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Test Death Stranding im Test: Benchmarks der PC-Version mit DLSS 2.0 und FidelityFX

Scrush schrieb:
die kehrseite ist halt ein unfassbar weichgespültes bild. ist ja nicht so das gäbe es keine nachteile dadurch^^
So sieht es aus- Und genau das macht aber ein DLSS eben schon erheblich besser, da es wie oben beschrieben z.B. den Texture- Pass außen vorlässt und die Texturen somit unberührt (nativ) dargestellt werden.

da kann man sich den 4k monitor bald sparen :D
Gab ja schon immer mal wieder Phasen in der Gaming- Geschichte, wo man neue Effekte aufgrund von Knappheit an Rechenzeit erst "matschig" implementiert hat und diese dann nach und nach durch Filter und eben später verfügbarer Rechenpower mit höherer Genauigkeit berechnet hat.

Wir befinden uns gerade in einer Zeit des Umbruchs, in der wir theoretisch zu viel Rechenleistung für reine Rasteroperationen haben, aber zu wenig Rechenleistung um alles per RT oder stochastisch mit hoher Qualität rendern lassen zu können. Es wäre schön, wenn wir über diesen Totpunkt schnell hinwegkämen.

Das würde aber bedeuten, dass man alte Zöpfe radikal abschneiden müsste....
Aber diese Bereitschaft sehe ich im aktuellen Stimmungsbild der Spieleindustrie nicht.

Also wird es wahrscheinlich eher ein fließender, aber damit auch langwieriger und mit vielen Kompromissen behafteter Weg werden.
 
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.Sentinel. schrieb:
So sieht es aus- Und genau das macht aber ein DLSS eben schon erheblich besser, da es wie oben beschrieben z.B. den Texture- Pass außen vorlässt und die Texturen somit unberührt (nativ) dargestellt werden.


Gab ja schon immer mal wieder Phasen in der Gaming- Geschichte, wo man neue Effekte aufgrund von Knappheit an Rechenzeit erst "matschig" implementiert hat und diese dann nach und nach durch Filter und eben später verfügbarer Rechenpower mit höherer Genauigkeit berechnet hat.

Wir befinden uns gerade in einer Zeit des Umbruchs, in der wir theoretisch zu viel Rechenleistung für reine Rasteroperationen haben, aber zu wenig Rechenleistung um alles per RT oder stochastisch mit hoher Qualität rendern lassen zu können. Es wäre schön, wenn wir über diesen Totpunkt schnell hinwegkähmen.

Das würde aber bedeuten, dass man alte Zöpfe radikal abschneiden müsste....
Aber diese Bereitschaft sehe ich im aktuellen Stimmungsbild der Spieleindustrie nicht.

Also wird es wahrscheinlich eher ein fließender, aber damit auch langwieriger und mit vielen Kompromissen behafteter Weg werden.

Richtig und nicht zuvergessen teuer mal sehen wie es der PC Gamer elite es schmecken wird.

Gut zu sehen bei PSE21 kommt doch nur mit alter Fox Engine raus da man mit der UT5 noch ein ganzes Jahr braucht WTF. 😉

Zumindest kostet PSE21 dann nur 30 Euro, dafür wird PSE22 dann 80€ kosten.

Auch grade wenn die neue Konsolen Generation da ist stirbt auch fie ur basis der Alten die immer noch ein Klotz am Bein ist.
 
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Bin großer Fan von DLSS und Fidelity FX.
Mehr Power schadet nicht und ich freue mich auf weitere Verbesserungen in diesem Bereich.

Habe mir die Bilder runtergeladen und im Detail betrachtet.
DLSS wirkt oberflächlich betrachtet schärfer und kontrastreicher als Fidelity und Original.
Diese Schärfe wird allerdings teuer erkauft.
Die Tensorkerne murksen im Detail ganz schön brachial am Bild rum:

