hat. Je langsamer und träger das Schiff, desto statischer muss der Kampf geführt werden, was bedeutet das man mehr einstecken können muss. Die Thargos sind echt harte Gegner und erfordern Schiffe+Pilot am Maximum, sonst geht nix. Habe auch eine ganze Weile gebraucht bis ich den Dreh raus hatte, es gibt ein logisches Muster, glaub mir ;)

Point Defense hatte ich nur einen, mir waren Schildbooster wichtiger um möglichst lange Schilde zu haben. 5x Rang 5 HD Booster + 7A Schildgenerator (Rang 5 Reinforced) hatte ich drin. Großer Jägerhangar, 2x 6A Schildzellenbänke, der Rest mit Stahl ausgekleidet (Militärpanzerung, 1x C5 Modulpanzerung, alle freien Slots mit Rumpf Panzerung, 2 Stück davon mit HD Mods). AX Waffen waren wie bei Dir (Raketen unten, MCs oben).

Turrets hatte ich auf Target only, alle anderen Waffen waren eh fixed bei mir. Wichtig ist aber das jeweils freigelegte Herz als Subtarget zu erfassen sonst sind die MCs recht nutzlos. Welches das ist sieht man in der Subtarget Liste oder am Thargo selbst wenn man genau hinguckt beim Subtarget durchschalten, es leuchtet rot.

Der Jäger bekommt kein spezielles Ziel, der bleibt einfach normal auf Defend, er lenkt dann die meiste Zeit einfach den Schwarm ab. Ist der Jäger zerstört gleich den nächsten raus. Angriffsbefehle bekommt der Jäger von mir keine.

Feldneutralisator brauchst Du nur einmal nach der Zerstörung des 3. Herz. 4 Punkte auf System, drücken und festhalten, kurz nach der Energy Surge Detected Meldung und bis das Feld über einen drüber ist.

Rota ist eigentlich folgende:

  1. Xeno scannen.
  2. Jäger raus
  3. mit Raketen wie bekloppt auf Thargo ballern bis Rumpf auf 80% ist. Kannst zusätzlich auch schon mit den MC Türmen ballern.
  4. Sobald das Herz freiliegt, anvisieren und mit MCs ballern.
  5. Dazwischen immer wieder Jäger aussetzen wenn er zerstört wurde.
  6. Wenn 1. Herz zerstört dann seine Schilde mit beliebigen Waffen zerstören.
  7. Während Blitzgewitter Schilde möglichst aktiv halten, SCBs benutzen, immer so lange wie möglich Schilde oben halten. Auch im Verlauf des Kampfes immer auf die eigenen Schilde achten und das ein Jäger aktiv ist.
  8. mit Raketen ballern bis 60%, sobald Herz freiliegt das Herz anvisieren und mit MCs ballern.
  9. Wenn 2. Herz zerstört dann seine Schilde mit beliebigen Waffen zerstören.
  10. mit Raketen ballern bis 40%, sobald Herz freiliegt das Herz anvisieren und mit MCs ballern.
  11. Wenn 3. Herz zerstört dann seine Schilde mit beliebigen Waffen zerstören und auf EMP vorbereiten.
  12. Wenn die Meldung "Energy Surge detected" kommt, dann ein paar Sekunden danach den Neutralizer aktivieren und aktiv halten bis die Welle über einen drüber ist. Dann Kampf wieder aufnehmen.
  13. mit Raketen ballern bis 20%, sobald Herz freiliegt das Herz anvisieren und mit MCs ballern.
  14. Wenn 4. Herz zerstört dann seine Schilde mit beliebigen Waffen zerstören. Manchmal schafft man es sogar, daß man die letzten 20% wegballern kann, bevor er die Schilde aktivieren kann, dann geht es noch etwas schneller. Zu diesem Zeitpunkt hat man oft keine SCBs und keine Schilde mehr. Macht aber dank starker Rumpfpanzerung und Modulschutz nicht mehr so viel.
  15. Jetzt ihm mit Raketen einfach den Rest geben und aus dem Nebel nach seiner Zerstörung rausfliegen, er ist korrosiv.
  16. Silent Running bis 180% Hitze aktivieren um die korrosive Scheisse von der Hülle zu brennen.
  17. Unterwäsche wechseln :D

Wichtig ist das man möglicht konstant Schaden auf den Thargo bringt, denn je länger der Kampf dauert desto schwerer wird es den Schaden wegzustecken, zudem regeneriert er, was es nochmal schwerer macht. Bei mir dauert ein Kampf zwischen 10 und 13 Minuten (meistens so 11 Minuten), die absoluten Elite-Imba-r0xx0r Piloten machen das in unter 5 Minuten. Daher ballere ich immer mit allen Waffen, die Munition reicht dafür. Wichtig ist nur sicherzustellen, daß in den entscheidenden Phasen immer auch die richtigen Waffen auf den richtigen Punkt ballern (MC auf Herz, Raketen auf Rumpf), was man dazu noch abfeuert schadet nicht. Daher ballere ich immer aus allen Rohren ;)
Je länger man die Schilde halten kann, desto leichter wird es. Aber meist ist spätestens beim 4. Herz Schluss mit Schilden weil die SCBs leer sind. Das macht aber dann nicht mehr wirklich was. Immer schön SCBs feuern und auch ruhig das Schiff fett überhitzen dabei, weil man dann schon während des Kampfes die Korrosion zwischenzeitlich entfernen kann.

Habe auf die Art reproduzierbar 10 Stück in Serie killen können. Dann habe ich aufgehört, weil für mich keine weiteren Erkenntnisse mehr zu gewinnen waren.
 
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