.Sentinel.
Admiral
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So sieht es aus- Und genau das macht aber ein DLSS eben schon erheblich besser, da es wie oben beschrieben z.B. den Texture- Pass außen vorlässt und die Texturen somit unberührt (nativ) dargestellt werden.Scrush schrieb:die kehrseite ist halt ein unfassbar weichgespültes bild. ist ja nicht so das gäbe es keine nachteile dadurch^^
Gab ja schon immer mal wieder Phasen in der Gaming- Geschichte, wo man neue Effekte aufgrund von Knappheit an Rechenzeit erst "matschig" implementiert hat und diese dann nach und nach durch Filter und eben später verfügbarer Rechenpower mit höherer Genauigkeit berechnet hat.da kann man sich den 4k monitor bald sparen
Wir befinden uns gerade in einer Zeit des Umbruchs, in der wir theoretisch zu viel Rechenleistung für reine Rasteroperationen haben, aber zu wenig Rechenleistung um alles per RT oder stochastisch mit hoher Qualität rendern lassen zu können. Es wäre schön, wenn wir über diesen Totpunkt schnell hinwegkämen.
Das würde aber bedeuten, dass man alte Zöpfe radikal abschneiden müsste....
Aber diese Bereitschaft sehe ich im aktuellen Stimmungsbild der Spieleindustrie nicht.
Also wird es wahrscheinlich eher ein fließender, aber damit auch langwieriger und mit vielen Kompromissen behafteter Weg werden.
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