-Wo normal ein Eisenträger seitlich beleuchtet ist und dort in einem helleren Farbton als der Rest des Trägers erscheint, "malt" DLSS vertikale Umrisslinien in Himmelblau, der Farbton des Objekts verschwindet komplett.
Diese Umrisslinien sieht man überall im Bild, sieht fast aus wie Checkerboardrendering.
-Wo im Original und bei Fidelity die Laternenmasten immer weiter verschwimmen je weiter sie entfernt sind, werden bei DLSS scharfe Umrisse "dazugedichtet".
-Farbliche Akzente auf dem Boden im Hintergrund verarbeitet DLSS zu viel zu geraden Linien mit viel zu sauberen Farbverläufen, sieht teilweise sogar nach Komressionsartefakten aus.
-Eine Wand die in den Hintergrund reicht sieht im Original und bei Fidelity aus als könnte man Details an der Oberseite erahnen, Pixel die schön unregelmäßig auftauchen, wie bei einem gezoomten Foto. DLSS macht daraus eine helle Pixeltreppe, keine Andeutung von Detail bleibt übrig (dafür entsteht ein scharfer Eindruck, der leider mit dem Original wenig zu tun hat). Fidelity hält am Original fest, alles wirkt halt eine Spur unschärfer.

Diese Unschärfe, vor allem im Bildhintergrund, stört finde ich aber nicht sondern ist im Gegenteil ziemlich realistisch. Gefällt mir auf jeden Fall besser als von der Graka dazukonstruierte Umrisslinien.
Eindeutig positiv an DLSS ist die Lesbarkeit von Textelementen, das Aufblasen des Kontrasts wirkt an dieser Stelle passend.

Alles in allem sind das aber Detailbetrachtungen, im laufenden Spiel wahrscheinlich schwer wahrzunehmen.
Bin insofern beruhigt, weil Nvidia mit DLSS nicht davonzieht sondern mit Fidelity FX eine offenere Version von Supersampling zur Verfügung steht die durchaus konkurrenzfähig ist.
Ein bisschen schade finde ich das Loben von DLSS seitens der Redaktion, das massive Verändern der Bildinhalte, die neuen künstlichen Umrisslinien, die seltsamen Farbverläufe, das Ersetzen von ausgewaschenen Details durch generische Pixeltreppen muss doch auffallen.
 
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Taxxor schrieb:
Vega ist GCN 5, Polaris ist GCN 4, beides sind hybride Computing Architekturen und Spiele, die gut mit GCN laufen, laufen daher fast immer mit Vega und Polaris gut.

Deine Erklärung, warum Polaris hier so gut ist, Vega aber nicht, war doch, dass es ein PS4 Port ist und die PS4 Polaris nutzt(wobei es auch keine reine Polaris ist, wie man es von den PC Karten kennt).

Das erklärt aber nur warum Polaris gut ist, nicht weshalb RDNA ebenfalls sehr viel besser als bei anderen Spielen ist und einzig Vega nicht profitiert.

Und das verwundert auch CB, wie es im Test steht

vielleicht wurde die decima engine bereits für horizon zero dawn 2 für die ps5 optimiert und death stranding nutzt die aktuellere version.
 
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@cele richtig DLSS ist nix anderes als ein Chackerboarding wie es Sony erfunden hat, nur mit KI was sind macht da die Einheiten ja schon da sind.

Desweiteren FX geht mit jeder GPU und dasd neue sogar mit CPU mal sehen wie was Sony dagezaubert hat.
 
Also bitte nicht falsch verstehen, ich habe einen leistungsstarken PC und gebe auch gerne Geld für "son Schei**" aus aber he.
DS auf meinem 65" 4k QLED mit der PS4 Pro sieht fantastisch aus, so fantastisch das ich im Leben nicht auf meinem 27" 4k Monitor zocken würde AUCH wenn die PC Version je nach Karte den ein oder anderen Effekt bringen würde.

Wenn man dann noch das P/L Verhältnis zu Grunde legt, also bitte :) ;)
 
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cele schrieb:
-Wo normal ein Eisenträger seitlich beleuchtet ist und dort in einem helleren Farbton als der Rest des Trägers ....
Ein bisschen schade finde ich das Loben von DLSS seitens der Redaktion, das massive Verändern der Bildinhalte, die neuen künstlichen Umrisslinien, die seltsamen Farbverläufe, das Ersetzen von ausgewaschenen Details durch generische Pixeltreppen muss doch auffallen.
Diesbzeüglich wäre es sehr hilfreich, wenn Du das an Bildbeispielen mit Markern kennezeichnen/darstellen könntest, was Du da meinst.

Ich habe versucht, Deinen Beschreibungen anhand der Bilder heruntergeladenen Bilder nachzuvollziehen, komme da aber nicht weit.

Tausend Dank

Mcr-King schrieb:
@cele richtig DLSS ist nix anderes als ein Chackerboarding wie es Sony erfunden hat, nur mit KI was sind macht da die Einheiten ja schon da sind.

Desweiteren FX geht mit jeder GPU und dasd neue sogar mit CPU mal sehen wie was Sony dagezaubert hat.
Naja- Das ist wie wenn man einen Trabi mit einem S- Mercedes vergleicht. Beides Autos....
Das ist aber deutlich zu kurz gegriffen, wenn man sich die aktuelle Checkerboard- Technik so ansieht.
Da spielt DLSS in einer ganz anderen Liga.
 
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OK habe im Shop rumgespielt, das Beispiel mit dem Eisenträger.
Sry muss man bisschen zoomen.
DLSS wirkt tatsächlich schärfer als die anderen Lösungen.
Die Umrisslinien (hellblau) sind halt frei dazuerfunden.
 

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Hier die Pixeltreppe
 

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cele schrieb:
OK habe im Shop rumgespielt, das Beispiel mit dem Eisenträger.
Sry muss man bisschen zoomen.
DLSS wirkt tatsächlich schärfer als die anderen Lösungen.
Die Umrisslinien (hellblau) sind halt frei dazuerfunden.
Alter Schwede- Du hast echt ein Adlerauge... Ich hab jetzt schon fast an meinem (im Normalfall für solche Details sehr empfänglichen) Blick gezweifelt, habs aber dann doch nachvollziehen können.

Das ist kein DLSS sondern eine Folge der Nachschärfung.
Die Basis des "Halos" ist im "nativen Bild" bereits gelegt.

Siehe hier- Habe das schnell mal vom nativen, unkomprimierten Bild ohne DLSS aufgegimpt (sharpening) und gezoomt (extrem, damit man sieht, was ich meine):
1594999362967.png


Hol Dein Bild 20-Native-Aufloesung.jpg mal auf Deinen Desktop und mach da nochmal nen maximalen Zoom rein.
Dort wirst Du erkennen, dass da die Basis für diese "Kanten" bereits gelegt ist (kannst mit dem Pipettentool auch nachmessen, dass es kein optischer Fehler ist).
DLSS springt dann natürlich auch hier besser an und arbeitet den Effekt deutlicher heraus.

Das ist bei DLSS grundsätzlich die große Gefahr- Wenn es kein ordentliches Basisbild zugefüttert bekommt, dann verstärkt es den Müll. War auch schon in Wolfenstein Youngblood so.
Da ist der Hersteller aber in der Pflicht, nicht zu pfuschen. Da kann DLSS nichts dazu...

Nachtrag mit der Pixeltreppe...
Da habe ich jetzt grundsätzlich das Problem, dass ich nicht weiss, wie die Struktur des Streifens aussieht, wenn man näher kommt.
Es kann nämlich auch sein, dass die Zusatzpixel in der Treppe eher dem tatsächlichen Objekt entsprechen würden, als dem nativen Bild (da dieses ja virtuell niedriger aufgelöst ist).

Und zuguterletzt- Die ganz entscheidende Frage- Wird das in Bewegung bzw. im Bild beim Spielen tatsächlich so übermäßig ins Gewicht fallen?
Einige Leute sehen ja noch nicht mal bei viel größeren Änderungen am Bild bzw. der Grafikqualität (z.B. Raytracing) irgendwelche Unterschiede...
Und hier soll man plötzlich Dinge bemerken, die man wirklich Zoomen und suchen muss, um überhaupt drauf zu kommen? Ich finde, dass da ein zu strenger Maßstab angelegt wird.

Es wird Zeit, dass NVIDIA bei DLSS die Option lässt, wie weit man "schärfen" will. Ich finde es nämlich auch nicht immer durchweg gut, wenn es zu scharf wirkt, abgesehen von den Halos und Artefakten die man sich dadurch vielleicht an Bord holt.
 
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rupfy schrieb:
vielleicht wurde die decima engine bereits für horizon zero dawn 2 für die ps5 optimiert und death stranding nutzt die aktuellere version.
Dann würde aber entweder RDNA und GCN überdurchschnittlich gut laufen oder eben nur RDNA.
Hier läuft aber tatsächlich ein Teil der GCN Karten, nämlich Polaris, ziemlich gut, aber der andere Teil, Vega, nicht und das ist schon selten.
 
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Mist. Jetzt will ich das Game, eine entsprechende Hardware und selber sehen!
 
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Weiss jemand, ob man die Tastatur-Steuerung frei belegen kann?

Edit:
Scheint zu funktionieren :)
 
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native
Control_DX12_2020_07_17_18_15_53_121.jpg

DLSS2.0 2293x960
Control_DX12_2020_07_17_18_15_41_792.jpg

man achte auf die schrift

und die überscharfung ist ugly

die schärft auch je nach blickwinkel und entfernung automatisch nach

es ist nicht schlecht. die texturen bleiben scharf und das bild ist smooth. aber eben auch etwas eigen.
 
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Captain Flint schrieb:
.
DS auf meinem 65" 4k QLED mit der PS4 Pro sieht fantastisch aus, so fantastisch das ich im Leben nicht auf meinem 27" 4k Monitor zocken würde AUCH wenn die PC Version je nach Karte den ein oder anderen Effekt bringen würde.

Wenn man dann noch das P/L Verhältnis zu Grunde legt, also bitte :) ;)

Ich gehe es von einer anderen Seite an, aber das ist genau der Grund, warum ich PC Spieler nicht verstehe, die so sehr auf 4K pochen.
Ich selbst spiele auf 27" WQHD 144 Hz und finde das vor allem für Shootern jeder Art (auch nicht vompetetiv) optimal.
Switchen ich auf meinen 49" UHD Tv, so sehen die Games wie Witcher 3 (1440p), FH4 (2160p) und eben andere erst "nachhaltig" richtig gut aus. Wenn ich auf nem Monitor unter 32" (ich würde sogar sagen unter 40") mit 4K Auflösung spiele, dann sehe ich die Details am Anfang wenn ich still stehe. Sobald das Bild in richtige Bewegung kommt, ist mmn der Auflösjngsvorteil dahin. So interpretiere ich das geile Bild welches du auf deinem 65" beschreibst.
Was ich sagen will, schließt man den PC an einen vernünftigen, großen Schirm an, sieht 1440p und auch 4K mit entsprechendem upscaling/DLSS erst nachhaltig gut aus und man hat dieses Erleben wie auf der Konsole, nur eben auch mit anständigen Frames.
Für mich passt Gaming (abseits von competetiven Shootern und dem ein oder anderen Single Player First Person game) nicht mehr mit klassischen Monitorgrößen im 24-30" Bereich zusammen. Will man am Pc noch arbeiten, braucht es entweder 2 Monitore oder eben wie bei mir- noch einen ordentlichen TV als Zusatz.
Ich glaube auch dass genau dieses Erlebnis den Erfolg von Konsolen beschreibt. Am großen Tv, welcher noch gutes upscaling hat und wo man mittels diverser bildeinstellung alles gut an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, macht eine One X oder eine Pro einfach einen super Job. Dass das mit dem PC aber auch nach wie vor geht, soll man aber auch nicht vergessen. Also ich würde auch nicht mehr auf ~28-32 zoll zurückwechseln, wenn ich die Pracht eines W3, Assasins creed oder whatever auf nem 50 zoll, geschweige denn 65 zoll TV erleben kann. Da kann man nich so nah vor nem 27" 4kler sitzen, sind einfach 2 paar Schuhe.
 
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Die CPU Tests schreien eigentlich danach dass ich meine 64 threads mal auf das game loslasse.. Aber ich hab aktuell nur ne 3200 WX im Rechner :D

Bis zum GPU Upgrade dauerts aber nicht mehr lange hoffentlich. Grüße gehen raus an AMD und Nvidia an dieser Stelle ^^
 
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Mcr-King schrieb:
Könnte etwas schwach sein denke ich 😉
Die ist ja auch nicht zum Gaming. Leider ist der VRAM oberhalb von FHD zu klein. Eine Radeon Pro VII hab ich schon im Blick. Dazu dann die größte Ampere oder RDNA 2 und ich bin aufgestellt. Da bleibt dann trotzdem die 3200 WX als f@h Karte im System ^^

Ich bin aber gespannt ob dieses game hier der Anfang einer künftigen referenz ist, dass man von mehr als 16 threads auch im Gaming profitieren kann. Mal sehen wie sich dann die neuen games die für die next gen Konsolen kommen auf dem PC darstellen. Bisher ist die PS4 noch omnipräsent
 
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